Процедурная анимация — это тип компьютерной анимации, используемый для автоматической генерации анимации в режиме реального времени, что позволяет реализовать более разнообразные серии действий, чем это было бы утомительно при использовании предопределенных анимаций.
Процедурная анимация используется для моделирования систем частиц (дым, огонь, вода [1] [2] ), тканей и одежды , динамики твердого тела , динамики волос и меха, а также анимации персонажей.
В видеоиграх он часто используется для простых или сложных действий, таких как поворот головы персонажа, когда игрок оглядывается (как в Quake III Arena ) или физика тряпичной куклы , которая обычно используется для смерти персонажа, при которой тряпичная кукла реалистично падает на пол. Тряпичная кукла обычно состоит из ряда соединенных твердых тел , которые запрограммированы на то, чтобы на них действовала ньютоновская физика ; поэтому можно создавать очень реалистичные эффекты, которые вряд ли были бы возможны с традиционной анимацией. Например, персонаж может умереть, упав со скалы, и вес его верхней части тела может утащить остальную его часть за край.
Еще более сложные примеры процедурной анимации можно найти в игре Spore , где созданные пользователем существа будут автоматически анимированы для всех действий, необходимых в игре, от ходьбы до вождения и сбора вещей. В игре Unreal Tournament 3 тела, которые перешли в режим ragdoll, чтобы подделать смерть, могут подняться из любого положения, в которое они упали, и снова встать на ноги. Отмененная игра Indiana Jones от LucasArts, показанная на E3 2006, включала движения персонажей, которые были анимированы полностью в реальном времени, с персонажами, уклоняющимися, ударяющими и реагирующими на окружающую среду на основе движка Euphoria от NaturalMotion , который с тех пор использовался в таких играх, как Grand Theft Auto IV и Backbreaker . [ требуется ссылка ]