stringtranslate.com

Адаптивное обновление плитки

Адаптивное обновление плитки — это технология компьютерной графики для видеоигр с боковой прокруткой . Наиболее известное применение этой технологии Джоном Кармаком из id Software в таких играх, как Commander Keen, для компенсации низкой графической производительности ПК в начале 1990-х годов. Ее основное новшество — это новое использование нескольких аппаратных функций EGA для выполнения прокрутки на оборудовании. Технология названа в честь другого ее аспекта — отслеживания перемещенных графических элементов с целью минимизации количества перерисовок, необходимых в каждом кадре. Вместе эта комбинация экономит время обработки, которое в противном случае потребовалось бы для перерисовки всего экрана. [1] : 50  Кармак разработал программный движок на основе прокручиваемого дисплея для больших изображений из 1970-х годов. [2]

Поколение графики IBM PC, предшествующее EGA, — это CGA , в котором отсутствуют возможности для прокрутки на аппаратном уровне. Поэтому прокрутка CGA выполняется программно, путем перерисовки всего экрана для каждого кадра, для чего таким системам не хватает производительности для полноэкранной анимации. Адаптивное обновление плиток минимизирует вычислительную мощность, необходимую для игр с боковой прокруткой, чтобы быть в пределах досягаемости современного оборудования. Это работает путем пометки растровых плиток и перерисовки только той графики на экране, которая фактически обновляется. [3]

История

Адаптивное обновление плитки с использованием аппаратной прокрутки дебютировало в неизданном прототипе игры Dangerous Dave в Copyright Infringement , реализованном Кармаком. Название « Dangerous Dave » ранее использовалось Джоном Ромеро при программировании игр для Softdisk . Это было разработано в течение одной недели как воссоздание первого уровня Super Mario Bros. 3 от Nintendo , задуманное как реалистичный прототип концепции адаптивного обновления плитки. Затем команда будущих сотрудников id Software, все еще работающая в Softdisk, завершила реплику всей игры, которая была представлена ​​Nintendo для лицензирования для ПК. Nintendo отклонила предложение после того, как id Software закончила прототип. [4] [5] [1]

Впервые адаптивное обновление плиток Кармака было реализовано в первой части серии игр Commander Keen от id Software — Marooned on Mars .

Технические подробности

EGA имеет несколько функций, которые обеспечивают эффект адаптивного обновления плитки:

  1. Кадровый буфер может быть немного шире экрана и произвольной высоты в зависимости от ограничений видеопамяти .
  2. Положение внутри этого буфера, из которого рисуется экран, может быть смещено с шагом в 1 пиксель как по горизонтали, так и по вертикали.
  3. Видеопамяти достаточно для хранения двух таких экранных буферов, а также плиток и спрайтов .

Кармак использовал эти возможности для создания буфера, который на 64 пикселя шире и выше экрана, оставляя место для двух дополнительных строк и столбцов плиток в буфере за пределами края экрана. Он использовал возможности смещения карты, чтобы экран мог скользить через буфер для плавной прокрутки, которая частично раскрывает дополнительные плитки.

Когда видимая часть достигает конца буфера, позиция буфера смещается назад на одну плитку, а измененные плитки перерисовываются. [6] Это сделало технику зависимой от повторения плиток, чтобы ограничить количество перерисовываемых плиток. [7]

Другая версия техники, представленной в Commander Keen в Keen Dreams, оборачивает память EGA, чтобы отображать данные с другой стороны буфера. [7] Чтобы прокрутить весь уровень, когда прокрутка достигает значения целой плитки, следующая строка плиток с уровня затем рисуется в буфере, сразу за краем экрана, готовая к отображению, когда прокрутка продолжится в этом направлении.

Поскольку в любой момент времени перерисовываются только края экрана, спрайты в видимой части экрана не будут перерисовываться, пока не достигнут края экрана. Чтобы противостоять этому, код вычисляет, какие плитки ранее покрывал движущийся спрайт, и перерисовывает их, чтобы стереть старое изображение спрайта, а затем рисует новое изображение спрайта в его новом положении. Это позволяет анимировать спрайты независимо от прокрутки с минимальными вычислительными усилиями.

Поскольку перемещение спрайта таким образом включает в себя его стирание, а затем перерисовку, изображение стертого спрайта может быть видно на короткое время, вызывая мерцание. Последняя часть техники Кармака заключается в использовании тех же аппаратных функций прокрутки EGA для реализации двойной буферизации . Это устанавливает второй буфер, в который код может рисовать, пока отображается первый буфер, который затем отключается во время обновления экрана. Это гарантирует, что ни один кадр не будет отображаться во время отрисовки, что обеспечивает плавную анимацию без мерцания.

Ссылки

  1. ^ ab Kushner, David (2004) [2003]. Masters of Doom: как двое парней создали империю и преобразили поп-культуру . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Random House, Inc. ISBN 9780375505249. OCLC  50129329.
  2. ^ Кушнер, Дэвид (1 августа 2002 г.). «The Video Game Software Wizardry of Id». IEEE Spectrum . Получено 13 апреля 2018 г.
  3. ^ Эйкок, Джон (9 мая 2016 г.). Археология ретроигр: исследование старых компьютерных игр. Springer. стр. 45. doi :10.1007/978-3-319-30004-7. ISBN 978-3-319-30004-7. S2CID  20655963 . Получено 27 ноября 2017 г. .
  4. Super Mario Bros. 3 Demo (1990). Джон Ромеро. 1990. Получено 15 декабря 2015 г.
  5. Орланд, Кайл (14 декабря 2015 г.). «Вот как мог бы выглядеть порт Mario 3 на ПК от id Software». Ars Technica . Получено 15 декабря 2015 г.
  6. ^ Кармак, Джон. "Твит 6:53 PM · 11 июля 2020 г.". Twitter . Получено 19 января 2024 г. .
  7. ^ ab Кармак, Джон. "Твит 9:52 PM · 14 сентября 2018 г.". Twitter . Получено 19 января 2024 г. .