stringtranslate.com

Абстрактная стратегическая игра

Абстрактная стратегическая игра Го.

Абстрактная стратегическая игра — это тип стратегической игры , в которой сюжетная тема минимальна или отсутствует вообще , результат определяется только выбором игрока (с минимальной случайностью или без нее ), и в которой каждый игрок имеет полную информацию об игре. [1] Например, Го — это чисто абстрактная стратегическая игра, поскольку она соответствует всем трем критериям; шахматы и связанные с ними игры почти так же, но имеют узнаваемую тему древних войн; а Stratego находится на грани, поскольку он детерминирован, во многом основан на наполеоновской войне 19-го века и содержит скрытую информацию.

Определение

Игра Стратего

В комбинаторных играх нет рандомизаторов, таких как игральные кости, нет одновременного движения или скрытой информации. Некоторые игры, в которых есть эти элементы, иногда классифицируются как абстрактные стратегические игры. (Такие игры, как Continuo , Octiles, Can't Stop и Sequence , можно считать абстрактными стратегическими играми, несмотря на наличие элемента удачи или блефа.) Меньшая категория абстрактных стратегических игр умудряется включать скрытую информацию без использования каких-либо случайных элементов; Самый известный пример — Stratego .

Традиционные абстрактные стратегические игры часто рассматриваются как отдельная категория игр, поэтому термин «абстрактные игры» часто используется для соревнований, которые их исключают, и его можно рассматривать как относящийся к современным абстрактным стратегическим играм. Два примера — Мировое турне IAGO (2007–2010) и Чемпионат мира по абстрактным играм, проводимый ежегодно с 2008 года в рамках Олимпиады интеллектуального спорта . [2]

В некоторых абстрактных стратегических играх есть несколько стартовых позиций, из которых требуется, чтобы одна из них определялась случайным образом. Чтобы игра была игрой мастерства, стартовая позиция должна быть выбрана беспристрастно. В некоторых играх, таких как Arimaa и DVONN , игроки строят стартовую позицию на отдельной начальной фазе, что само по себе строго соответствует принципам комбинаторной игры. Однако большинство игроков считают, что, хотя каждую игру начинают с разных позиций, сама игра не содержит элемента удачи. Действительно, Бобби Фишер продвигал рандомизацию стартовой позиции в шахматах , чтобы повысить зависимость игрока от мышления за доской. [3]

Как писал Дж. Марк Томпсон в своей статье «Определение абстрактного», иногда говорят, что игра напоминает серию головоломок , которые игроки задают друг другу: [4] [5]

Между такими играми и головоломками существует тесная связь: каждая позиция на доске представляет игроку головоломку «Какой ход лучше всего?», которую теоретически можно решить только с помощью логики. Таким образом, хорошую абстрактную игру можно рассматривать как «семью» потенциально интересных логических головоломок, и игра состоит из того, что каждый игрок задает такую ​​головоломку другому. Хорошие игроки — это те, кто находит самые сложные головоломки и предлагает своим противникам.

Многие абстрактные стратегические игры также являются « комбинаторными »; т.е. здесь нет скрытой информации , нет недетерминированных элементов (таких как перетасованные карты или броски кубиков), нет одновременного или скрытого движения или расстановки, и (обычно) два игрока или команды совершают ограниченное количество поочередных ходов .

Многие игры, которые носят абстрактный характер, исторически могли возникнуть на основе тематических игр, таких как представление военной тактики. [6] В свою очередь, часто встречаются тематические версии таких игр; например, шахматы считаются абстрактной игрой, но существует множество тематических версий, таких как шахматы на тему «Звездных войн ».

История

Ахиллес и Аякс играют в настольную игру .

Манкала — одна из старейших известных игр, в которые до сих пор широко играют. Считается, что шахматы зародились на северо-западе Индии , в Империи Гуптов ( ок. 280–550), [7] [8] [9] [10] , где их ранняя форма в VI веке была известна как чатуранга ( санскрит : चतुरङ्ग) . ), буквально четыре дивизии [вооруженных сил] – пехота , кавалерия , слоны и колесницы , представленные фигурами, которые впоследствии развились в современную пешку, коня, слона и ладью соответственно. В Чатурангу играли на бесклеточной доске размером 8х8, называемой аштапада . [11] Сёги был самым ранним вариантом шахмат, позволяющим вернуть захваченные фигуры на доску захватившему игроку. [12] Предполагается, что это правило выпадения было изобретено в 15 веке и, возможно, связано с практикой, когда наемники 15 века меняли лояльность, когда их захватывали в плен, а не убивали. [13]

В Уре была найдена доска, напоминающая шашечную , датируемую 3000 годом до нашей эры. [14] В Британском музее представлены образцы древнеегипетских шахматных досок, найденные вместе с их фигурами в погребальных камерах, а в эту игру играла царица Хатасу . [15] [16] Платон упомянул игру πεττεία или Petteia  [el] как имеющую египетское происхождение, [16] и Гомер также упоминает ее. [16] Позже игра была импортирована в Римскую империю под названием ludus latrunculorum . [17]

Го считалось одним из четырех основных искусств культурных аристократических китайских ученых в древности. Самым ранним письменным упоминанием об игре считается исторический аннал Цзо Чжуань [18] [19] (ок. 4 века до н. э.). [20]

Англичане Льюис Уотерман [21] и Джон В. Моллетт заявляют, что изобрели игру Реверси в 1883 году, при этом каждый обвиняет другого в мошенничестве. Игра приобрела значительную популярность в Англии в конце девятнадцатого века. [22] Первое достоверное упоминание об игре появилось в выпуске The Saturday Review от 21 августа 1886 года . [ нужна цитата ]

Сравнение

Анализ «чистых» абстрактных стратегических игр является предметом комбинаторной теории игр . Абстрактные стратегические игры со скрытой информацией, блефом или элементами одновременных ходов лучше обслуживаются теорией игр Фон Неймана-Моргенштерна , в то время как игры с компонентом удачи могут потребовать включения теории вероятностей в любое из вышеперечисленных.

Что касается качественных аспектов, ранжирование абстрактных стратегических игр по их интересу, сложности или уровням стратегии является непростой задачей и подвержено крайнему субъективизму. С точки зрения измерения того, насколько конечное математическое поле представляет каждый из трех главных претендентов, подсчитано, что сложность дерева игр в шашках составляет 10 40 возможных игр, тогда как в шахматах — примерно 10 123 . Что касается го, возможные легальные игровые позиции варьируются в пределах 10 170 .

Чемпионы

Олимпиада интеллектуального спорта впервые провела чемпионат мира по абстрактным играм в 2008 году, чтобы попытаться найти лучшие универсальные абстрактные стратегические игры. [2] В 2011 году формат мероприятия MSO был изменен, [23] соревнование ограничилось пятью лучшими событиями игроков, и оно было переименовано в Чемпионат мира по современным абстрактным играм .

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "Абстрактные_Игры". Настольные игрыGeek .
  2. ^ ab «Абстрактные игры». Олимпиада по интеллектуальному спорту. Архивировано из оригинала 25 марта 2012 года . Проверено 27 июля 2017 г.
  3. ван Рим, Эрик (31 мая 2001 г.). «Рождение случайных шахмат Фишера». Страницы шахматных вариантов . Проверено 27 июля 2017 г.
  4. ^ Томпсон, Дж. Марк (июль 2000 г.). «Определение абстрактного». Журнал игр . Проверено 27 июля 2017 г.
  5. ^ «Абстрактные стратегические игры и другие жанры, выходящие за рамки IAGO». Международная организация абстрактных игр. Архивировано из оригинала 18 августа 2011 года.
  6. ^ "SFE: Настольная игра" . sf-энциклопедия.com . Проверено 21 августа 2022 г.
  7. ^ Лейбс (2004), с. 92
  8. ^ Робинсон и Эстес (1996), с. 34
  9. ^ Мюррей (1913)
  10. ^ Берд (1893), с. 63
  11. ^ "Аштапада". Жан-Луи Казо. 25 июля 2005 г. Проверено 16 июля 2013 г.
  12. ^ Бодлендер, Ганс Л.; Дунихо, Фергус (9 сентября 1996 г.). «Сёги: японские шахматы». Страницы шахматных вариантов . Архивировано из оригинала 24 марта 2019 г. Проверено 8 марта 2012 г.
  13. ^ Ходжес, Джордж, изд. (1980). «История сёги и варианты». Сёги . № 27. С. 9–13.
  14. ^ Окленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн (Иллюстрированное изд.). Пирсон Образование. п. 333. ИСБН 978-0-321-20467-7.
  15. ^ Стратт, Джозеф (1801). Спорт и развлечения жителей Англии. Лондон. п. 255.
  16. ^ abc "Приманка шашек". Столица Элленсбурга . 17 февраля 1916 г. с. 1 . Проверено 16 апреля 2009 г.
  17. ^ Тилли, Артур (ноябрь 1892 г.). «Людус Латрункулорум». Классический обзор . 6 (8): 335–336. дои : 10.1017/S0009840X00186433. ISSN  0009-840X. S2CID  246880710.
  18. Бертон, Уотсон (15 апреля 1992 г.). Цо Чуань . Издательство Колумбийского университета. ISBN 978-0-231-06715-7.
  19. ^ Фэйрберн, Джон (1995). «Отправляйтесь в Древний Китай». Архивировано из оригинала 29 марта 2023 г. Проверено 2 ноября 2007 г.
  20. ^ "Хронология проекта Воюющих государств № 2" . Массачусетский университет в Амхерсте. Архивировано из оригинала 19 декабря 2007 г. Проверено 30 ноября 2007 г.
  21. Примечание : он не был Льюисом Уотерманом , который запатентовал перьевую ручку Waterman в 1884 году .
  22. ^ «Краткая история Отелло». Музей Отелло . Беппи.it. Архивировано из оригинала 16 мая 2009 года . Проверено 4 января 2015 г.
  23. ^ "Пентаминд MSO XV" . Олимпиада по интеллектуальному спорту. 28 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 22 июля 2012 г.

Внешние ссылки