stringtranslate.com

Контроль времени

Шахматный набор с таймером

Контроль времени — это механизм турнирной игры почти во всех настольных играх для двух игроков , позволяющий завершить каждый раунд матча вовремя и продолжить турнир.

В пошаговых играх, таких как шахматы , сёги или го , контроль времени обычно осуществляется с помощью игровых часов , которые подсчитывают время, потраченное на ход каждого игрока отдельно. Игрок, который тратит больше времени, чем позволяет контроль времени, наказывается, как правило, проигрышем в игре. Давление времени (или цейтнот , Zeitnot ) — это ситуация, когда у одного игрока на часах очень мало времени, чтобы завершить оставшиеся ходы.

Классификация

Количество времени, отведенное каждому игроку на выполнение ходов, будет варьироваться от игры к игре. Однако большинство игр, как правило, меняют классификацию турниров в зависимости от времени, отведенного игрокам. [1]

В шахматах категории игр на время следующие: « пуля », « блиц », « быстрая » и классическая . Игры « пуля » самые быстрые, с очень коротким лимитом времени на ход (например, десять секунд) или очень коротким общим временем (например, одна или две минуты). Игры « блиц » обычно дают от пяти до десяти минут на игрока, а игры « быстрая » дают от десяти до шестидесяти минут. Классическая игра может длиться до 90 минут на первые 40 ходов и дольше.

В Го любая партия продолжительностью менее двадцати минут может считаться «блиц».

Методология

Точный подход к использованию игровых часов для регулирования игр значительно различается.

Внезапная смерть

Это самая простая методология. Каждому игроку отводится фиксированное количество времени на всю игру. Если основное время игрока истекает, он, как правило, проигрывает игру.

Форматы сверхурочных работ

Здесь игровое время разделено на две основные области: основное время и дополнительное время. Для переключения между ними требуется некое событие-триггер, часто истечение основного времени. В шахматах достижение фиксированного количества ходов может вызвать получение фиксированного количества дополнительного времени. Это обычно происходит в длинных играх после 40-го хода: например, 120 минут на выполнение первых 40 ходов и еще 30 минут, добавленных к оставшимся 120 минутам для завершения оставшейся части игры.

Форматы штрафов

Такие методы налагают штрафные очки или штраф на игрока, который нарушает свой лимит времени. Один из примеров - в го, где правила инг предусматривают штрафы за нарушение основного времени и дополнительных периодов. [2] Правила также могут предусматривать контроль времени внезапной смерти в дополнение к штрафу. В турнирном скрэббле контроль времени стандартизирован до 25 минут на сторону со штрафом в 10 очков за каждую минуту или ее часть, использованную сверх нормы, [3] так что превышение отведенного времени на 61 секунду влечет за собой штраф в 20 очков; игрок, который превышает лимит на 10 минут, автоматически проигрывает; в этом случае его противник получает достаточно дополнительных очков, чтобы выиграть с преимуществом в одно очко, если он уже не лидировал в то время.

Песочные часы

Часы каждого игрока начинаются с определенного времени (например, одна минута или десять минут). Пока один игрок решает сделать ход, его время на часах уменьшается, а время на часах его противника увеличивается. Это похоже на песочные часы : песок высыпается из одного контейнера и заполняет другой. Сумма обоих часов всегда остается одинаковой, а медленные ходы дают противнику дополнительное время. Максимального количества времени, отведенного для игры с этим методом отсчета времени, не существует; если оба игрока играют достаточно быстро, игра будет продолжаться до своего естественного конца.

Использование этого контроля времени встречается редко. [ необходима цитата ]

Форматы игры

Идти

Бё-ёми

Этот метод отсчета времени также используется в сёги . Слово заимствовано из японского языка ; термин буквально означает «подсчет секунд» или, в более общем смысле, «обратный отсчет».

После того, как основное время исчерпано, у игрока есть определенное количество периодов (например, пять периодов, каждый по тридцать секунд). Если ход завершен до истечения времени, период времени сбрасывается и перезапускается следующий ход. Если ход не завершен в течение периода времени, период времени истекает, и начинается следующий период времени. Это записывается как основное время + количество периодов времени байоми периода времени байоми . Использование последнего периода означает, что игрок проиграл по времени . В некоторых системах, таких как некоторые матчи за титул го , основное время отсутствует; вместо этого использованное время округляется до ближайшего целого приращения, например, одной минуты, и фактический подсчет времени происходит к концу времени одного игрока.

Типичный контроль времени — «60 минут + 30 секунд байоми», что означает, что каждый игрок может сделать столько ходов, сколько захочет в течение первых 60 минут времени на обдумывание, но после того, как час закончится, он должен сделать каждый ход за тридцать секунд или меньше. Для обеспечения байоми необходим третий человек или игровые часы с опцией байоми.

В профессиональных играх в Го и многих любительских турнирах у игрока есть несколько периодов байоми, например, пять периодов по одной минуте каждый. Если игрок делает свой ход в течение периода в одну минуту, он сохраняет все пять периодов для своих будущих ходов. Если игрок перешагивает через одну минуту, он начинает следующий ход во втором, а не в первом периоде байоми. По сути, у игрока есть одна минута на ход плюс четыре дополнительных одноминутных пакета, которые могут быть использованы по мере необходимости, например, четыре хода по две минуты каждый, или один ход в пять минут, или любая другая комбинация.

В турнирах более высокого уровня, таких как турнир Кисэй, время игрока часто состоит полностью из периодов байоми (например, в восьмичасовой игре у игрока может быть 480 периодов по одной минуте каждый), а не из основного блока времени на размышления. В этом случае фактический подсчет времени (устно) начинается, как только игрок опускается ниже определенного порога времени, например, 10 минут; когда подсчитывается время, игроку через определенные интервалы сообщается, сколько времени он использовал в своем текущем периоде и сколько дополнительных периодов у него осталось. (Например, время может объявляться с интервалом в 10 секунд, и когда было использовано 55 и 58 секунд; в течение последней минуты игрока последние 10 секунд подсчитываются одна за другой.) [4] Аналогично, в телевизионном турнире NHK Cup у игрока есть 30 секунд на ход плюс 10 дополнительных одноминутных периодов, которые могут быть использованы по мере необходимости.

Когда для обеспечения байоми используются аналоговые игровые часы, удобнее назначать дополнительное время на блок ходов, а не на каждый ход. В канадском байоми игрок обычно получает 5 минут на 10–20 ходов. На сервере IGS Go используется похожая система, но время байоми является переменным и всегда охватывает 25 ходов. Таким образом, контроль времени «20 минут + 15 минут байоми» на IGS означает, что после окончания первоначальных 20 минут времени на обдумывание игроку предоставляется 15 дополнительных минут, которые он может потратить по своему усмотрению. Если эти минуты истекают до того, как он сделает еще 25 ходов, он проигрывает. Если он сделает еще 25 ходов менее чем за 15 минут, ему предоставляется еще 15 минут байоми, и так до бесконечности.

Канадский байоми навязывает определенную среднюю скорость игры, но позволяет игроку тратить больше времени на обдумывание сложных ходов. Несколько периодов байоми в варианте один ход за период (также известный как японский байоми ) служат по сути той же цели, хотя и в меньшей степени.

Неиспользованное время в течение одного периода байоми не переносится на будущие ходы. Это отличается от часов Фишера, часто используемых в шахматах , с обозначениями типа «5 минут + 12 секунд на ход». При таком контроле времени к часам каждого игрока добавляется двенадцать секунд после каждого хода, начиная с первого хода, независимо от того, сколько времени он тратит на каждый ход. Таким образом, если игрок думает восемь секунд перед тем, как сделать свой первый ход, у него будет пять минут и четыре секунды на часах после его совершения.

сверхурочные в Канаде

После использования всего основного времени игрок должен сделать определенное количество ходов в течение определенного периода времени — например, двадцать ходов в течение пяти минут. В Го игроки останавливают часы, а игрок в дополнительное время отсчитывает необходимое количество камней и выставляет оставшиеся камни вне досягаемости, чтобы не запутаться, в то время как противник устанавливает часы на дополнительное время. Если все ходы сделаны вовремя, то начинается еще один период дополнительного времени — еще один набор камней, и таймер снова сбрасывается на дополнительное время. Если все ходы не сделаны вовремя, игрок проиграл по времени . Это записывается как основное время + количество ходов, которые необходимо выполнить в каждом периоде времени в периоде времени . [5] В прогрессивном канадском дополнительном времени требуемый темп игры изменяется в дополнительных периодах дополнительного времени — например, 1 час + 10 за 5, 20 за 5, 30 за 5, 40 за 5 и т. д. [6]

Шахматы

Методы приращения и задержки

Это наиболее часто используемые в шахматах методы расчета времени.

В приращении (также известном как бонус и Фишер , по патенту Бобби Фишера на него), определенное количество времени добавляется к основному времени игрока после каждого хода, если только основное время игрока не закончилось до того, как он сделал ход. Например, если контроль времени "G/90;inc30" (90 минут основного времени на игрока с 30-секундным приращением на каждый ход), каждый игрок получает дополнительные 30 секунд, добавленных к его основному времени после каждого хода, если только основное время игрока не закончилось раньше.

Согласно правилам FIDE и US Chess, каждый игрок также получает приращение за первый ход. Например, с "G/3;inc2" каждый игрок начинает с тремя минутами и двумя секундами на первый ход. Не все цифровые шахматные часы автоматически дают приращение за первый ход; для тех, которые этого не делают, приращение времени необходимо добавлять вручную.

Простая задержка

При простой задержке (также известной как задержка США ) часы ждут фиксированный период задержки во время каждого хода, прежде чем основное время игрока начнет отсчет. Например, если задержка составляет десять секунд, часы ждут десять секунд каждый ход, прежде чем основное время начнет отсчет.

задержка Бронштейна

Задержка Бронштейна (названная в честь ее изобретателя Дэвида Бронштейна ), как и приращение, добавляет фиксированное количество времени после каждого хода, но не больше, чем количество времени, потраченное на выполнение хода. Например, если задержка составляет десять секунд, а игрок использует десять или более секунд для хода, десять секунд добавляются после того, как он завершает свой ход. Если игрок использует пять секунд, только эти пять секунд возвращаются на часы. Это гарантирует, что основное время, оставшееся на часах, никогда не увеличится, даже если игрок делает быстрые ходы. Как и при увеличении, по правилам ФИДЕ и шахмат США время задержки применяется к первому ходу.

Задержка Бронштейна и простая задержка очень похожи, но не равны. В задержке Бронштейна количество времени добавляется после того, как сделан ход; это различие может быть решающим, когда у игрока заканчивается время. [7] Преимущество задержки Бронштейна заключается в том, что игрок может легко увидеть, сколько времени осталось, не мысленно добавляя задержку к основным часам. Преимущество простой задержки заключается в том, что игрок всегда может сказать, отсчитывается ли время задержки или основное время. Простая задержка — это форма задержки, наиболее часто используемая в Соединенных Штатах, в то время как задержка Бронштейна чаще используется в большинстве других стран.

Другие применения

Контроль времени также использовался в некоторых игровых шоу :

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Инструкции". gemma.ujf.cas.cz . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Получено 9 мая 2018 года .
  2. ^ "Ing's SST Laws of Go". Американская ассоциация го . Архивировано из оригинала 2006-12-31 . Получено 2006-11-25 .
  3. ^ "Официальные правила турнира NSA". Национальная ассоциация скрэббла . Архивировано из оригинала 27-09-2007.
  4. ^ "Byoyomi Explained - British Go Association". www.britgo.org . Архивировано из оригинала 7 августа 2017 года . Получено 9 мая 2018 года .
  5. ^ "Истоки канадского байоми". Архивировано из оригинала 2006-11-20 . Получено 2006-11-20 .
  6. ^ "A. Default Rules". British Go Association . Архивировано из оригинала 2006-12-06 . Получено 2006-11-25 .
  7. ^ "Simple Delay Setting Replaces Bronstein in US Clock Rules". www.chicagopoint.com . Получено 01.01.2024 . По большей части оба метода по сути одинаковы с точки зрения количества времени, которое игроки получают и потребляют. В конце хода, после того как часы истекли, оставшееся резервное время будет идентичным с Bronstein и Simple Delay. Разница заключается во времени, доступном для завершения текущего хода, и становится очевидной, когда резервное время приближается к нулю. Поскольку Bronstein не назначает квоту на ход до тех пор, пока ход не будет завершен, вы можете не успеть и проиграть матч, прежде чем получите квоту на ход для текущего хода.

Внешние ссылки