stringtranslate.com

Компьютерная лицевая анимация.

Компьютерная лицевая анимация — это прежде всего область компьютерной графики , которая объединяет методы и приемы создания и анимации изображений или моделей лица персонажа. Персонаж может быть человеком , гуманоидом, животным , легендарным существом или персонажем и т. д. Благодаря своему сюжету и типу вывода он также связан со многими другими научными и художественными областями от психологии до традиционной анимации . Важность человеческих лиц в вербальном и невербальном общении, а также достижения в области аппаратного и программного обеспечения компьютерной графики вызвали значительный научный, технологический и художественный интерес к компьютерной анимации лиц.

Хотя разработка методов компьютерной графики для лицевой анимации началась в начале 1970-х годов, основные достижения в этой области появились позже и произошли с конца 1980-х годов.

Основу работы над компьютерной лицевой анимацией можно разделить на две основные области: методы создания данных анимации и методы применения таких данных к персонажу. Такие методы, как захват движения и создание ключевых кадров, относятся к первой группе, а анимация морфинга (более известная как анимация blendshape) и скелетная анимация — ко второй. Лицевая анимация стала хорошо известна и популярна благодаря анимационным художественным фильмам и компьютерным играм , но ее применение включает в себя гораздо больше областей, таких как общение , образование , научное моделирование и системы, основанные на агентах (например, представители онлайн-службы поддержки клиентов). Благодаря недавнему развитию вычислительной мощности персональных и мобильных устройств лицевая анимация перешла от появления в предварительно обработанном контенте к созданию во время выполнения.

История

Выражение лица человека является предметом научных исследований уже более ста лет. Изучение движений и мимики лица началось с биологической точки зрения. После некоторых более старых исследований, например Джона Бульвера в конце 1640-х годов, книгу Чарльза Дарвина «Выражение эмоций у людей и животных» можно считать важным шагом вперед в современных исследованиях в области поведенческой биологии .

Компьютерное моделирование и анимация выражений лица — не новое начинание. Самая ранняя работа по компьютерному изображению лица была проведена в начале 1970-х годов. Первая трехмерная анимация лица была создана Парком в 1972 году. В 1973 году Гилленсон разработал интерактивную систему для сборки и редактирования изображений лица, нарисованных линиями. в 1974 году Парк разработал параметризованную трехмерную модель лица.

Одной из наиболее важных попыток описания движений лица была система кодирования действий лица (FACS). Первоначально разработанная Карлом-Херманом Хьортсё [1] в 1960-х годах и обновленная Экманом и Фризеном в 1978 году, FACS определяет 46 основных единиц действия лица (ЕД). Основная группа этих Единиц Действия представляет собой примитивные движения мышц лица при таких действиях, как поднятие бровей, подмигивание и разговор. Восемь ЕД предназначены для жестких трехмерных движений головы (т.е. поворотов и наклонов влево и вправо, а также движения вверх, вниз, вперед и назад). FACS успешно используется для описания желаемых движений синтетических лиц, а также для отслеживания активности лиц.

В начале 1980-х годов Платт разработал первую физически основанную модель лица, управляемую мышцами, а Бреннан разработал методы создания карикатур на лицо. В 1985 году анимационный короткометражный фильм «Тони де Пельтри» стал знаковым для лицевой анимации. Это был первый случай, когда компьютерная мимика и речевая анимация стали фундаментальной частью повествования.

В конце 1980-х годов Уотерс разработал новую модель, основанную на мышцах , Магненат-Тальманн и его коллеги разработали абстрактную модель мышечных действий , а Льюис и Хилл разработали подходы к автоматической синхронизации речи. В 1990-е годы наблюдался рост активности в разработке техник лицевой анимации и использовании компьютерной лицевой анимации в качестве ключевого компонента повествования, как это показано в таких анимационных фильмах, как « История игрушек» (1995), «Муравей» (1998), « Шрек » и «Корпорация монстров». (обе 2001 г.) и компьютерные игры , такие как Sims . «Каспер» (1995), ставший важной вехой этого десятилетия, стал первым фильмом, в котором главный актер был снят исключительно с использованием цифровой лицевой анимации.

Сложность фильмов возросла после 2000 года. В «Матрице: Перезагрузка» и «Матрица: Революция » плотный оптический поток от нескольких камер высокой четкости использовался для захвата реалистичных движений лица в каждой точке лица. «Полярный экспресс» (фильм) использовал большую систему Vicon для захвата более 150 точек. Хотя эти системы автоматизированы, для того, чтобы данные можно было использовать, по-прежнему требуется большой объем ручной очистки. Еще одна веха в лицевой анимации была достигнута во « Властелине колец» , где была разработана базовая система форм конкретного персонажа. Марк Сагар был пионером в использовании FACS в развлекательной лицевой анимации, а системы на базе FACS, разработанные Сагаром, использовались в « Доме монстров» , «Кинг-Конге » и других фильмах.

Техники

Генерация данных лицевой анимации

К генерации данных лицевой анимации можно подойти по-разному: 1.) захват движения на основе маркеров по точкам или отметкам на лице исполнителя, 2.) методы безмаркерного захвата движения с использованием камер разных типов, 3.) аудио- управляемые методы и 4.) анимация ключевых кадров .

Применение лицевой анимации к персонажу

Основными методами, используемыми для применения лицевой анимации к персонажу, являются: 1.) анимация целей морфинга , 2.) анимация, управляемая костями , 3.) анимация на основе текстур (2D или 3D) и 4.) физиологические модели.

Скриншот из короткометражного мультфильма «Кара» от Quantic Dream.

Языки анимации лиц

Многие языки анимации лица используются для описания содержания анимации лица. Их можно ввести в совместимое программное обеспечение «плеера» , которое затем создает запрошенные действия. Языки анимации лиц тесно связаны с другими языками мультимедийных презентаций, такими как SMIL и VRML . Из-за популярности и эффективности XML как механизма представления данных большинство языков анимации лиц основаны на XML. Например, это образец из виртуального языка разметки человека (VHML):

 <vhml> <person disposition= "angry" > Сначала я говорю сердитым голосом и выгляжу очень сердитым, <удивленная интенсивность = "50" > но внезапно я меняюсь и выгляжу еще более удивленным . </surprised> </person> </vhml>                          

Более продвинутые языки позволяют принимать решения, обрабатывать события, а также выполнять параллельные и последовательные действия. Язык моделирования лиц (FML) — это основанный на XML язык для описания анимации лица . [5] FML поддерживает параметры анимации лица MPEG-4 (FAPS), принятие решений и динамическую обработку событий , а также типичные программные конструкции, такие как циклы . Это часть системы iFACE. [5] Ниже приведен пример из FML:

 <fml> <act> <par> <hdmv type= "yaw" value= "15" Begin= "0" end= "2000" /> <expr type= "joy" value= "-60" Begin= "0 " end= "2000" /> </par> <excl event_name= "kbd" event_value= "" повторите= "kbd;F3_up" > <hdmv type= "yaw" value= "40" Begin= "0" end= "2000" event_value= "F1_up" /> <hdmv type= "yaw" value= "-40" Begin= "0" end= "2000" event_value= "F2_up" /> </excl> </act> </ фмл>                                     

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Хьортшо, CH (1969). Лицо мужчины и мимика языка. Архивировано 6 августа 2022 г. в Wayback Machine .
  2. ^ Изучение динамики визем, управляемой звуком, для 3D-анимации лиц
  3. ^ Дин, Х.; Хонг, Ю. (2003). «Моделирование лицевой анимации, управляемое кривой NURBS». Компьютеры и графика . 27 (3): 373–385. дои : 10.1016/S0097-8493(03)00033-5.
  4. ^ Лусеро, JC; Мунхолл, КГ (1999). «Модель биомеханики лица для производства речи». Журнал Акустического общества Америки . 106 (5): 2834–2842. Бибкод : 1999ASAJ..106.2834L. дои : 10.1121/1.428108. ПМИД  10573899.
  5. ^ аб "iFACE". Карлтонский университет. 6 июня 2007 года. Архивировано из оригинала 6 июня 2007 года . Проверено 16 июня 2019 г.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки