stringtranslate.com

Трансмедийное повествование

Трансмедийное повествование (также известное как трансмедийное повествование или мультиплатформенное повествование ) — это метод повествования одной истории или сюжетного опыта на нескольких платформах и в разных форматах с использованием современных цифровых технологий.

С точки зрения производства, трансмедийное повествование подразумевает создание контента [1] , который вовлекает аудиторию, используя различные методы, чтобы проникнуть в ее повседневную жизнь. [2] Чтобы достичь этого вовлечения, трансмедийное производство будет разрабатывать истории в различных формах медиа, чтобы доставлять уникальные фрагменты контента на каждом канале. Важно, что эти фрагменты контента не только связаны друг с другом (явно или неявно), но и находятся в повествовательной синхронизации друг с другом.

История

Трансмедийное повествование можно связать с концепциями семиотики и нарратологии. Семиотика — это «наука о знаках» и дисциплина, занимающаяся процессами производства и интерпретации смысла. [3]

Истоки подхода к распространению контента по различным товарам и носителям восходят к японской маркетинговой стратегии медиамикса , возникшей в начале 1960-х годов. [4] [5] Некоторые, однако, прослеживают корни в произведении «Памела, или Вознагражденная добродетель» (1740), написанном Сэмюэлем Ричардсоном , и даже предполагают, что они восходят к корням самой ранней литературы. [6]

Некоторые ранние работы включают, среди прочего:

Определение

Изучение трансмедийного сторителлинга — концепции, введенной Генри Дженкинсом , автором основополагающей книги « Культура конвергенции» — является новой темой. Из-за природы новых медиа и различных платформ разные авторы по-разному понимают его. Дженкинс утверждает, что термин «трансмедиа» означает «через медиа» и может применяться к внешне похожим, но разным явлениям. В частности, концепцию «трансмедийного сторителлинга» не следует путать с традиционными кроссплатформенными, «трансмедийными» медиафраншизами [ 12] или « медиамиксами ».

Один из примеров, который приводит Дженкинс, — медиа-конгломерат DC Comics . Эта организация выпускает комиксы до выхода связанных с ней фильмов, чтобы аудитория понимала предысторию персонажа. Большая часть трансмедийного повествования основана не на отдельных персонажах или сюжетных линиях , а скорее фокусируется на более крупных сложных мирах , где несколько персонажей и сюжетных линий могут поддерживаться в течение более длительного периода времени. [13] Кроме того, Дженкинс сосредоточился на том, как трансмедиа расширяется, чтобы привлечь большую аудиторию. Например, DC Comics выпускает раскраски, чтобы привлечь более молодых членов аудитории. Иногда члены аудитории могут почувствовать, что некоторые трансмедийные сюжетные линии оставили пробелы в сюжетной линии или развитии персонажей , поэтому они начинают другое расширение трансмедийного повествования, такое как фанфик . [14] Трансмедийное повествование существует в форме трансмедийных повествований, которые Калинов и Маркова определяют как: «мультимедийный продукт, который передает свое повествование через множество интегрированных медиа-каналов». [15]

В своей книге « Вам понадобится большая история» Хьюстон Ховард описывает трансмедийное повествование как «искусство распространения истории на несколько носителей и платформ таким образом, чтобы создать лучшую бизнес-модель для создателей и лучший опыт для аудитории». [16]

Текущее состояние

Как традиционные, так и специализированные студии трансмедийных развлечений полностью интегрировали и приняли методы трансмедийного повествования в культуру развлечений. Это началось как поиск новой формы повествования, родной для цифрового контента и каналов связи. Развитие технологий позволило проектам включать однопользовательский опыт в дополнение к многопользовательскому опыту в реальном времени, такому как игры в альтернативной реальности, такие как Fortnite . Хотя список текущих и недавних проектов слишком обширен, чтобы перечислить его здесь, некоторые заметные примеры трансмедийного повествования включают:

Сколари использует пример 24 , чтобы показать, как происходит трансмедийное повествование. 24 возник на Fox как телесериал, но за несколько лет он создал сложную сеть комиксов, видеоигр, книг, мобильных эпизодов и т. д. вокруг главного героя Джека Бауэра и Лос-Анджелесского контртеррористического подразделения (CTU). Сколари пишет, что 24 создает сложное семиотическое устройство для создания множества неявных потребителей, которых можно классифицировать в соответствии с их отношениями со средствами массовой информации. [ необходима цитата ] На первом уровне есть потребители одного текста или те, кто просто читает комикс или играет в видеоигру. Потребитель может понять историю, не потребляя остальные тексты. На втором уровне 24 конструирует различных потребителей одного медиа. Здесь зритель может войти в повествовательный мир, посмотрев телесериал каждую неделю. Наконец, 24 создал потребителей трансмедиа, потому что существуют разные медиа на разных платформах, в которые может войти потребитель.

В книге «Цифровое государство: как интернет меняет все» (2013) автор Саймон Понт утверждает, что трансмедийное повествование — это теория, которая наконец-то начинает обретать практическое применение. Понт приводит в пример приквел «Чужого » Ридли Скотта « Прометей » (2012) и, в частности, три вирусных фильма, снятых 20th Century Fox в рамках глобальной маркетинговой кампании, как яркие примеры реализации теории трансмедийного повествования.

В то время как Роберт Макки (Story, 1998) утверждает, что предыстория — пустая трата времени (потому что если предыстория настолько хороша, то это, безусловно, история, которую стоит рассказать), Понт предполагает, что рассказчики вроде Дж. Дж. Абрамса и Дэймона Линделофа «в значительной степени прижали аргумент Макки к стене и расстреляли его». [20] Понт продолжает утверждать: «Параллельные и нелинейные временные линии, «многовселенная», грандиозные повествования с безумно насыщенными сюжетными линиями персонажей, «предыстория» стала «еще одной историей», возможностью добавить византийские слои смысла и глубины. Вы не создаете мир истории, отбрасывая, а накладывая слои».

В книге «Болл и Флинт: трансмедиа за 90 секунд» (2013) Понт сравнивает трансмедийное повествование с «бросанием куска кремня в старую каменную стену» и «наслаждением рикошетом», превращая историю в нечто такое, чем теперь можно «быть пораженным и раненым». [21]

Шеннон Эмерсон пишет в блоге "Отличные примеры мультиплатформенного сторителлинга", что трансмедийное сторителлинг также можно назвать мультиплатформенным сторителлингом, трансмедийным повествованием и даже кросс-медийной сериальностью. Она также цитирует Генри Дженкинса как ведущего ученого в этой области. [22]

Образовательное использование

Трансмедийное повествование имитирует повседневную жизнь, что делает его мощным конструктивистским педагогическим инструментом для образовательных целей. [23] Уровень вовлеченности, предлагаемый трансмедийным повествованием, имеет важное значение для поколения миллениалов, поскольку ни одно отдельное медиа не удовлетворяет любопытство. [24] Школы не спешили принимать появление этой новой культуры, которая смещает центр внимания грамотности с индивидуального выражения на сообщество. Видим мы это или нет, Дженкинс отмечает, что мы живем в глобально связанном мире, в котором мы используем несколько платформ для связи и общения. [23] Использование трансмедийного повествования в качестве педагогического инструмента, в котором учащиеся взаимодействуют с платформами, такими как Twitter, Facebook, Instagram или Tumblr, позволяет точкам зрения, опыту и ресурсам учащихся устанавливать общий коллективный интеллект , который является заманчивым, увлекательным и захватывающим, привлекая внимание учащихся поколения миллениалов, гарантируя учащимся участие в опыте. [25] Трансмедийное повествование дает педагогу возможность побуждать студентов мыслить критически, отождествлять себя с материалом и получать знания, предлагая ценную основу для конструктивистской педагогики образования, которая поддерживает обучение, ориентированное на студентов. [26] Трансмедийное повествование позволяет интерпретировать историю с индивидуальной точки зрения, открывая путь для персонализированного создания смысла [23] - и в случае полностью совместных проектов - позволяет участникам стать соавторами истории. [27]

В книге «Лучшая мышеловка: изобретение бренда в медиадемократии» (2012) Понт объясняет: «Трансмедийное мышление привязывается к миру истории, и его главная цель — «оживить историю» в разных местах нелинейным образом. Маркетинг фильмов — наиболее очевидное применение этой концепции. Трансмедийное мышление утверждает, что существует «большая возможность для картины», если продвигать большую картину на дополнительные платформы. Трансмедийная теория, применяемая к запуску фильма, заключается в продвижении истории, а не «даты премьеры фильма с участием...». В индустрии, построенной на условностях «звезды продают фильмы», где их имя стоит над названием фильма, трансмедийное мышление является антитрадиционным и смело пуристским». [28]

Трансмедийное повествование также используется такими компаниями, как Microsoft и Kimberly-Clark, для обучения сотрудников и менеджеров. [29]

Андерс Гронштедт и Марк Рамос говорят: «В основе каждой учебной задачи лежит хорошая история, которая ждет, чтобы ее рассказали. Все чаще эти истории рассказываются на множестве устройств и экранов, где они могут охватить более широкую аудиторию учащихся и вовлечь их глубже». [30]

Однако трансмедийное повествование не так уж часто используется на более низких уровнях образования. Дети могли бы преуспеть, используя трансмедийные миры повествования в своем обучении, но многие из этих миров имеют авторские права, связанные с ними. Трансмедийное повествование еще не затронуло обучение и образование детей, но было несколько трансмедийных миров, которые начали появляться в образовании, в основном Диснеем. [31]

Трансмедийное повествование проявляется в комиксах, фильмах, печатных СМИ, радио, а теперь и в социальных сетях. История рассказывается по-разному в зависимости от носителя. В социальных сетях история рассказывается по-разному в зависимости от того, какую платформу социальных сетей кто-то использует (Twitter, Facebook, Instagram). Масштаб воздействия каждого носителя отличается от носителя к носителю. До того, как социальные сети, радио и печатные СМИ были основными средствами связи с аудиторией. С развитием технологий социальные сети стали основным средством для охвата большой группы людей за короткое время. В идеальной форме TS «каждый носитель делает то, что у него получается лучше всего — так, чтобы история могла быть представлена ​​в фильме, расширена через телевидение, романы и комиксы, а ее мир мог быть исследован и прожит в процессе игры. Каждая запись франшизы должна быть достаточно самодостаточной, чтобы обеспечить автономное потребление. То есть вам не нужно смотреть фильм, чтобы насладиться игрой, и наоборот». [5]

Ссылки

  1. ^ Праттен, Роберт (2015). Начало работы в трансмедийном сторителлинге: практическое руководство для начинающих (2-е изд.). Лондон, Великобритания: CreateSpace . стр. 224. ISBN 978-1-5153-3916-8.
  2. ^ Бернардо, Нуно (2011). Руководство для продюсеров по трансмедиа: как разрабатывать, финансировать, производить и распространять захватывающие истории на нескольких платформах (мягкая обложка). Лондон, Великобритания: beActive Books. стр. 153. ISBN 978-0-9567500-0-6.
  3. ^ Сколари, Карлос А.; Бертетти, Паоло; Фримен, Мэтью (2014), «Выводы: трансмедийное повествование и популярные культуры в двадцатом веке», Трансмедийная археология , Palgrave Macmillan UK, стр. 72–77, doi :10.1057/9781137434371_5, ISBN 9781349492961
  4. ^ Стейнберг, Марк, Медиамикс аниме: Франчайзинг игрушек и персонажей в Японии. стр. vi
  5. ^ Генри Дженкинс , Конвергентная культура: где сталкиваются старые и новые медиа , стр. 110
  6. Прайор, Карен Суоллоу, Новый и старый способ рассказывать истории: с учетом мнения аудитории , The Atlantic, 18 октября 2013 г.
  7. ^ Кинселла, Майкл. Легенда-путешествие онлайн: Сверхъестественный фольклор и поиски шляпы Онга. Издательство Университета Миссисипи, 2011 г.
  8. ^ "Dreadnot". SFGate. Архивировано из оригинала 29-02-2000.
  9. ^ Бриндли, Шарлотта (25.11.2019). «Гарри Поттер и сила трансмедийного повествования». Medium . Получено 27.09.2020 .
  10. ^ Творун-Данн, Максим (2022).«Я — он, как и ты — он, как и ты — я, и мы все вместе». Трансмедийная конвергенция психоделических лет Битлз (1966–1969)». История популярной музыки . 14 (3). doi :10.1558/pomh.19863. S2CID  257647587.
  11. ^ Палмер, Лэндон (2020). «Все вместе сейчас: The Beatles, United Artists и Transmedia Production». Рок-звезда/кинозвезда: власть и производительность в кинематографической рок-звездности . Оксфорд: Oxford University Press. стр. 58–95. ISBN 9780190888411.
  12. ^ Дженкинс, Генри (1 августа 2011 г.). «Трансмедиа 202: Дальнейшие размышления». Признания AcaFan .
  13. ^ "Трансмедийное повествование 101". Генри Дженкинс . 21 марта 2007 г. Получено 16 июня 2019 г.
  14. ^ Дженкинс, Генри (21 марта 2007 г.). «Трансмедийное повествование 101». Генри Дженкинс .
  15. ^ Калинов, Калин (2017). «Трансмедийные нарративы: определение и социальные трансформации в потреблении медиаконтента в глобализованном мире» (PDF) . Проблемы постмодернизма . 7 : 60–68.
  16. ^ Говард, Хьюстон (2017). Вам понадобится история побольше: руководство по выживанию в 21 веке, чтобы не просто писать магазины, но и создавать суперистории. [Соединенные Штаты?]. ISBN 978-0-692-84900-2. OCLC  1122543816.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  17. ^ Риттманн, Тим (апрель 2013 г.). «Мы говорили об игре и видели серию, но это еще не все». ЗЕЙТ Онлайн . Проверено 1 сентября 2016 г.
  18. ^ "SyFy's Defiance: A Gamble in Transmedia Storytelling (and Marketing)" . Получено 1 сентября 2016 г. .
  19. ^ "Вызов и проблемы трансмедийного повествования" . Получено 1 сентября 2016 г.
  20. ^ Понт, С. «Цифровое государство: как Интернет меняет все» (2013) Коган Пейдж ISBN 978-0749468859
  21. ^ "'Ball & Flint: transmedia explained in 90 seconds' (2013) Simon Pont". Архивировано из оригинала 2014-02-01 . Получено 2014-01-24 .
  22. ^ «Отличные примеры многоплатформенного повествования». 13 марта 2018 г.
  23. ^ abc Дженкинс, Х. «Трансмедийное повествование и развлечение: аннотированная программа», Continuum: Журнал медиа и культурных исследований, 24:6, 943-958 2010.
  24. ^ Уилсон, М. Э. (2004). Преподавание, обучение и студенты поколения миллениалов. Новые направления студенческих услуг (106). Лето 2004 г. doi :10.1002/ss.125
  25. ^ Уоррен, С., Уэйкфилд, Дж. С. и Миллс, Л. «Обучение и преподавание как коммуникативные действия: трансмедийное повествование», в Лоре А. Ванкель, Патрике Блессингере (ред.) Повышение вовлеченности и удержания студентов с помощью мультимедийных технологий: видеоаннотации, мультимедийные приложения, видеоконференции и трансмедийное повествование (передовые технологии в высшем образовании, том 6), 2013, Emerald Group Publishing Limited, стр. 67–94 doi :10.1108/S2044-9968(2013)000006F006
  26. ^ Теске, Пол Р. Дж. и Хорстман, Тереза. «Трансмедиа в классе: разрушение четвертой стены». Доклад, представленный на встрече MindTrek, 2012.
  27. ^ Гамбарато, Ренира Рампаццо; Дабагян, Лилит (2016-10-01). «Трансмедийная динамика в образовании: случай историй о сердце робота». Educational Media International . 53 (4): 232. doi :10.1080/09523987.2016.1254874. ISSN  0952-3987. S2CID  63575976.
  28. ^ Понт, С. «Лучшая мышеловка: изобретение бренда в медиадемократии» (2013) Коган Страница 978-0749466213.
  29. ^ «Рассказывание историй для эпохи Netflix». Журнал T+D . Август 2013 г.
  30. ^ Гронштедт, Андерс; Рамос, Марк (7 января 2014 г.). Обучение через трансмедийное повествование (Infoline) . ASTD. ISBN 978-1562869519.
  31. ^ Джейн, Саурабх (20 января 2018 г.). «Роль трансмедийного повествования в образовании». Medium .

Дальнейшее чтение