В приключенческих играх текстовый анализатор принимает вводимые данные (команды) от игрока и упрощает их до чего-то, что может понять игра. Обычно слова с одинаковым значением превращаются в одно и то же слово (например, «take» и «get»), а некоторые слова-заполнители опускаются (например, артикли или «at» в «look at rock»).
Парсер упрощает автору игры реакцию на ввод. Автору не нужно писать специальный код для обработки команд "get ye flask", "take ye flask", "get flask", "take flask", "take ye precious flask" и т. д. по отдельности, так как парсер урежет ввод до чего-то вроде "take flask".
Для игрока игра более гибкая, так как в ней больший словарный запас и меньше проблем с угадыванием глаголов и существительных.
Парсеры использовались в ранних интерактивных фантастических играх, таких как серия Zork , а в последнее время — в играх, созданных такими системами, как Inform и TADS .