stringtranslate.com

Асинхронная репроекция

Асинхронное перепроецирование — это класс технологий компьютерной графики, направленных на обеспечение реагирования гарнитуры виртуальной реальности на движение пользователя, даже если графический процессор не может справиться с целевой частотой кадров гарнитуры . [1] Перепроецирование подразумевает, что драйвер гарнитуры берет один или несколько ранее отрисованных кадров и использует новую информацию о движении с датчиков гарнитуры для экстраполяции (часто называемой «перепроецированием» или «деформацией») предыдущего кадра в прогноз того, как будет выглядеть обычно отрисованный кадр. [2] «Асинхронный» относится к этому процессу, который непрерывно выполняется параллельно с рендерингом, что позволяет отображать перепроецированные кадры без задержки в случае, если обычный кадр не отрисован вовремя. [2]

Использование этих методов позволяет снизить требования к аппаратным средствам рендеринга видео , необходимые для достижения определенного уровня реагирования. [3]

Вариации

Различные поставщики реализовали собственные вариации техники под разными названиями. Базовые версии техники называются асинхронной репроекцией Google и Valve [1] [4], в то время как у Oculus есть две реализации, называемые асинхронной timewarp [2] и асинхронной spacewarp . Асинхронная timewarp использует данные вращения гарнитуры для экстраполяции нового отрисованного кадра на основе последнего полученного кадра. Асинхронная spacewarp дополнительно использует информацию о глубине , чтобы помочь компенсировать перспективу и другие геометрические изменения. [5] [6] [7] Ранняя версия Valve, называемая interleaved reprojection , заставляла приложение работать с половинной частотой кадров и перепроецировать каждый второй кадр. [8] Более поздний вариант от Valve — SteamVR Motion Smoothing , который основан на обычной асинхронной репроекции и позволяет перепроецировать два кадра вместо одного. [4]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab "Асинхронное повторное проецирование". Google Developers . Google Inc . Получено 10 июня 2019 г. .
  2. ^ abc Антонов, Майкл (2 марта 2015 г.). «Исследование асинхронного Timewarp». Блог разработчиков Oculus . Facebook Technologies, LLC . Получено 10 июня 2019 г.
  3. ^ Орланд, Кайл (10 июня 2019 г.). «Oculus снижает минимальные характеристики Rift с помощью технологии «асинхронного космическо-варпового» преобразования». ArsTechnica . Condé Nast . Получено 10 июня 2019 г. .
  4. ^ ab Vlachos, Alex (27 ноября 2018 г.). «Представляем сглаживание движений SteamVR». Сообщество Steam . Valve . Получено 10 июня 2019 г. .
  5. ^ Билер, Дин; Хатчинс, Эд; Педриана, Пол (10 ноября 2016 г.). «Асинхронный Spacewarp». Блог разработчиков Oculus . Facebook Technologies, LLC . Получено 10 июня 2019 г.
  6. ^ Аксой, Волга; Билер, Дин (9 августа 2019 г.). «Asynchronous Spacewarp 2.0». Блог разработчиков Oculus . Facebook Technologies, LLC . Получено 18 августа 2020 г.
  7. ^ Лэнг, Бен (4 апреля 2019 г.). «Oculus запускает ASW 2.0 с позиционным Timewarp для уменьшения задержки и повышения производительности». Дорога к VR . Получено 13 ноября 2022 г.
  8. ^ Лейби, Аарон (26 марта 2016 г.). «Interleaved Reprojection теперь включен для всех приложений по умолчанию». Сообщество Steam . Valve . Получено 10 июня 2019 г. .