SameGame (さめがめ) — видеоигра -головоломка с сопоставлением плиток, первоначально выпущенная под названием CHAIN SHOT в 1985 году Куниаки «Морисуке» Морибе. [1] С тех пор он был портирован на многочисленные компьютерные платформы, портативные устройства и даже TiVo, [2] с новыми версиями по состоянию на 2016 год.
SameGame изначально создавался как Chain Shot! в 1985 году Куниаки Морибе. Он распространялся для платформ Fujitsu FM -8 и FM-7 в японском ежемесячном журнале для персональных компьютеров под названием Gekkan ASCII . В 1992 году игра была портирована под названием SameGame на платформы Unix Эйдзи Фукумото, на серию NEC PC-9801 Ватару Ёсиока и на Macintosh под названием ChainShot! Эйитиро Маватари. [3] В 1993 году Икуо Хирохата портировал его на Windows 3.1 . Эта версия была переведена на английский Хитоши Озавой и до сих пор доступна в его архиве программного обеспечения. [4] В 1994 году Такахиро Сумия портировал его на Macintosh . Эта версия имеет некоторые отличия в игровом процессе — выбор от двух до пяти цветов — и, вероятно, является наиболее широко распространенной из оригинальной серии. Он послужил основой для вариаций Same Gnome и KSame , созданных для Linux .
В 2001 году Бидл и др. доказал, что решение о разрешимости (можно ли удалить все блоки) двухцветной кликомании с 1 столбцом (или 1 строкой) можно выполнить за линейное время . Решение разрешимости двухколоночной пятицветной кликомании является NP-Complete . Решение разрешимости 5-колоночной 3-цветной кликомании также является NP-полным. [5] Последующая работа Адлера и др. в 2015 году. доказал, что решить разрешимость кликомании сложно даже в случае с двумя столбцами и двумя цветами, а также результаты параметризованной сложности , позволяющие определить, разрешим ли экземпляр размера n за k или меньше кликов. [6]
В SameGame используется прямоугольное поле, обычно изначально заполненное четырьмя или пятью типами блоков, расположенными случайным образом. Выбрав группу соседних блоков одного цвета, игрок может удалить их с экрана. Блоки, которые больше не поддерживаются, упадут, а колонна без блоков будет обрезана другими колоннами, всегда смещающимися в одну сторону (часто влево). Цель игры – убрать с игрового поля как можно больше блоков.
В большинстве версий во время игры нет ограничений по времени. Однако в некоторых реализациях строки постепенно сдвигаются вверх или блоки удаляются сверху. Иногда игрок может контролировать количество и время падения блоков определенным образом. Например, в некоторых реализациях для iOS это можно сделать, встряхнув устройство. Игра заканчивается, если истекает таймер или больше нельзя удалить блоки. Некоторые версии, включая некоторые версии для Windows Mobile , включают как книжную, так и альбомную ориентацию .
В одном варианте игра начинается без блоков на поле. Блоки падают на игровое поле, и их необходимо убрать, прежде чем они достигнут верха. Если они достигнут вершины и переполнятся, игра окончена. В некоторых вариантах, таких как Bubble Bang , вместо блоков используются круги или шары, что меняет игровой процесс, поскольку шары имеют форму, отличную от квадратных блоков.
В трехмерных вариантах игровое поле представляет собой куб (содержащий кубики меньшего размера) вместо прямоугольника, и у игрока есть возможность вращать куб. «Кубики» для iPhone OS используют именно такой подход.
Некоторые версии позволяют игроку поворачивать игровое поле на 90 градусов по или против часовой стрелки, что приводит к одному из двух событий:
В некоторых вариантах блоки можно удалять, соединяя их с блоками того же цвета по диагонали, а не только по горизонтали и вертикали. В некоторых версиях представлены новые типы блоков. Различные типы блоков по-разному взаимодействуют с игровым полем; например, один тип может удалить все блоки подряд. Примером этого является «Режим мести» в PocketPop Revenge ( PocketFun ) для iPhone OS.
Большинство версий игры дают очки за сразу удаление плиток, где или , в зависимости от реализации. Например, в калькуляторах Insane Game for Texas Instruments используется ; В реализации Икуо Хирохаты используется формула . Реализация Bubble Breaker для Windows Mobile использует эту формулу. Версия 2001 года, выпущенная Джеффом Рено, использует формулу .
Некоторые версии также предлагают большой бонус за удаление всех блоков с экрана или за оставление не более определенного количества блоков. Другие уменьшают окончательный счет в зависимости от количества блоков, оставшихся в конце игры. В некоторых версиях игры за быструю очистку поля начисляются бонусные очки, что поощряет более быструю игру. Чем быстрее игрок завершит уровень, тем больше бонус. Третьи предлагают комбинированные или цепные бонусы за очистку блоков одного и того же цвета два или более раз подряд.
Другой метод подсчета очков дает бонусные очки за каждую цепочку определенного цвета, состоящую из определенного количества блоков (например, два красных блока или 11 синих блоков). После получения бонуса один раз, иногда условия бонуса меняются. BPop использует этот вариант оценки.
В некоторых версиях есть простая система подсчета очков: каждый удаленный блок приносит одно очко, а за удаление более двух блоков за раз бонус не начисляется. Это видно в вариантах «Те же домашние животные» и «Те же очаги» .
В некоторых версиях очки начисляются в зависимости от достижения целей. Обычно это наблюдается в многоуровневых версиях игры. Для таких игр существует четыре основные системы подсчета очков.
В одном варианте каждый уровень имеет целевой балл. Счет игрока начинается с нуля, и игрок должен достичь целевого счета. В начале каждого уровня счет игрока обнуляется; целевой балл увеличивается с каждым уровнем.
Другие версии имеют совокупный целевой балл. В этих версиях счет игрока переносится с уровня на уровень. В результате, если игрок существенно превышает целевой счет на данном уровне, он может перейти на следующий уровень, также уже достигнув целевого счета этого уровня. BPop имеет совокупный целевой балл.
В некоторых версиях сохраняется один и тот же целевой балл для каждого уровня; в такие вариации можно играть бесконечно. В таких играх игрок обычно проигрывает из-за плохого планирования или потери концентрации. Примерами таких игр являются Same Pets и Same Hearths .
В играх без забитого гола, таких как Bonkers для iPhone и SameGameBros для iPhone, цель состоит в том, чтобы полностью пройти уровень. Игра заканчивается, когда игрок не может этого сделать.
Блоки обычно выглядят как цветные квадраты, круги или сферы. В некоторых вариантах используется градиентная заливка, чтобы создать иллюзию объемности. Другие темы или скины плиток включают животных, сердечки, звезды, лица, кубики Lego и желейных мишек. Дизайн может соответствовать определенной теме, например рождественскому или монохромному. В большинстве игр есть только один скин, но в других можно выбирать из нескольких скинов.
В некоторых версиях есть особый визуальный аспект; вместо отдельных блоков в таких играх, как iDrops и SameGameManiak, есть области с границами для соседних блоков одного цвета. Некоторые из них имеют сложную мозаичную графику с изображениями или узорами внутри плитки, например KSame и Same GNOME .
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка )