stringtranslate.com

Вертекс (компьютерная графика)

Диаграмма классов UML
Диаграмма классов UML

Вершина (множественное число вершин ) в компьютерной графике — это структура данных, которая описывает определенные атрибуты, такие как положение точки в 2D или 3D- пространстве или несколько точек на поверхности.

Применение к 3D-моделям

3D-модели чаще всего представляют собой треугольные многогранники , образующие треугольную сетку . Нетреугольные поверхности можно преобразовать в массив треугольников посредством тесселяции . Атрибуты вершин обычно интерполируются по поверхностям сетки.

Атрибуты вершин

Вершины треугольников связаны не только с пространственным положением, но и с другими значениями, используемыми для правильной визуализации объекта. Большинство атрибутов вершины представляют собой векторы в отображаемом пространстве . Эти векторы обычно имеют 1 ( x ), 2 ( x, y ) или 3 ( x, y, z ) размерность и могут включать четвертую однородную координату ( w ). Этим значениям придается значение посредством описания материала. При рендеринге в реальном времени эти свойства используются вершинным шейдером или вершинным конвейером .

К таким атрибутам могут относиться:

Позиция
2D или 3D координаты, представляющие положение в пространстве.
Цвет
Обычно диффузные или зеркальные значения RGB , представляющие либо цвет поверхности, либо заранее вычисленную информацию об освещении .
Отражение
поверхности в вершине, например, показатель зеркальности , металличность, значения Френеля.
Координаты текстуры
Также известные как UV-координаты , они управляют отображением текстуры поверхности, возможно, для нескольких слоев.
нормальные векторы
Они определяют аппроксимированную изогнутую поверхность в месте вершины, используемую для расчетов освещения (например, затенение Фонга ), картографирования нормалей или карт смещения , а также для управления подразделением.
касательные векторы
Они определяют аппроксимированную изогнутую поверхность в месте вершины, используемую для расчетов освещения (например, затенение Фонга ), картографирования нормалей или карт смещения , а также для управления подразделением.
Смешивание весов
Вес костей
Взвешивание для назначения костям для управления деформацией в скелетной анимации .
Смешивание фигур
Можно указать несколько векторов положения для смешивания во времени, особенно для анимации лица .

Смотрите также

О том, как обрабатываются вершины на 3D-видеокартах, см. в разделе шейдер .

Рекомендации