Хэйан сёги (平安将棋 « сёги эпохи Хэйан ») является предшественником современных сёги . Некоторые формы игры Чатуранга , предка и шахмат, и сёги, достигли Японии к IX веку, если не раньше, [1] но самое раннее сохранившееся японское описание правил датируется началом XII века (ок. 1120 г., в период Хэйан). К сожалению, это описание не даёт достаточно информации, чтобы фактически играть в игру, но это не остановило людей от попыток реконструировать эту раннюю форму сёги.
Передвижения фигур были такими же, как в современных сёги, но не было ладьи или слона. Доска, по-видимому, была 9×8 или 8×8. Расстановка неизвестна, но можно разумно предположить, что она была такой же, как в современных сёги (за исключением ладьи и слона, и за исключением золотого генерала в случае 8×8), хотя возможно, что пешки начинали на второй горизонтали, а не на третьей. Можно смело предположить, что игра велась без сбросов. В этой статье излагается довольно полный набор правил, которые могут сделать игру пригодной для игры в наше время.
Цель игры — захватить короля противника или все остальные фигуры.
Два игрока, черные и белые (先手сэнтэ и 後手готэ ), играют на доске, размеченной в сетку из 8 или 9 рядов (строк) по 8 или 9 вертикалей (колонн). Квадраты не различаются по разметке или цвету.
У каждого игрока есть набор из 16 или 18 клиновидных фигур, немного отличающихся по размеру. От самых больших к самым маленьким (от самых мощных к наименее мощным) они следующие:
Большинство английских названий были выбраны в целях соответствия приблизительным эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских названий.
Каждая фигура имеет свое название в виде двух кандзи , написанных на ее лицевой стороне. На обратной стороне некоторых фигур есть два других символа, часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. Фигуры двух сторон не отличаются по цвету, но вместо этого каждая фигура имеет форму клина и смотрит вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.
Здесь перечислены элементы игры с их японским представлением.
Серебряных генералов и золотых генералов обычно называют просто « серебряными» и «золотыми» , по аналогии с их сокращениями в японском языке.
Символы, начертанные на спинах фигур, указывающие на повышенный ранг, могут быть красными чернилами. Все фигуры, кроме короля и золотого генерала, повышаются до золотого ранга.
Ниже представлена настройка доски для доски 9x8. Различные возможные доски размером 8x9 или 8x8 могут быть получены из доски этого размера путем удаления строки e (五-строки), шестого столбца или обоих.
Каждая сторона размещает свои фигуры в позициях, показанных ниже, направленными в сторону противника.
То есть первый ранг — |L|N|S|G|K|G|S|N|L| или |L|N|S|K|G|S|N|L| .
Игроки поочередно делают ход, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но больше не являются буквальными описательными.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциального продвижения этой фигуры или смещения ( взятия ) фигуры противника.
Фигура противника захватывается перемещением : То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой перемещающимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерной схеме. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из сторон знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одной из сторон знака умножения, × ). Конь является исключением, поскольку он не двигается по прямой линии.
Если пика или пешка, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается по доске до тех пор, пока не сможет больше двигаться, она должна быть повышена по достижении самой дальней горизонтали. Это также относится к коню по достижении любой из двух самых дальних горизонталей.
Категории движения:
Некоторые фигуры ходят только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнюю клетку, то движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть перемещена и захвачена.)
Ходящими фигурами являются король, золотой генерал, серебряный генерал и пешка.
Конь может прыгать , то есть проходить через любую промежуточную фигуру, будь то дружественная или чужая, не оказывая на нее никакого влияния.
Копье может перемещаться на любое количество пустых клеток по прямой линии, ограниченное только краем доски. Если вмешивается фигура противника, ее можно захватить, переместившись на эту клетку и убрав ее с доски. Дальнобойная фигура должна остановиться там, где она забирает, и не может обойти фигуру, которая находится на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничена расстоянием, которое не доходит до вмешивающейся фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Забавные обозначения Бетцы включены в скобки для удобства.
Зона продвижения игрока состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии пешек противника и за ее пределами (то есть территория противника при расстановке). Если фигура пересекает доску в пределах зоны продвижения, включая перемещения в зону, из зоны или полностью в нее, то этот игрок может выбрать продвижение фигуры в конце хода. Продвижение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, показывая название ее продвигаемой позиции.
Продвижение фигуры имеет эффект изменения того, как эта фигура двигается, пока она не будет удалена с доски. Каждая фигура продвигается следующим образом:
Если пешка, конь или пика достигает самой дальней горизонтали, она должна быть повышена, поскольку в противном случае у нее не будет законного хода на последующих ходах. По той же причине конь, достигший предпоследней горизонтали, должен быть повышен.
Когда игрок делает ход таким образом, что король противника может быть захвачен следующим ходом, говорят, что этот ход дает шах королю; говорят, что король находится под шахом . Если король игрока находится под шахом и ни один из легальных ходов этого игрока не выведет короля из-под шаха, ход с шахом также является матом и фактически выигрывает игру.
Игроку не разрешается делать вечный чек .
Игрок, который захватывает короля противника или все остальные фигуры (голого короля), выигрывает игру. На практике это случается редко, так как игрок сдается, если ему ставят мат, или в противном случае, когда проигрыш неизбежен.
Игрок, сделавший незаконный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в обычных играх.)
Есть два других возможных (но довольно редких) способа завершения игры: повторение (千日手sennichite ) и тупик (持将棋jishōgi ).
Если одна и та же позиция повторяется четыре раза с одним и тем же игроком, то игра не считается состязательной. (Однако вспомним запрет на вечный шах.)
Игра заходит в тупик, если оба короля продвинулись в свои зоны продвижения и ни один из игроков не может надеяться поставить мат другому или получить какой-либо дополнительный материал.
Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраической нотации, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях.
Типичный пример — P-8f . Первая буква обозначает перемещаемую фигуру: P = пешка, L = копье, N = конь, S = серебро, G = золото, K = король. Превращенные фигуры имеют +, добавленный перед буквой. Например, +P для токина (превращенная пешка). За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: - для обычного хода или x для взятия. Далее следует обозначение поля, на котором оказывается фигура. Оно состоит из числа, представляющего вертикаль, и строчной буквы, представляющей горизонталь, причем 1a — это верхний правый угол (как видно с точки зрения черных), а 8h или 9h — нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской традиции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается как 2三 на японском языке.)
Если ход дает игроку право на продвижение фигуры, то в конце добавляется + , чтобы обозначить, что продвижение было принято, или =, чтобы обозначить, что оно было отклонено. Например, Nx7c= обозначает взятие коня на 7c без продвижения.
В случаях, когда вышеуказанная нотация будет двусмысленной, обозначение стартового поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду. Например, в начальной позиции у черных может быть два золота, которые можно переместить на поле 5g перед королем, и они различаются как G6h-5g (перемещение левой) и G4h-5g (перемещение правой).
Ходы обычно нумеруются как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:
1. П-7е П-3д 2. П-2е Г-3б