stringtranslate.com

Петля принуждения

Цикл навязчивых действий в видеоиграх

Компульсивная петля , петля вознаграждения или основная петля — это привычная цепочка действий, которую пользователь может чувствовать себя вынужденным повторять. Обычно эта петля предназначена для создания нейрохимического вознаграждения у пользователя, такого как выброс дофамина .

Циклы компульсий намеренно используются в дизайне видеоигр в качестве внешней мотивации для игроков, но могут также возникать в результате других видов деятельности, которые создают такие циклы, намеренно или нет, например, пристрастие к азартным играм и интернет-зависимость .

Основа

Понимание мотивов компульсивных циклов пришло из экспериментов, проведенных на лабораторных животных в камере оперантного обусловливания или «ящике Скиннера», где животным давали как положительные, так и отрицательные стимулы для выполнения определенных действий, таких как предоставление пищи путем нажатия на рычаг. Помимо демонстрации того, что животные предпочли бы положительные вознаграждения и, таким образом, научились бы запускать правильный рычаг, Б. Ф. Скиннер обнаружил, что эффекты случайных вознаграждений и переменного времени между вознаграждениями также стали фактором того, как быстро животные усвоили правила системы положительного подкрепления . [1] Текущие исследования показали, что дофамин , синтезируемый в мозге животных, является ключевым нейротрансмиттером , участвующим в этом процессе; отключение способности рецепторов реагировать на дофамин в исследованиях на животных может повлиять на то, как быстро животные могут быть обусловлены. [2]

Применяя эти принципы к играм, цикл компульсии создает трехчастный цикл: ожидание получения некоторого вознаграждения, действие, которое должно быть выполнено для получения этого вознаграждения, и акт окончательного получения вознаграждения. С точки зрения нейробиологии считается, что фаза ожидания — это то, где дофамин вырабатывается человеческим мозгом, в то время как он высвобождается при получении вознаграждения. [3] [4] [5] Дофамин создает чувство удовольствия в мозге и стимулирует мотивацию, и хотя сам нейромедиатор не вызывает привыкания, может привести к аддиктивному поведению , поскольку пользователь желает испытать дальнейшее высвобождение дофамина. [6] [7]

В игровом дизайне

Основной или компульсивный цикл — это любой повторяющийся игровой цикл, который предназначен для поддержания вовлеченности игрока в игру. Игроки выполняют действие, получают вознаграждение, открывается другая возможность, и цикл повторяется. [8] Компульсивный цикл можно дополнительно отличить от основного цикла; в то время как во многих играх есть основной цикл действий, которые игрок может повторять снова и снова, например, бой в ролевой игре , компульсивный цикл специально разработан, чтобы направлять игрока в ожидание потенциального вознаграждения от определенных действий. [1] Компульсивный цикл можно усилить, добавив график переменного соотношения , где каждый ответ имеет шанс произвести вознаграждение. Другая стратегия — график избегания, где игроки работают над тем, чтобы отсрочить отрицательное последствие. [4] Без недостатка значимого вознаграждения игрок может в конечном итоге больше не участвовать в игре, что приведет к вымиранию популяции игроков в игре. В частности, для игр freemium , где игроки могут тратить реальные деньги на внутриигровые бонусы, исчезновение нежелательно, поэтому игра разработана вокруг почти постоянного цикла принуждения наряду с частым добавлением нового контента. [4]

Циклы компульсий в видеоиграх могут быть установлены несколькими способами. Один из распространенных подходов заключается в том, чтобы показать игроку «базовую линию» того, насколько сильным может стать персонаж игрока, например, начать игру в продвинутом состоянии силы и вскоре лишить персонажа этих достижений и заставить игрока перестроить персонажа до этого состояния, или показать им мощного неигрового персонажа, к которому их начальный персонаж может в конечном итоге приблизиться. Другой подход заключается в том, чтобы использовать кривую сложности игры, делая врагов сильнее по мере того, как персонажи игрока продвигаются глубже в игре, и требуя от игрока тратить время на улучшение персонажа, будь то с помощью нового снаряжения, способностей или собственной производительности игрока для прогресса. В многопользовательских играх игроки также могут быть просто движимы завистью к другим игрокам, у которых более сильные персонажи. [9] Некоторые циклы могут основываться на концепции отказа , в которой игрок может достичь состояния в игре, которым он доволен, но каким-то образом игра показывает игроку потенциал того, где он мог бы быть, улучшившись, и ожидая, что игрок почувствует, что ему чего-то не хватает, и вернется, чтобы принять участие в игре. [9]

Известным примером цикла принуждения в видеоиграх является серия Monster Hunter от Capcom . Игроки берут на себя роль охотника на монстров, используя разнообразное оружие и доспехи, чтобы убивать или ловить существ. Делая это, они получают части монстров и другую добычу, которую можно использовать для создания нового оружия и снаряжения, которое, как правило, сильнее их предыдущего снаряжения. Цикл представляет собой то, что игроки используют свое текущее снаряжение для охоты на монстров с заданным уровнем сложности, которые предоставляют детали, которые можно использовать для создания улучшенного снаряжения. Затем это позволяет им столкнуться с более сложными монстрами, которые предоставляют детали для еще лучшего снаряжения. Этому способствует случайный характер выпадений (переменное соотношение), иногда требующее от игроков повторить квесты несколько раз, чтобы получить нужные детали. [10] [11] Цикл принуждения может включать в себя два или разные игровые режимы, которые подпитывают друг друга. Например, в Cult of the Lamb одна половина игры представляет собой систему roguelike hack-n-slash, которую игрок может использовать для сбора ресурсов, которые затем используются в другой половине игры, симуляции управления поселением. Продвигаясь по поселению, игрок может разблокировать более мощное оружие и способности в hack-and-slash и достичь более сложных областей, необходимых для получения более редких ресурсов, необходимых для дальнейшего развития поселения. [12]

Другой тип цикла компульсии предлагается во многих играх в форме лутбокса или похожего термина, в зависимости от игры. Лутбоксы зарабатываются постепенно, продолжая играть в игру; это может быть награда за победу в матче, их можно купить за игровую валюту, которую можно заработать в игре, или через микротранзакции за реальные деньги. Лутбоксы содержат фиксированное количество случайно выбранных игровых предметов, причем по крайней мере один из них гарантированно будет иметь более высокую редкость, чем другие. Для многих игр эти предметы являются просто параметрами настройки аватара игрока, которые не оказывают прямого влияния на игровой процесс, но они также могут включать в себя предметы, связанные с игровым процессом, или дополнительную игровую валюту. Лутбоксы работают по психологическому принципу подкрепления с переменной скоростью, что вызывает выработку дофамина с более высокой скоростью из-за непредсказуемого характера награды в отличие от фиксированных наград. [13] Во многих играх открытие лутбокса сопровождается визуальными и звуковыми эффектами для усиления волнения и дальнейшего развития этой реакции. В целом, система лутбоксов может побудить игрока продолжать играть в игру и потенциально тратить реальные деньги, чтобы немедленно получить лутбоксы. В 2018 году возник спор вокруг лутбоксов, в котором приняли участие несколько экспертов, правительств и обеспокоенных граждан, опасавшихся, что лутбоксы могут привести к азартным играм, особенно среди молодежи, и некоторые правительства предприняли шаги по запрету практики лутбоксов, в которой использовались реальные деньги. [13]

Циклы принуждения могут использоваться в качестве замены игрового контента, особенно в моделях гринда и игрового опыта freemium. Противоположностью вознаграждения предсказуемых, утомительных и повторяющихся задач являются системы вознаграждения действий, основанные на ситуативных условиях, где игроки преодолевают игровые трудности с четкими сигналами о прогрессе. [14]

Психологические эффекты

Побуждение игроков вернуться в игровой мир может привести к зависимости от видеоигр, если не соблюдать осторожность. [15] [ ненадежный медицинский источник? ] Расстройство интернет-зависимости также может быть результатом цикла компульсий, созданного пользователями при проверке электронной почты, веб-сайтов и социальных сетей, чтобы увидеть результаты своих действий. [16] [5] Распространенной проблемой, связанной с циклами компульсий в видеоиграх, является потенциальная возможность того, что жестокие видеоигры могут привести к агрессивному поведению, хотя Американская психологическая ассоциация (APA) в 2019 году утверждала, что нет прямой связи между жестокими видеоиграми и жестоким поведением в реальном мире, [17] некоторые все еще опасаются, что циклы компульсий в таких играх могут способствовать усилению тенденций к насилию. [18]

Ссылки

  1. ^ ab Kim, Joseph (23 марта 2014 г.). «The Compulsion Loop Explained». Gamasutra . Получено 3 февраля 2020 г. .
  2. ^ Баррус, Майкл М.; Уинстанли, Кэтрин А. (20 января 2016 г.). «Dopamine D3 Receptors Modulate the Ability of Win-Paired Cues to Increase Risky Choice in a Rat Gambling Task» (PDF) . The Journal of Neuroscience . 36 (3): 785–794. doi : 10.1523/JNEUROSCI.2225-15.2016 . PMC 6602008 . PMID  26791209 . Получено 3 февраля 2020 г. . 
  3. ^ Сэмсон, Себастьен (13 ноября 2017 г.). «Петли принуждения и дофамин в играх и геймификации». Gamasutra . Получено 3 февраля 2020 г. .
  4. ^ abc Хопсон, Джон (27 апреля 2001 г.). «Поведенческий игровой дизайн». Gamasutra . Получено 3 февраля 2020 г. .
  5. ^ ab Davidow, Bill (18 июля 2012 г.). «Эксплуатация нейронауки интернет-зависимости». The Atlantic . Получено 3 февраля 2020 г. .
  6. ^ Baliki MN, Mansour A, Baria AT, Huang L, Berger SE, Fields HL, Apkarian AV (октябрь 2013 г.). «Разделение прилежащего ядра человека на предполагаемое ядро ​​и оболочку диссоциирует кодирование значений вознаграждения и боли». The Journal of Neuroscience . 33 (41): 16383–93. doi :10.1523/JNEUROSCI.1731-13.2013. PMC 3792469 . PMID  24107968. 
  7. ^ Ван, Цяньцзинь; Жэнь, Хунхун; Лонг, Цзян; Лю, Юэхэн; Лю, Тецяо (18 июля 2018 г.). «Исследовательский прогресс и дебаты по игровому расстройству». Общая психиатрия . 32 (3): e100071. doi :10.1136/gpsych-2019-100071. PMC 6678059. PMID 31423477  . 
  8. Кит Стюарт: Моя любимая трата времени: почему Candy Crush и Angry Birds так затягивают, The Guardian , 21 мая 2014 г.
  9. ^ ab Mandryka, Alexandre (10 августа 2016 г.). «Петля принуждения управляется абстиненцией». Gamasutra . Получено 3 февраля 2020 г. .
  10. Басби, Джеймс (2 декабря 2016 г.). «Первые охотники на монстров». Kotaku UK . Получено 20 июня 2017 г.
  11. ^ Стрэнтон, Рич (15 июля 2016 г.). «Обзор Monster Hunter Generations – фантастическая охота на зверей достигает новых высот». The Guardian . Получено 20 июня 2017 г.
  12. ^ «У Cult of the Lamb идеальный игровой цикл». 4 сентября 2022 г.
  13. ^ ab Wiltshire, Alex (28 сентября 2017 г.). «За аддиктивной психологией и соблазнительным искусством лутбоксов». PC Gamer . Получено 28 сентября 2017 г.
  14. ^ Брок, Дуббелс (2016-11-23). ​​Трансформация игровых и компьютерных технологий моделирования в различных отраслях . IGI Global. ISBN 9781522518181.
  15. ^ Mez Breeze: Тихий убийца: Почему видеоигры вызывают такую ​​зависимость, TNW, 12 января 2013 г.
  16. Шварц, Тони (29 ноября 2015 г.). «Пристрастие к отвлечению». The New York Times . Получено 20 марта 2017 г.
  17. ^ Дрейпер, Кевин (5 августа 2019 г.). «Видеоигры — не причина стрельбы. Политики все еще винят их». The New York Times . Получено 22 августа 2019 г.
  18. ^ Паркин, Саймон (8 августа 2019 г.). «Нет, видеоигры не вызывают массовых расстрелов. Но разговор не должен на этом заканчиваться». Time . Получено 3 февраля 2020 г.