Абстрактная стратегическая игра — это тип стратегической игры , в которой сюжетная тема минимальна или отсутствует вообще , результат определяется только выбором игрока (с минимальной случайностью или без нее ), и в которой каждый игрок имеет полную информацию об игре. [1] Например, Го — это чисто абстрактная стратегическая игра, поскольку она соответствует всем трем критериям; шахматы и связанные с ними игры почти так же, но имеют узнаваемую тему древних войн; а Stratego находится на грани, поскольку он детерминирован, во многом основан на наполеоновской войне 19-го века и содержит скрытую информацию.
В комбинаторных играх нет рандомизаторов, таких как игральные кости, нет одновременного движения или скрытой информации. Некоторые игры, в которых есть эти элементы, иногда классифицируются как абстрактные стратегические игры. (Такие игры, как Continuo , Octiles, Can't Stop и Sequence , можно считать абстрактными стратегическими играми, несмотря на наличие элемента удачи или блефа.) Меньшая категория абстрактных стратегических игр умудряется включать скрытую информацию без использования каких-либо случайных элементов; Самый известный пример — Stratego .
Традиционные абстрактные стратегические игры часто рассматриваются как отдельная категория игр, поэтому термин «абстрактные игры» часто используется для соревнований, которые их исключают, и его можно рассматривать как относящийся к современным абстрактным стратегическим играм. Два примера — Мировое турне IAGO (2007–2010) и Чемпионат мира по абстрактным играм, проводимый ежегодно с 2008 года в рамках Олимпиады интеллектуального спорта . [2]
В некоторых абстрактных стратегических играх есть несколько стартовых позиций, из которых требуется, чтобы одна из них определялась случайным образом. Чтобы игра была игрой мастерства, стартовая позиция должна быть выбрана беспристрастно. В некоторых играх, таких как Arimaa и DVONN , игроки строят стартовую позицию на отдельной начальной фазе, что само по себе строго соответствует принципам комбинаторной игры. Однако большинство игроков считают, что, хотя каждую игру начинают с разных позиций, сама игра не содержит элемента удачи. Действительно, Бобби Фишер продвигал рандомизацию стартовой позиции в шахматах , чтобы повысить зависимость игрока от мышления за доской. [3]
Как писал Дж. Марк Томпсон в своей статье «Определение абстрактного», иногда говорят, что игра напоминает серию головоломок , которые игроки задают друг другу: [4] [5]
Между такими играми и головоломками существует тесная связь: каждая позиция на доске представляет игроку головоломку «Какой ход лучше всего?», которую теоретически можно решить только с помощью логики. Таким образом, хорошую абстрактную игру можно рассматривать как «семью» потенциально интересных логических головоломок, и игра состоит из того, что каждый игрок задает такую головоломку другому. Хорошие игроки — это те, кто находит самые сложные головоломки и предлагает своим противникам.
Многие абстрактные стратегические игры также являются « комбинаторными »; т.е. здесь нет скрытой информации , нет недетерминированных элементов (таких как перетасованные карты или броски кубиков), нет одновременного или скрытого движения или расстановки, и (обычно) два игрока или команды совершают ограниченное количество поочередных ходов .
Многие игры, которые носят абстрактный характер, исторически могли возникнуть на основе тематических игр, таких как представление военной тактики. [6] В свою очередь, часто встречаются тематические версии таких игр; например, шахматы считаются абстрактной игрой, но существует множество тематических версий, таких как шахматы на тему «Звездных войн ».
Манкала — одна из старейших известных игр, в которые до сих пор широко играют. Считается, что шахматы зародились на северо-западе Индии , в Империи Гуптов ( ок. 280–550), [7] [8] [9] [10] , где их ранняя форма в VI веке была известна как чатуранга ( санскрит : चतुरङ्ग) . ), буквально четыре дивизии [вооруженных сил] – пехота , кавалерия , слоны и колесницы , представленные фигурами, которые впоследствии развились в современную пешку, коня, слона и ладью соответственно. В Чатурангу играли на бесклеточной доске размером 8х8, называемой аштапада . [11] Сёги был самым ранним вариантом шахмат, позволяющим вернуть захваченные фигуры на доску захватившему игроку. [12] Предполагается, что это правило выпадения было изобретено в 15 веке и, возможно, связано с практикой, когда наемники 15 века меняли лояльность, когда их захватывали в плен, а не убивали. [13]
В Уре была найдена доска, напоминающая шашечную , датируемую 3000 годом до нашей эры. [14] В Британском музее представлены образцы древнеегипетских шахматных досок, найденные вместе с их фигурами в погребальных камерах, а в эту игру играла царица Хатасу . [15] [16] Платон упомянул игру πεττεία или Petteia как имеющую египетское происхождение, [16] и Гомер также упоминает ее. [16] Позже игра была импортирована в Римскую империю под названием ludus latrunculorum . [17]
Го считалось одним из четырех основных искусств культурных аристократических китайских ученых в древности. Самым ранним письменным упоминанием об игре считается исторический аннал Цзо Чжуань [18] [19] (ок. 4 века до н. э.). [20]
Англичане Льюис Уотерман [21] и Джон В. Моллетт заявляют, что изобрели игру Реверси в 1883 году, при этом каждый обвиняет другого в мошенничестве. Игра приобрела значительную популярность в Англии в конце девятнадцатого века. [22] Первое достоверное упоминание об игре появилось в выпуске The Saturday Review от 21 августа 1886 года . [ нужна цитата ]
Анализ «чистых» абстрактных стратегических игр является предметом комбинаторной теории игр . Абстрактные стратегические игры со скрытой информацией, блефом или элементами одновременных ходов лучше обслуживаются теорией игр Фон Неймана-Моргенштерна , в то время как игры с компонентом удачи могут потребовать включения теории вероятностей в любое из вышеперечисленных.
Что касается качественных аспектов, ранжирование абстрактных стратегических игр по их интересу, сложности или уровням стратегии является непростой задачей и подвержено крайнему субъективизму. С точки зрения измерения того, насколько конечное математическое поле представляет каждый из трех главных претендентов, подсчитано, что сложность дерева игр в шашках составляет 10 40 возможных игр, тогда как в шахматах — примерно 10 123 . Что касается го, возможные легальные игровые позиции варьируются в пределах 10 170 .
Олимпиада интеллектуального спорта впервые провела чемпионат мира по абстрактным играм в 2008 году, чтобы попытаться найти лучшие универсальные абстрактные стратегические игры. [2] В 2011 году формат мероприятия MSO был изменен, [23] соревнование ограничилось пятью лучшими событиями игроков, и оно было переименовано в Чемпионат мира по современным абстрактным играм .