stringtranslate.com

Компьютерная анимация лица

Компьютерная анимация лица — это, прежде всего, область компьютерной графики , которая инкапсулирует методы и приемы для создания и анимации изображений или моделей лица персонажа. Персонаж может быть человеком , гуманоидом, животным , легендарным существом или персонажем и т. д. Благодаря своему предмету и типу вывода, она также связана со многими другими научными и художественными областями от психологии до традиционной анимации . Важность человеческих лиц в вербальной и невербальной коммуникации и достижения в области аппаратного и программного обеспечения для компьютерной графики вызвали значительный научный, технологический и художественный интерес к компьютерной анимации лица.

Хотя разработка методов компьютерной графики для анимации лиц началась в начале 1970-х годов, основные достижения в этой области появились позднее и произошли с конца 1980-х годов.

Объем работ по компьютерной анимации лица можно разделить на две основные области: методы генерации данных анимации и методы применения таких данных к персонажу. Такие методы, как захват движения и ключевые кадры, относятся к первой группе, в то время как анимация morph target (более известная как blendshape-анимация) и скелетная анимация относятся ко второй. Анимация лица стала широко известной и популярной благодаря анимационным фильмам и компьютерным играм , но ее применение охватывает многие другие области, такие как общение , образование , научное моделирование и агентные системы (например, представители службы поддержки клиентов в Интернете). Благодаря недавним достижениям в вычислительной мощности персональных и мобильных устройств анимация лица перешла от появления в предварительно отрендеренном контенте к созданию во время выполнения.

История

Выражение человеческого лица является предметом научного исследования уже более ста лет. Изучение движений и выражений лица началось с биологической точки зрения. После некоторых более ранних исследований, например, Джона Бульвера в конце 1640-х годов, книгу Чарльза Дарвина «Выражение эмоций у людей и животных» можно считать важной отправной точкой для современных исследований в области поведенческой биологии .

Компьютерное моделирование и анимация выражений лица — не новое начинание. Самая ранняя работа с компьютерным представлением лица была выполнена в начале 1970-х годов. Первая трехмерная анимация лица была создана Парком в 1972 году. В 1973 году Джилленсон разработал интерактивную систему для сборки и редактирования линейных изображений лица. В 1974 году Парк разработал параметризованную трехмерную модель лица.

Одной из самых важных попыток описания движений лица была система кодирования лицевых движений (FACS). Первоначально разработанная Карлом-Германом Хьортшё [1] в 1960-х годах и обновленная Экманом и Фризеном в 1978 году, FACS определяет 46 базовых единиц лицевых движений (AU). Основная группа этих единиц действий представляет собой примитивные движения лицевых мышц при таких действиях, как поднятие бровей, подмигивание и разговор. Восемь AU предназначены для жестких трехмерных движений головы (т. е. повороты и наклоны влево и вправо, а также движения вверх, вниз, вперед и назад). FACS успешно использовалась для описания желаемых движений синтетических лиц, а также для отслеживания лицевой активности.

В начале 1980-х годов Платт разработал первую физически обоснованную модель лица, контролируемую мышцами, а Бреннан разработал методы карикатур на лица. В 1985 году короткометражный анимационный фильм «Тони де Пелтри» стал знаковым для анимации лица. Это был первый раз, когда компьютерная мимика и анимация речи стали основополагающей частью повествования истории.

В конце 1980-х годов Уотерс разработал новую модель на основе мышц , Магненат-Тальманн и его коллеги разработали абстрактную модель мышечного действия , а Льюис и Хилл разработали подходы к автоматической синхронизации речи. В 1990-х годах наблюдалась возросшая активность в разработке методов лицевой анимации и использовании компьютерной лицевой анимации в качестве ключевого компонента повествования, что было продемонстрировано в таких анимационных фильмах, как « История игрушек» (1995), «Муравей Антц» (1998), «Шрек » и «Корпорация монстров» (оба 2001 года), а также в компьютерных играх , таких как Sims . «Каспер» (1995), важная веха этого десятилетия, был первым фильмом, в котором ведущий актер был создан исключительно с использованием цифровой лицевой анимации.

Сложность фильмов возросла после 2000 года. В фильмах «Матрица: Перезагрузка» и «Матрица: Революция» для захвата реалистичного движения лица в каждой точке использовался плотный оптический поток с нескольких камер высокой четкости. В фильме «Полярный экспресс» использовалась большая система Vicon для захвата более 150 точек. Хотя эти системы автоматизированы, для того, чтобы данные можно было использовать, по-прежнему требуется большой объем ручной очистки. Еще одна веха в анимации лица была достигнута во «Властелине колец» , где была разработана базовая система для определенных персонажей. Марк Сагар был пионером в использовании FACS в развлекательной анимации лица, а системы на основе FACS, разработанные Сагаром, использовались в фильмах «Дом-монстр» , «Кинг-Конг» и других.

Методы

Генерация данных лицевой анимации

Генерацию данных анимации лица можно осуществлять разными способами: 1) захват движения на основе маркеров по точкам или отметкам на лице исполнителя, 2) методы захвата движения без маркеров с использованием различных типов камер, 3) методы, управляемые звуком, и 4) анимация по ключевым кадрам .

Применение лицевой анимации к персонажу

Основными методами, используемыми для применения анимации лица к персонажу, являются: 1.) анимация с использованием морфинговых целей , 2.) анимация на основе костей , 3.) анимация на основе текстур (2D или 3D) и 4.) физиологические модели.

Скриншот из анимационного короткометражного фильма «Кара» от Quantic Dream

Языки анимации лица

Многие языки анимации лица используются для описания содержания анимации лица. Они могут быть введены в совместимое программное обеспечение «плеера» , которое затем создает запрошенные действия. Языки анимации лица тесно связаны с другими языками представления мультимедиа, такими как SMIL и VRML . Из-за популярности и эффективности XML как механизма представления данных большинство языков анимации лица основаны на XML. Например, это пример из Virtual Human Markup Language (VHML):

 <vhml> <person disposition= "angry" > Сначала я говорю сердитым голосом и выгляжу очень сердитым, < surprised intensity= "50" > но внезапно я меняюсь и выгляжу более удивленным . </surprised> </person> </vhml>                          

Более продвинутые языки позволяют принимать решения, обрабатывать события, а также выполнять параллельные и последовательные действия. Язык моделирования лиц (FML) — это основанный на XML язык для описания анимации лиц . [5] FML поддерживает параметры анимации лиц MPEG-4 (FAPS), принятие решений и динамическую обработку событий , а также типичные программные конструкции, такие как циклы . Он является частью системы iFACE. [5] Ниже приведен пример из FML:

 <fml> <act> <par> <hdmv type= "yaw" value= "15" begin = "0" end= "2000" /> <expr type= "joy" value= "-60" begin= "0" end= "2000" /> </par> <excl event_name= "kbd" event_value= "" repeat= "kbd;F3_up" > <hdmv type= "yaw" value= "40" begin= "0" end= "2000" event_value= "F1_up" /> <hdmv type= "yaw" value= "-40" begin= "0" end= "2000" event_value= "F2_up" /> </excl> </act> </fml>                                     

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Hjortsjö, CH (1969). Лицо человека и мимический язык Архивировано 06.08.2022 на Wayback Machine .
  2. ^ Изучение динамики визем, управляемой звуком, для 3D-анимации лиц
  3. ^ Дин, Х.; Хонг, И. (2003). «Управляемое моделирование кривой NURBS для анимации лица». Компьютеры и графика . 27 (3): 373–385. doi :10.1016/S0097-8493(03)00033-5.
  4. ^ Lucero, JC; Munhall, KG (1999). «Модель биомеханики лица для производства речи». Журнал акустического общества Америки . 106 (5): 2834–2842. Bibcode : 1999ASAJ..106.2834L. doi : 10.1121/1.428108. PMID  10573899.
  5. ^ ab "iFACE". Карлтонский университет. 6 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 6 июня 2007 г. Получено 16 июня 2019 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки