stringtranslate.com

Шамус: Дело II

Shamus: Case II видеоигра 1983 года для 8-битных компьютеров Atari, написанная Кэтрин Матагой и изданная Synapse Software . [1] Матага также написала оригинальный Shamus и скролл-шутер Zeppelin . Порт на Commodore 64 Джо Виерра выпустил в 1984 году . [1] Хотя игра и считается продолжением Shamus , игровой процесс сильно отличается, сочетая в себе аспекты платформенных игр , игр-лабиринтов и даже Breakout . Case II была принята так же хорошо, как и оригинал.

Геймплей

На Шамуса нападают мутировавшие ракообразные; среди них видны два его детонатора.

Shamus: Case II — игра с видом сбоку, в которой Шамус преследует Тень по ее подводному логову. [2]

Игровая карта содержит три типа комнат. Первая, «комнаты-питы», представляет собой простые карты-лабиринты с небольшими открытыми областями, соединенными лестницами, с ямами с шипами, через которые нужно перепрыгивать, и небольшими горизонтальными проходами, заполненными пускающими слюни змеями, которых нужно избегать. Следующая, «коридоры», содержит большие открытые области с проходом внизу, по которому игрок должен пройти, чтобы попасть в следующую комнату. Змеи, пересекающие пол, должны быть перепрыгнуты, а в верхней области появляется Тень, стреляющая в игрока. В обоих этих типах комнат нажатие кнопки огня заставляет Шамуса подпрыгнуть. [3]

Третий тип комнаты — это место, где проходит большая часть игрового времени. Здесь игрок ходит вперед и назад по дну, стреляя своими плазменными детонаторами вверх в комнату. В верхней части комнаты находятся чередующиеся слои врагов, движущихся горизонтально, которых можно атаковать детонаторами. Периодически волны этих врагов покидают горизонтальные ряды и спускаются в центр комнаты, где их гораздо легче атаковать, но где они также могут стрелять в Шамуса или сталкиваться с ним. Детонаторы не расходуются, когда попадают во врага, и продолжают подпрыгивать по экрану, как маленькие резиновые шарики. Если они попадают наверх, они могут подняться над рядами врагов и подпрыгивать многократно, как в игре Breakout . [4]

После того, как Шамус уничтожил две волны врагов или убил всех змей в одном из горизонтальных рядов, игра замирает, и карта начинает прокручиваться вертикально, чтобы открыть новую область над последней комнатой. В этом случае пол не непрерывен, а вместо этого состоит из ряда блоков с открытыми областями между ними. Игрок должен быть уверен, что перешел через один из блоков к тому времени, когда экран полностью откроется, или он упадет обратно в последнюю комнату и ему придется повторить попытку. То же самое происходит, если достаточное количество врагов избегает детонаторов Шамуса и разрывает пол под ним. [5]

Карта также содержит ряд сундуков с сокровищами, содержащих различные предметы, наиболее важные из которых — бесплатные жизни и ключи, открывающие другие комнаты. Расположение комнат сохраняется в любой сессии, что позволяет наносить их на карту. [5]

Как и в оригинале, на титульном экране звучала версия « Похоронного марша марионетки» , музыкальной темы из фильма «Альфред Хичкок представляет» .

Прием

В 1983 году Softline назвала Shamus: Case II «еще одним шедевром сжатого программирования» и посоветовала читателям «бежать и покупать его, чтобы вдохновить Матагу на создание Case 3!» [6]

Сравнивая его с более ранним Shamus , Creative Computing отметили, что «Это не просто тонко замаскированная вариация на оригинальную тему. Shamus: Case II имеет тот же продуманный дизайн и лихорадочный темп своего тезки в совершенно новой обстановке». Они продолжили, отметив, что «добавление нескольких комнат и уровней действительно усиливает общий эффект, делая его чем-то большим, чем просто еще одна игра на дерганье . Звук и графика привлекательны, что делает его достойным дополнением к вашей игровой библиотеке». [7]

Ссылки

  1. ^ abc Хейг, Джеймс. «Огромный список программистов классических игр».
  2. ^ Матага 1983, стр. 2.
  3. ^ Матага 1983, стр. 4.
  4. ^ Матага 1983, стр. 5.
  5. ^ ab Mataga 1983, стр. 6.
  6. ^ Банг, Деррик (июль–август 1983 г.). «Шамус: Дело 2». Softline . стр. 25–26 . Получено 28 июля 2014 г.
  7. ^ Лейенбергер, Артур (июнь 1984). «Веселье для летнего дня». Creative Computing : 108.

Библиография