stringtranslate.com

Видеоигра

Двое детей играют в понг по телевизору.
Консоль Pong первого поколения в Музее компьютерных игр в Берлине

Видеоигра , [a] иногда более конкретно компьютерная игра , [b] или более двусмысленно просто игра , это электронная игра , которая включает в себя взаимодействие с пользовательским интерфейсом или устройством ввода (таким как джойстик , контроллер , клавиатура или устройство обнаружения движения ) для воздействия на вычисления и доступ к данным обработки логики игры как часть симуляции для окончательного создания визуальной обратной связи с устройства отображения , чаще всего показываемого в видеоформате на телевизоре , мониторе компьютера , плоскопанельном дисплее или сенсорном экране на портативных устройствах , или гарнитуре виртуальной реальности . Разделы взаимодействия могут перемежаться неинтерактивными (обычно основанными на сюжете) частями (например, катсценами ). Большинство современных видеоигр являются аудиовизуальными , со звуковым дополнением , поставляемым через динамики или наушники , а иногда также с другими типами сенсорной обратной связи (например, тактильная технология , которая обеспечивает тактильные ощущения). Некоторые онлайн-видеоигры также позволяют вводить микрофон и веб-камеру для внутриигрового чата и прямой трансляции .

Видеоигры обычно классифицируются в соответствии с их аппаратной платформой , которая традиционно включает аркадные игры , консольные игры и игры для ПК ; кроме того, последние охватывают игры по локальной сети , онлайн-игры и браузерные игры . Совсем недавно индустрия видеоигр расширилась до мобильных игр через мобильные устройства (такие как смартфоны и планшетные компьютеры ), системы виртуальной и дополненной реальности и удаленные облачные игры . Видеоигры также классифицируются по широкому спектру жанров в зависимости от их стиля игрового процесса и целевой аудитории . Область разработки - это еще одна категоризация, от игр класса AAA до инди-игр .

Первые прототипы видеоигр в 1950-х и 1960-х годах были простыми расширениями электронных игр, использующими видеоподобный вывод с больших, размером с комнату мэйнфреймовых компьютеров . Первой потребительской видеоигрой была аркадная видеоигра Computer Space в 1971 году. В 1972 году появился культовый хит Pong и первая домашняя консоль Magnavox Odyssey . Индустрия быстро росла в «золотой век» аркадных видеоигр с конца 1970-х до начала 1980-х годов, но пострадала от краха североамериканского рынка видеоигр в 1983 году из-за потери контроля над изданием и насыщения рынка. После краха индустрия повзрослела, в ней доминировали японские компании, такие как Nintendo , Sega и Sony , и установила практики и методы вокруг разработки и распространения видеоигр, чтобы предотвратить подобный крах в будущем, многие из которых продолжают соблюдаться. В 2000-х годах основная индустрия была сосредоточена на играх « ААА », оставляя мало места для более рискованных экспериментальных игр. В сочетании с доступностью Интернета и цифровой дистрибуции это дало возможность независимой разработке видеоигр (или « инди-играм ») завоевать известность в 2010-х годах. С тех пор коммерческая значимость индустрии видеоигр росла. Развивающиеся азиатские рынки и распространение игр для смартфонов в частности меняют демографическую структуру игроков в сторону казуальных игр и увеличивают монетизацию за счет включения игр как услуги .

Сегодня разработка видеоигр требует многочисленных междисциплинарных навыков, видения , командной работы и связей между различными сторонами, включая разработчиков , издателей , дистрибьюторов , розничных торговцев , производителей оборудования и других маркетологов, чтобы успешно донести игру до потребителей. По состоянию на 2020 год глобальный рынок видеоигр оценивался в 159 миллиардов долларов США годового дохода от оборудования, программного обеспечения и услуг, что в три раза превышает размер мировой музыкальной индустрии и в четыре раза больше, чем киноиндустрии в 2019 году [1] , что делает его грозным тяжеловесом в современной индустрии развлечений . Рынок видеоигр также оказывает большое влияние на электронную промышленность , где продажи компонентов персональных компьютеров , консолей и периферийных устройств, а также потребительский спрос на лучшую производительность игр были мощными движущими факторами для проектирования оборудования и инноваций.

Происхождение

«Теннис для двоих» (1958), ранняя аналоговая компьютерная игра, в которой для отображения информациииспользовался осциллограф .

Ранние видеоигры используют интерактивные электронные устройства с различными форматами отображения. Самый ранний пример датируется 1947 годом — «устройство для развлечений с электронно-лучевой трубкой » было подано на патент 25 января 1947 года Томасом Т. Голдсмитом-младшим и Эстл Рэй Манн и выдано 14 декабря 1948 года как патент США 2455992. [2] Вдохновленный технологией отображения радаров , он состоит из аналогового устройства, позволяющего пользователю управлять параболической дугой точки на экране, чтобы имитировать запуск ракеты по целям, которые представляют собой бумажные рисунки, закрепленные на экране. [3] Другие ранние примеры включают шашечную игру Кристофера Стрейчи , компьютер Nimrod на Фестивале Британии 1951 года ; OXO , компьютерную игру в крестики-нолики Александра С. Дугласа для EDSAC в 1952 году; Tennis for Two , электронная интерактивная игра, разработанная Уильямом Хигинботамом в 1958 году; и Spacewar!, написанная студентами Массачусетского технологического института Мартином Гретцем, Стивом Расселом и Уэйном Виитаненом на компьютере DEC PDP-1 в 1962 году. Каждая игра имеет различные средства отображения: NIMROD имеет панель лампочек для игры в Nim , [4] OXO имеет графический дисплей для игры в крестики-нолики, [5] Tennis for Two имеет осциллограф для отображения вида сбоку на теннисный корт, [3] а Spacewar! имеет векторный дисплей DEC PDP-1, чтобы два космических корабля сражались друг с другом. [6]

Pong (1972), одна из самых ранних аркадных видеоигр

Эти предварительные изобретения проложили путь к появлению современных видеоигр. Ральф Х. Бэр , работая в Sanders Associates в 1966 году, разработал систему управления для игры в примитивную игру в настольный теннис на экране телевизора. С одобрения компании Бэр построил прототип «Brown Box». Сандерс запатентовал изобретения Бэра и предоставил лицензию на них Magnavox , которая коммерциализировала их как первую домашнюю игровую консоль Magnavox Odyssey , выпущенную в 1972 году. [3] [7] Отдельно Нолан Бушнелл и Тед Дэбни , вдохновленные просмотром Spacewar! в Стэнфордском университете , разработали похожую версию, работающую в меньшем игровом автомате с монетоприемником , используя менее дорогой компьютер. Она была выпущена как Computer Space , первая аркадная видеоигра , в 1971 году. [8] Бушнелл и Дэбни продолжили формировать Atari, Inc. , и вместе с Алланом Элкорном создали свою вторую аркадную игру в 1972 году, хит в стиле пинг-понга Pong , которая была напрямую вдохновлена ​​игрой в настольный теннис на Odyssey. Сандерс и Magnavox подали в суд на Atari за нарушение патентов Бэра, но Atari урегулировала дело во внесудебном порядке, заплатив за бессрочные права на патенты. После их соглашения Atari выпустила домашнюю версию Pong , которая была выпущена к Рождеству 1975 года. [3] Успех Odyssey и Pong , как аркадной игры, так и домашнего компьютера, положил начало индустрии видеоигр. [9] [10] И Бэр, и Бушнелл были названы «отцами видеоигр» за их вклад. [11] [12]

Терминология

Термин «видеоигра» был разработан для того, чтобы отличить этот класс электронных игр , в которые можно было играть на каком-либо типе видеодисплея , а не на телетайпном принтере , аудиодинамике или подобном устройстве. [13] Это также отличало их от многих портативных электронных игр, таких как Merlin , которые обычно использовали светодиодные фонари для индикаторов, но не использовали их в комбинации для визуализации. [14]

«Компьютерная игра» также может использоваться в качестве описания, поскольку все эти типы игр по сути требуют использования компьютерного процессора, и в некоторых случаях он используется взаимозаменяемо с «видеоигрой». [15] В частности, в Соединенном Королевстве и Западной Европе это распространено из-за исторической значимости производимых внутри страны микрокомпьютеров. Другие используемые термины включают цифровую игру, например, Австралийским бюро статистики . [16] Однако термин «компьютерная игра» также может использоваться для более конкретного обозначения игр, в которые играют в основном на персональных компьютерах или других типах гибких аппаратных систем (также известных как компьютерная игра ), как способ отличить их от консольных игр , аркадных игр или мобильных игр . [14] [13] Другие термины, такие как «телевизионная игра», «телеигра» или «телевизионная игра», использовались в 1970-х и начале 1980-х годов, особенно для домашних игровых консолей , которые полагаются на подключение к телевизору . [17] Однако эти термины также использовались взаимозаменяемо с «видеоигрой» в 1970-х годах, в первую очередь из-за того, что «видео» и «телевидение» были синонимами. [18] В Японии , куда консоли, такие как Odyssey, были сначала импортированы, а затем произведены внутри страны крупными производителями телевизоров, такими как Toshiba и Sharp Corporation , такие игры известны как «телевизионные игры», «TV geemu» или «terebi geemu». [19] Термин «телевизионная игра» по-прежнему широко используется в 21 веке. [19] [20] «Электронная игра» также может использоваться для обозначения видеоигр, но это также включает в себя устройства, такие как ранние портативные электронные игры, в которых отсутствует какой-либо видеовыход. [15]

Термин «видеоигра» впервые появился около 1973 года. Оксфордский словарь английского языка ссылается на статью в BusinessWeek от 10 ноября 1973 года как на первое печатное использование этого термина. [21] Хотя Бушнелл считал, что термин появился из обзора журнала о торговых автоматах Computer Space в 1971 году, [22] обзор основных журналов о торговых автоматах Vending Times и Cashbox показал, что термин мог появиться даже раньше, впервые появившись в письме от 10 июля 1972 года. В письме Бушнелл дважды использует термин «видеоигра». [23] По словам историка видеоигр Кейта Смита, внезапное появление предполагает, что термин был предложен и с готовностью принят специалистами в этой области. Примерно в марте 1973 года Эд Адлум, который управлял отделом монетоприемников Cashbox до 1972 года, а затем основал журнал RePlay Magazine , освещавший сферу монетоприемников, в 1975 году, использовал этот термин в статье в марте 1973 года. В выпуске RePlay за сентябрь 1982 года Адлуму приписывают первое название этих игр как «видеоигры»: «Эдди Адлум из RePlay работал в „Cash Box“, когда впервые появились „телевизионные игры“. В те дни такими личностями были Бушнелл, его менеджер по продажам Пэт ​​Карнс и несколько других производителей „телевизионных игр“, таких как Генри Лейзер и братья Макьюэн. Казалось неловким называть их продукцию „телевизионными играми“, поэтому, позаимствовав слово из описания музыкальных автоматов для фильмов в Billboard , Адлум начал называть этот новый вид игровых автоматов „видеоиграми“». Фраза прижилась». [ необходима цитата ] В 1985 году Эдлум объяснил, что вплоть до начала 1970-х годов в игровых автоматах обычно были неигровые видеоигры, такие как пинбольные автоматы и электромеханические игры . С появлением видеоигр в игровых автоматах в начале 1970-х годов в индустрии игровых автоматов изначально возникла некоторая путаница относительно того, какой термин следует использовать для описания новых игр. Он «боролся с описаниями этого типа игр», чередуя «телевизионная игра» и «телевизионная игра», но «в конце концов однажды проснулся» и сказал: «Какого черта... видеоигра!» [24]

В течение многих лет передвижная выставка Videotopia служила наиболее близким представлением такого важного ресурса. Помимо сбора домашних игровых приставок, организация Electronics Conservancy приступила к поиску и восстановлению 400 старинных игровых автоматов, поняв, что большинство этих игр было уничтожено, и опасаясь потери их исторической значимости. [25] Видеоигры в реальном мире стали рассматриваться как цель представления истории путем понимания методологии и терминов, которые сравниваются. Исследователи изучали, как исторические представления влияют на то, как общественность воспринимает прошлое, и цифровые гуманисты призывают историков использовать видеоигры в качестве основных материалов. [26] Видеоигры, учитывая их прошлое и возраст, со временем прогрессировали как то, что на самом деле означает видеоигра. Независимо от того, играют ли они через монитор, телевизор или портативное устройство, существует множество способов, которыми видеоигры демонстрируются пользователям для удовольствия. Люди проводили сравнения между видеогеймерами, вовлеченными в состояние потока, и учениками в обычных школьных условиях. В традиционных классах, где преподаватели руководят занятиями, ученики мало говорят о том, что они изучают, являются пассивными потребителями информации, выбранной учителями, должны следовать темпу и уровню навыков группы (групповое обучение) и получать краткую, неточную, нормативную обратную связь о своей работе. [27] Видеоигры, поскольку они продолжают развиваться в более совершенные графические определения и жанры, создают новую терминологию, когда что-то неизвестное, как правило, становится известным. Ежегодно создаются консоли, чтобы конкурировать с другими брендами с похожими функциональными функциями, которые, как правило, приводят потребителя к тому, что он хотел бы купить. Теперь компании перешли к играм, в которые может играть только конкретная консоль, чтобы увлечь потребителя за покупкой их продукта по сравнению с тем, когда видеоигры только появились, разнообразия было мало или вообще не было. В 1989 году началась война консолей с Nintendo, одной из крупнейших в игровой индустрии, против цели, Sega с их совершенно новой Master System, которая не выдержала конкуренции, что позволило Nintendo Emulator System стать одним из самых потребляемых продуктов в мире. [28] Продолжалось создание новых технологий, поскольку компьютеры стали использоваться в домах людей не только для офисных и повседневных нужд. Игры начали внедряться в компьютеры и с тех пор постепенно развивались, используя закодированных роботов, чтобы играть против вас. Ранние игры, такие как крестики-нолики, пасьянс и теннис на двоих, были отличными способами привнести новые игры в другую систему, а не в ту, которая была специально предназначена для игр. [29]

Определение

Хотя многие игры легко подпадают под четкое и понятное определение видеоигр, новые жанры и инновации в разработке игр подняли вопрос о том, каковы основные факторы видеоигры, которые отличают ее от других форм развлечений.

Введение интерактивных фильмов в 1980-х годах с такими играми, как Dragon's Lair , включало игры с полноценным видео, воспроизводимым с помощью медиа, но с ограниченным взаимодействием с пользователем. [30] Это потребовало средства, чтобы отличить эти игры от более традиционных настольных игр, которые также используют внешние медиа, такие как Clue VCR Mystery Game , которая требовала от игроков смотреть клипы VCR между ходами. Чтобы различать эти два вида, считается, что видеоигры требуют некоторой интерактивности, которая влияет на визуальное отображение. [14]

Большинство видеоигр, как правило, включают в себя некоторый тип победы или условий выигрыша, например, механизм подсчета очков или финальный бой с боссом . Появление симуляторов ходьбы ( игр приключений , которые позволяют исследовать, но не имеют никаких целей), таких как Gone Home , и игр на эмпатию (видеоигр, которые, как правило, фокусируются на эмоциях), таких как That Dragon, Cancer, принесло идею игр, которые не имеют такого типа условий выигрыша, и подняло вопрос о том, являются ли они на самом деле играми. [31] Их по-прежнему обычно оправдывают как видеоигры, поскольку они предоставляют игровой мир, с которым игрок может взаимодействовать некоторыми способами. [32]

Отсутствие какого-либо отраслевого определения видеоигры к 2021 году стало проблемой в деле Epic Games против Apple , которое касалось видеоигр, предлагаемых в магазине приложений iOS App Store компании Apple . Среди поднятых проблем были такие игры, как Fortnite Creative и Roblox , которые создавали метавселенные интерактивных впечатлений, и были ли более крупная игра и отдельные впечатления сами по себе играми или нет в связи с платой, которую Apple взимала за App Store. Судья Ивонн Гонсалес Роджерс , признав, что все еще существует отраслевое стандартное определение видеоигры, установила для своего постановления, что «как минимум видеоигры, по-видимому, требуют некоторого уровня интерактивности или вовлеченности между игроком и средой» по сравнению с пассивными развлечениями, такими как кино, музыка и телевидение, и «видеоигры также, как правило, графически визуализируются или анимируются, в отличие от записи вживую или с помощью захвата движения, как в фильмах или на телевидении». [33] Роджерс все же пришел к выводу, что то, что является видеоигрой, «кажется весьма эклектичным и разнообразным». [33]

Терминология видеоигр

Freedoom , клон шутера от первого лица Doom . Общие элементы включают в себя дисплей с подсветкой внизу , который показывает оставшееся здоровье и боеприпасы игрока.

Игровой процесс радикально различается в разных видеоиграх, но существует много общих элементов. Большинство игр запускаются на титульном экране и дают игроку возможность просмотреть параметры, такие как количество игроков, перед началом игры. Большинство игр делятся на уровни , которые игрок должен пройти с аватаром, набирая очки , собирая бонусы для повышения врожденных характеристик аватара, и все это либо используя специальные атаки для победы над врагами, либо используя приемы, чтобы избегать их. Эта информация передается игроку через тип экранного пользовательского интерфейса, такого как дисплей head-up поверх рендеринга самой игры. Получение урона истощит здоровье его аватара , и если оно упадет до нуля или если аватар иным образом попадет в место, из которого невозможно выбраться, игрок потеряет одну из своих жизней . Если он потеряет все свои жизни, не получив дополнительную жизнь или «1-UP» , то игрок попадет на экран « игра окончена ». Многие уровни, а также финал игры заканчиваются боссом, которого игрок должен победить, чтобы продолжить. В некоторых играх промежуточные точки между уровнями будут предлагать точки сохранения , где игрок может создать сохраненную игру на носителе, чтобы перезапустить игру, если он потеряет все свои жизни или ему нужно будет остановить игру и перезапустить ее позже. Они также могут быть в форме отрывка, который можно записать и повторно ввести на титульном экране. [ необходима цитата ]

Недостатки продукта включают ошибки программного обеспечения , которые могут проявляться как сбои , которые могут быть использованы игроком; это часто является основой для скоростного прохождения видеоигры. Эти ошибки, наряду с чит-кодами , пасхальными яйцами и другими скрытыми секретами, которые были намеренно добавлены в игру, также могут быть использованы. [34] [35] [36] [37] На некоторых консолях чит-картриджи позволяют игрокам выполнять эти чит-коды, а разработанные пользователями трейнеры позволяют делать аналогичный обход для компьютерных игр. Оба эти варианта могут сделать игру проще, дать игроку дополнительные бонусы или изменить внешний вид игры. [35]

Компоненты

Аркадные видеоигровые автоматы в игровом зале Sugoi в Мальми , Хельсинки , Финляндия

Чтобы отличить видеоигру от электронных игр, обычно считается, что для видеоигры требуется платформа, аппаратное обеспечение, содержащее вычислительные элементы, для обработки взаимодействия игрока с каким-либо типом устройства ввода и отображения результатов на дисплее видеовыхода. [38]

Платформа

Различные игровые консоли в Музее компьютерных игр в Берлине

Для работы видеоигр требуется платформа, определенная комбинация электронных компонентов или компьютерного оборудования и связанного с ним программного обеспечения . [39] Термин «система» также широко используется. Эти платформы могут включать несколько брендов, поддерживаемых держателями платформ , такими как Nintendo или Sony, стремящимися получить большую долю рынка. [40] [41] [42] [43] [44] Игры, как правило, разрабатываются для игры на одной или ограниченном количестве платформ, а эксклюзивность платформы или бренда используется держателями платформ в качестве конкурентного преимущества на рынке видеоигр. [45] Однако игры могут разрабатываться для альтернативных платформ, чем предполагалось, что описывается как порты или преобразования. Это также могут быть ремастеры — где большая часть исходного кода оригинальной игры используется повторно, а художественные ресурсы, модели и игровые уровни обновляются для современных систем — и ремейки, где в дополнение к улучшениям ресурсов выполняется значительная переработка оригинальной игры и, возможно, с нуля. [46]

Приведенный ниже список не является исчерпывающим и не включает другие электронные устройства, на которых можно играть в видеоигры, такие как КПК и графические калькуляторы .

игры для ПК
Игры для ПК предполагают взаимодействие игрока с персональным компьютером (ПК), подключенным к видеомонитору . [47] Персональные компьютеры не являются специализированными игровыми платформами, поэтому могут быть различия в запуске одной и той же игры на разном оборудовании. Кроме того, открытость предоставляет разработчикам некоторые возможности, такие как снижение стоимости программного обеспечения, [48] повышенная гибкость, повышенный уровень инноваций, эмуляция, создание модификаций или модов , открытый хостинг для онлайн-игр (в которых человек играет в видеоигру с людьми, которые находятся в другом доме) и другие. Игровой компьютер — это ПК или ноутбук, предназначенный специально для игр, обычно использующий высокопроизводительные дорогостоящие компоненты. Помимо игр для персональных компьютеров, существуют также игры, которые работают на мэйнфреймах и других подобных общих системах, при этом пользователи входят в систему удаленно, чтобы использовать компьютер.
Домашняя консоль
PlayStation 2 — самая продаваемая игровая консоль , продано более 155 миллионов экземпляров. [49]
Консольная игра запускается на домашней консоли , специализированном электронном устройстве, которое подключается к обычному телевизору или композитному видеомонитору . Домашние консоли специально разработаны для игр с использованием выделенной аппаратной среды, предоставляя разработчикам конкретную аппаратную цель для разработки и гарантии того, какие функции будут доступны, что упрощает разработку по сравнению с разработкой игр для ПК. Обычно консоли запускают только игры, разработанные для нее, или игры с другой платформы, созданные той же компанией, но никогда игры, разработанные ее прямым конкурентом, даже если та же игра доступна на других платформах. Часто она поставляется с определенным игровым контроллером . Основные консольные платформы включают Xbox , PlayStation и Nintendo .
Портативная консоль
Портативная игровая консоль — это небольшое, автономное электронное устройство, которое является портативным и может быть удержано в руках пользователя. Оно включает в себя консоль, небольшой экран, динамики и кнопки, джойстик или другие игровые контроллеры в одном устройстве. Как и консоли, портативные устройства являются специализированными платформами и имеют почти те же характеристики. Портативное оборудование обычно менее мощное, чем компьютерное или консольное оборудование. Некоторые портативные игры конца 1970-х и начала 1980-х годов могли играть только в одну игру. В 1990-х и 2000-х годах ряд портативных игр использовали картриджи, что позволяло использовать их для множества разных игр. Портативная консоль пошла на спад в 2010-х годах, поскольку игры на мобильных устройствах стали более доминирующим фактором.
Аркадная видеоигра
Аркадная игра на полицейскую тематику, в которой игроки используют световой пистолет.
Аркадная видеоигра обычно относится к игре, в которую играют на еще более специализированном типе электронного устройства, которое обычно предназначено для игры только в одну игру и заключено в специальный большой монетоприемник , который имеет одну встроенную консоль, контроллеры (джойстик, кнопки и т. д.), экран CRT , а также аудиоусилитель и динамики. Аркадные игры часто имеют яркие логотипы и изображения, относящиеся к теме игры. В то время как большинство аркадных игр размещаются в вертикальном корпусе, перед которым пользователь обычно стоит, чтобы играть, некоторые аркадные игры используют настольный подход, в котором экран дисплея размещается в корпусе в виде стола с прозрачной столешницей. В настольных играх пользователи обычно играют сидя. В 1990-х и 2000-х годах некоторые аркадные игры предлагали игрокам выбор из нескольких игр. В 1980-х годах видеоаркады были предприятиями, в которых игроки могли использовать несколько аркадных видеоигр. В 2010-х годах игровых залов стало гораздо меньше, но в некоторых кинотеатрах и семейных развлекательных центрах они все еще есть.
Браузерная игра
Браузерная игра использует преимущества стандартизации технологий для функциональности веб-браузеров на нескольких устройствах, обеспечивая кроссплатформенную среду. Эти игры можно идентифицировать по веб-сайту, на котором они появляются, например, игры Miniclip . Другие названы на основе платформы программирования, используемой для их разработки, например, игры Java и Flash .
Мобильная игра
С появлением смартфонов и планшетных компьютеров, стандартизированных на операционных системах iOS и Android , мобильные игры стали значимой платформой. Эти игры могут использовать уникальные функции мобильных устройств, которые не обязательно присутствуют на других платформах, такие как акселерометры , глобальная информация о позиционировании и камеры для поддержки игрового процесса дополненной реальности .
Облачный гейминг
Облачный гейминг требует минимального аппаратного устройства, такого как базовый компьютер, консоль, ноутбук, мобильный телефон или даже выделенное аппаратное устройство, подключенное к дисплею с хорошим подключением к Интернету, который подключается к аппаратным системам провайдера облачных игр. Игра вычисляется и визуализируется на удаленном оборудовании с использованием ряда предиктивных методов для уменьшения сетевой задержки между вводом и выводом игрока на его дисплей. Например, платформы Xbox Cloud Gaming и PlayStation Now используют выделенное пользовательское серверное оборудование blade в облачных вычислительных центрах.
Виртуальная реальность
Игроки, использующие гарнитуры PlayStation VR в 2017 году
Игры виртуальной реальности (VR) обычно требуют от игроков использования специального головного устройства , которое обеспечивает стереоскопические экраны и отслеживание движения , чтобы погрузить игрока в виртуальную среду, которая реагирует на движения его головы. Некоторые системы VR включают блоки управления для рук игрока, чтобы обеспечить прямой способ взаимодействия с виртуальным миром. Системы VR обычно требуют отдельного компьютера, консоли или другого устройства обработки, которое соединяется с головным устройством.
Эмуляция
Эмулятор позволяет запускать игры с консоли или другой другой системы в виде виртуальной машины на современной системе, имитируя аппаратное обеспечение оригинала и позволяя играть в старые игры. Хотя сами эмуляторы были признаны законными в судебной практике США, получение игрового программного обеспечения, которым вы еще не владеете, может нарушать авторские права. Тем не менее, существуют некоторые официальные выпуски эмулируемого программного обеспечения от производителей игр, таких как Nintendo с ее предложениями Virtual Console или Nintendo Switch Online .
Обратная совместимость
Обратная совместимость по своей природе похожа на эмуляцию, поскольку в старые игры можно играть на новых платформах, но обычно напрямую через аппаратное обеспечение и встроенное программное обеспечение на платформе. PlayStation 2 популяризировала тенденцию иметь возможность играть в игры прошлого поколения с PlayStation 1, просто вставив оригинальный игровой носитель в новую консоль, в то время как Nintendo Wii могла воспроизводить игры GameCube таким же образом. [50] [51] [52]

Игровые медиа

Картридж с игрой без маркировки для Nintendo Entertainment System

Ранние аркадные игры, домашние консоли и портативные игры были специализированными аппаратными блоками с игровой логикой, встроенной в электронные компоненты оборудования. С тех пор большинство платформ видеоигр считаются программируемыми, имеющими средства для чтения и воспроизведения нескольких игр, распространяемых на различных типах носителей или форматах. Физические форматы включают картриджи ROM , магнитные накопители , включая хранение данных на магнитной ленте и дискеты , оптические форматы носителей, включая CD-ROM и DVD , и карты флэш-памяти . Кроме того, цифровое распространение через Интернет или другие методы связи, а также облачные игры устраняют необходимость в каких-либо физических носителях. В некоторых случаях носитель служит прямой памятью только для чтения для игры или может быть формой установочного носителя , который используется для записи основных активов в локальное хранилище платформы игрока для более быстрой загрузки и последующих обновлений.

Игры могут быть расширены новым контентом и программными исправлениями либо через пакеты расширения , которые обычно доступны на физических носителях, либо как загружаемый контент, номинально доступный через цифровую дистрибуцию. Они могут предлагаться бесплатно или могут быть использованы для монетизации игры после ее первоначального выпуска. Несколько игр предлагают игрокам возможность создавать пользовательский контент , чтобы делиться им с другими для игры. Другие игры, в основном те, что на персональных компьютерах, могут быть расширены с помощью пользовательских модификаций или модов, которые изменяют или добавляют в игру; они часто являются неофициальными и были разработаны игроками путем обратного проектирования игры, но другие игры предоставляют официальную поддержку для моддинга игры. [53]

Устройство ввода

Североамериканский игровой контроллер Super NES начала 1990-х годов.

Видеоигра может использовать несколько типов устройств ввода для перевода человеческих действий в игру. Наиболее распространенными являются использование игровых контроллеров, таких как геймпады и джойстики для большинства консолей, а также в качестве аксессуаров для персональных компьютерных систем вместе с управлением клавиатурой и мышью. Обычные элементы управления на самых последних контроллерах включают лицевые кнопки, плечевые триггеры, аналоговые джойстики и навигационные панели («крестовины») . Консоли обычно включают стандартные контроллеры, которые поставляются или идут в комплекте с самой консолью, в то время как периферийные контроллеры доступны в качестве отдельной покупки у производителя консоли или сторонних поставщиков. [54] Аналогичные наборы элементов управления встроены в портативные консоли и на аркадных автоматах. Более новые технологические усовершенствования включили дополнительные технологии в контроллер или игровую платформу, такие как сенсорные экраны и датчики обнаружения движения , которые дают больше возможностей для того, как игрок взаимодействует с игрой. Специализированные контроллеры могут использоваться для определенных жанров игр, включая гоночные рули , световые пистолеты и танцевальные площадки . Цифровые камеры и датчики движения могут фиксировать движения игрока в качестве входных данных для игры, что в некоторых случаях может фактически устранить контроль, а в других системах, таких как виртуальная реальность, используется для усиления погружения в игру.

Отображение и вывод

Портативные устройства, такие как Game Boy, оснащены встроенными экранами вывода данных и звуковыми динамиками.

По определению, все видеоигры предназначены для вывода графики на внешний видеодисплей, такой как телевизоры с электронно-лучевой трубкой , более новые телевизоры с жидкокристаллическим дисплеем (ЖК-дисплеем) и встроенные экраны, проекторы или компьютерные мониторы , в зависимости от типа платформы, на которой играется. Такие функции, как глубина цвета , частота обновления , частота кадров и разрешение экрана , являются комбинацией ограничений игровой платформы и устройства отображения и программной эффективности самой игры. Выход игры может варьироваться от фиксированных дисплеев с использованием светодиодных или ЖК-элементов, текстовых игр , двухмерной и трехмерной графики и дисплеев дополненной реальности .

Графика игры часто сопровождается звуком, воспроизводимым внутренними динамиками на игровой платформе или внешними динамиками, подключенными к платформе, в соответствии с программированием игры. Это часто будет включать звуковые эффекты, привязанные к действиям игрока, чтобы обеспечить звуковую обратную связь, а также фоновую музыку для игры.

Некоторые платформы поддерживают дополнительную механику обратной связи для игрока, которую может использовать игра. Чаще всего это тактильная технология, встроенная в игровой контроллер, например, заставляющая контроллер трястись в руках игрока, чтобы имитировать сотрясение землетрясения, происходящее в игре.

Классификации

Видеоигры часто классифицируются по ряду факторов, связанных с тем, как в них играют.

Жанр

Dustforce является представителем жанра платформенных игр , поскольку ее игровой процесс подразумевает прыжки между платформами.

Видеоигра, как и большинство других форм медиа, может быть разделена на жанры . Однако, в отличие от фильмов или телевидения, которые используют визуальные или повествовательные элементы, видеоигры, как правило, делятся на жанры на основе их игрового взаимодействия, поскольку это основной способ взаимодействия с видеоигрой. [55] [56] [57] Сюжетная обстановка не влияет на игровой процесс; шутер по-прежнему остается шутером, независимо от того, происходит ли его действие в фэнтезийном мире или в открытом космосе. [58] [59] Исключением является жанр хоррор-игр , используемый для игр, основанных на повествовательных элементах ужасов , сверхъестественного и психологического ужаса . [60]

Названия жанров обычно описывают сами себя с точки зрения типа игрового процесса, например, экшн-игра , ролевая игра или стрелялка , хотя некоторые жанры имеют производные от влиятельных работ, которые определили этот жанр, например, рогалики из Rogue , [61] клоны Grand Theft Auto из Grand Theft Auto III , [62] и игры в жанре королевской битвы из фильма Battle Royale . [63] Названия могут меняться со временем, поскольку игроки, разработчики и СМИ придумывают новые термины; например, шутеры от первого лица изначально назывались «клонами Doom» на основе игры 1993 года . [64] Существует иерархия игровых жанров с жанрами верхнего уровня, такими как «шутер» и «экшен», которые в целом охватывают основной стиль игрового процесса, и несколькими поджанрами конкретной реализации, например, внутри шутера шутер от первого лица и шутер от третьего лица . Существуют также некоторые кросс-жанровые типы, которые охватывают несколько жанров высшего уровня, такие как приключенческие игры .

Режим

LAN-вечеринка на DreamHack 2004 с сотнями игроков

Режим видеоигры описывает, сколько игроков могут использовать игру в одном и том же типе. Это в первую очередь различается между однопользовательскими видеоиграми и многопользовательскими видеоиграми . В рамках последней категории многопользовательские игры могут быть воспроизведены различными способами, в том числе локально на одном устройстве, на отдельных устройствах, подключенных через локальную сеть, например, LAN-вечеринки , или онлайн через отдельные интернет-соединения. Большинство многопользовательских игр основаны на соревновательном игровом процессе, но многие предлагают кооперативные и командные варианты , а также асимметричный игровой процесс . Онлайн-игры используют серверные структуры, которые также могут включать многопользовательские онлайн-игры (MMO) для поддержки сотен игроков одновременно.

Небольшое количество видеоигр — это игры с нулевым количеством игроков , в которых игрок имеет очень ограниченное взаимодействие с самой игрой. Чаще всего это игры-симуляторы, в которых игрок может установить начальное состояние, а затем позволить игре продолжаться самостоятельно, наблюдая за результатами в качестве пассивного наблюдателя, например, во многих компьютерных симуляциях Игры жизни Конвея . [65]

Типы

Большинство видеоигр предназначены для развлекательных целей. [38] Различные типы игр включают в себя:

Основные игры
Основные или хардкорные игры относятся к типичному восприятию видеоигр, разработанных для развлекательных целей. Эти игры обычно требуют значительного количества времени для изучения и освоения, в отличие от казуальных игр, и поэтому больше всего привлекательны для геймеров, чем для более широкой аудитории. Большая часть индустрии видеоигр AAA основана на поставке основных игр. [66]
Казуальные игры
В отличие от основных игр, казуальные игры разработаны для простоты доступа, простого понимания игрового процесса и быстрого понимания наборов правил, и нацелены на массовую аудиторию. Они часто поддерживают возможность входить и выходить из игры по требованию, например, во время поездок на работу или обеденных перерывов. Многочисленные браузерные и мобильные игры попадают в область казуальных игр, и казуальные игры часто относятся к жанрам с игровыми элементами низкой интенсивности, такими как матч-три , скрытый объект , управление временем и головоломки . [67] Казуальные игры часто используют игровую механику социальных сетей , где игроки могут заручиться помощью друзей в своих социальных сетях для дополнительных ходов или ходов каждый день. [68] Популярные казуальные игры включают Tetris и Candy Crush Saga . Более поздние, начавшиеся в конце 2010-х годов, являются гиперказуальными играми , которые используют еще более упрощенные правила для коротких, но бесконечно воспроизводимых игр, таких как Flappy Bird . [69]
Развивающие игры
Образовательное программное обеспечение использовалось дома и в классах, чтобы помочь обучать детей и студентов, и видеоигры были аналогичным образом адаптированы по этим причинам, все они были разработаны, чтобы обеспечить форму интерактивности и развлечения, связанную с элементами игрового дизайна. Существует множество различий в их дизайне и в том, как они обучают пользователя. Они в целом разделены на образовательные игры, которые, как правило, сосредоточены на развлекательной ценности и механическом обучении, но вряд ли будут вовлекать критическое мышление , и образовательные видеоигры , которые направлены на решение проблем с помощью мотивации и положительного подкрепления, принижая развлекательную ценность. [70] Примерами образовательных игр являются The Oregon Trail и серия Carmen Sandiego . Кроме того, игры, изначально не разработанные для образовательных целей, нашли свой путь в класс после выпуска, например, те, которые включают открытые миры или виртуальные песочницы, такие как Minecraft , [71] или предлагают навыки критического мышления с помощью головоломок, таких как SpaceChem . [72]
Серьёзные игры
Microsoft Flight Simulator — пример игры-симулятора.
Далее, от образовательных игр, серьезные игры - это те, в которых фактор развлечения может быть дополнен, затмён или даже устранен другими целями игры. Игровой дизайн используется для усиления неразвлекательной цели игры, например, использование технологии видеоигр для интерактивного мира игры или геймификация для подкрепляющего обучения. Образовательные игры являются формой серьёзных игр, но другие типы игр включают фитнес-игры , которые включают значительные физические упражнения, чтобы помочь игроку поддерживать форму (например, Wii Fit ), симуляторы, которые напоминают симуляторы полётов для пилотирования самолётов (например, Microsoft Flight Simulator ), рекламные игры , которые построены вокруг рекламы продукта (например, Pepsiman ), и новостные игры, направленные на передачу определённого пропагандистского сообщения (например, NarcoGuerra ). [73] [74]
Художественные игры
Хотя видеоигры считаются формой искусства сами по себе, игры могут быть разработаны, чтобы попытаться намеренно передать историю или сообщение, используя среду как произведение искусства. Эти игры в жанре искусства или артхауса предназначены для того, чтобы вызывать эмоции и сочувствие у игрока, бросая вызов общественным нормам и предлагая критику через интерактивность среды видеоигры. Они могут не иметь никаких условий победы и предназначены для того, чтобы позволить игроку исследовать игровой мир и сценарии. Большинство игр в жанре искусства являются инди-играми по своей природе, разработанными на основе личного опыта или историй одним разработчиком или небольшой командой. Примерами игр в жанре искусства являются Passage , Flower и That Dragon, Cancer . [75] [76] [77]

Рейтинг контента

Типичная маркировка рейтинга ESRB, в которой указан рейтинг и конкретные дескрипторы контента для Rabbids Go Home

Видеоигры могут подчиняться национальным и международным требованиям к рейтингу контента . Как и в случае с рейтингами контента фильмов, тип рейтингов видеоигр определяет целевую возрастную группу, которую национальный или региональный совет по рейтингам считает подходящей для игрока, начиная от всех возрастов, подростков и старше, зрелых и заканчивая редкими играми только для взрослых. Большинство обзоров контента основано на уровне насилия, как по типу насилия, так и по тому, как оно может быть представлено, и сексуального контента, но могут быть также определены и другие темы, такие как употребление наркотиков и алкоголя и азартные игры, которые могут повлиять на детей. Основной идентификатор, основанный на минимальном возрасте, используется почти всеми системами вместе с дополнительными дескрипторами для определения конкретного контента, о котором должны знать игроки и родители.

Правила различаются от страны к стране, но в целом это добровольные системы, поддерживаемые практикой поставщиков, со штрафами и пенями, налагаемыми рейтинговым органом на издателя видеоигр за неправильное использование рейтингов. Среди основных систем рейтинга контента:

Кроме того, основные поставщики систем контента работали над созданием Международной коалиции по возрастным рейтингам (IARC) — средства для оптимизации и согласования системы рейтингов контента между различными регионами, чтобы издателю нужно было только завершить проверку рейтингов контента для одного поставщика и использовать переход IARC для подтверждения рейтинга контента для всех остальных регионов.

В некоторых странах действуют еще более строгие правила, связанные с политическим или идеологическим контентом. В Германии до 2018 года Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( саморегулирование развлекательного программного обеспечения ) отказывалось классифицировать и, таким образом, разрешать продажу любой игры, изображающей нацистские образы, и, таким образом, часто требовало от разработчиков заменять такие образы вымышленными. Это постановление было смягчено в 2018 году, чтобы разрешить такие образы в целях «социальной адекватности», которые применялись к другим произведениям искусства. [79] Сегмент видеоигр Китая в основном изолирован от остального мира из-за цензуры правительства, и все игры, опубликованные там, должны соответствовать строгому государственному контролю, запрещающему такой контент, как очернение образа Коммунистической партии Китая . Иностранные игры, опубликованные в Китае, часто требуют модификации разработчиками и издателями для соответствия этим требованиям. [80]

Разработка

Разработчики используют различные инструменты для создания видеоигр. Здесь редактор настраивает систему виртуальной камеры .

Разработка и авторство видеоигр, как и любая другая форма развлечений, часто является междисциплинарной областью. Разработчики видеоигр , как обычно называют сотрудников в этой отрасли, в первую очередь включают программистов и графических дизайнеров . С годами это расширилось и теперь включает почти каждый тип навыков, которые можно увидеть распространенными при создании любого фильма или телевизионной программы, включая звукорежиссеров , музыкантов и других технических специалистов; а также навыки, которые характерны для видеоигр, такие как гейм-дизайнер . Все это управляется продюсерами .

На заре индустрии было более распространено, когда один человек управлял всеми ролями, необходимыми для создания видеоигры. Поскольку платформы стали более сложными и мощными в типе материала, который они могли представить, для создания всех артов, программирования, кинематографии и многого другого потребовались более крупные команды. Это не означает, что эпоха «магазина одного человека» ушла в прошлое, поскольку это все еще иногда встречается на рынках казуальных игр и портативных устройств, [81] где преобладают небольшие игры из-за технических ограничений, таких как ограниченный объем оперативной памяти или отсутствие выделенных возможностей рендеринга 3D-графики на целевой платформе (например, некоторые КПК ). [82]

Видеоигры программируются так же, как и любое другое программное обеспечение для компьютеров. До середины 1970-х годов игровые автоматы и домашние консоли программировались путем сборки дискретных электромеханических компонентов на печатных платах, что ограничивало игры относительно простой логикой. К 1975 году недорогие микропроцессоры стали доступны в больших объемах для использования в оборудовании для видеоигр, что позволило разработчикам игр программировать более подробные игры, расширяя рамки возможного. [83] [84] Постоянные усовершенствования в технологии компьютерного оборудования расширили возможности создания видеоигр в сочетании с конвергенцией общего оборудования между консольными, компьютерными и аркадными платформами для упрощения процесса разработки. [85] Сегодня разработчики игр имеют ряд коммерческих и открытых исходных инструментов, доступных для использования при создании игр, часто которые доступны на нескольких платформах для поддержки переносимости, или все еще могут решить создать свои собственные для более специализированных функций и прямого управления игрой. Сегодня многие игры построены на игровом движке , который обрабатывает большую часть логики игры, игрового процесса и рендеринга. Эти движки могут быть дополнены специализированными движками для определенных функций, таких как физический движок , который имитирует физику объектов в реальном времени. Существует множество промежуточного программного обеспечения, помогающего разработчикам получать доступ к другим функциям, таким как воспроизведение видео в играх, сетевой код для игр, которые взаимодействуют через онлайн-сервисы, подбор игроков для онлайн-игр и аналогичные функции. Эти функции могут использоваться из языка программирования по выбору разработчика, или они могут также использовать комплекты для разработки игр , которые минимизируют объем прямого программирования, который им приходится делать, но также могут ограничивать объем настроек, которые они могут добавить в игру. Как и все программное обеспечение, видеоигры обычно проходят тестирование качества перед выпуском, чтобы убедиться в отсутствии ошибок или сбоев в продукте, хотя часто разработчики выпускают исправления и обновления .

С ростом размера команд разработчиков в отрасли проблема стоимости возросла. Студиям-разработчикам нужны лучшие таланты, в то время как издатели сокращают расходы, чтобы сохранить прибыльность своих инвестиций. Обычно команда разработчиков игровой консоли насчитывает от 5 до 50 человек, а некоторые превышают 100. В мае 2009 года сообщалось, что команда разработчиков Assassin's Creed II насчитывает 450 человек. [86] Рост размера команды в сочетании с возросшим давлением, связанным с выводом завершенных проектов на рынок для начала возмещения производственных затрат, привел к увеличению случаев пропущенных сроков, спешного выпуска игр и выпуска незаконченных продуктов. [87]

В то время как любительское и любительское игровое программирование существовало с конца 1970-х годов с появлением домашних компьютеров, более новой тенденцией с середины 2000-х годов является разработка инди-игр . Инди-игры создаются небольшими командами вне прямого контроля издателя, их игры меньше по масштабу, чем игры от более крупных игровых студий « AAA », и часто являются экспериментами в игровом процессе и художественном стиле. Разработка инди-игр поддерживается большей доступностью цифровой дистрибуции, включая новый рынок мобильных игр, а также легкодоступными и недорогими инструментами разработки для этих платформ. [88]

Теория игр и исследования

Хотя факультеты компьютерных наук уже много лет изучают технические аспекты видеоигр, теории, рассматривающие игры как художественную среду, появились в гуманитарных науках сравнительно недавно. Две наиболее заметные школы в этой новой области — людология и нарратология . Нарративистцы рассматривают видеоигры в контексте того, что Джанет Мюррей называет «кибердрамой». То есть, их главная забота — видеоигры как средство повествования, которое возникает из интерактивной фантастики . Мюррей помещает видеоигры в контекст Голопалубы , вымышленного технологического объекта из «Звездного пути» , утверждая, что видеоигра — это среда, в которой игроку разрешено становиться другим человеком и действовать в другом мире. [89] Этот образ видеоигр получил раннюю широкую поддержку и лег в основу таких фильмов, как «Трон» , «Экзистенция» и «Последний звездный боец» .

Людологи резко и радикально отходят от этой идеи. Они утверждают, что видеоигра — это прежде всего игра, которую следует понимать с точки зрения ее правил, интерфейса и концепции игры, которую она развертывает. Эспен Дж. Аарсет утверждает, что, хотя в играх, безусловно, есть сюжеты, персонажи и аспекты традиционных повествований, эти аспекты второстепенны для игрового процесса. Например, Аарсет критикует широко распространенное внимание, которое нарративист уделяет героине игры Tomb Raider , говоря, что «размеры тела Лары Крофт , уже досконально проанализированные теоретиками кино , не имеют значения для меня как игрока, потому что тело, выглядящее по-другому, не заставило бы меня играть по-другому... Когда я играю, я даже не вижу ее тела, но вижу сквозь него и за его пределами». [90] Проще говоря, людологи отвергают традиционные теории искусства, потому что они утверждают, что художественные и социально значимые качества видеоигры в первую очередь определяются базовым набором правил, требований и ожиданий, налагаемых на игрока.

В то время как многие игры полагаются на эмерджентные принципы , видеоигры обычно представляют собой смоделированные миры историй, где эмерджентное поведение происходит в контексте игры. Термин «эмерджентное повествование» использовался для описания того, как в смоделированной среде сюжетная линия может быть создана просто «тем, что происходит с игроком». [91] Однако эмерджентное поведение не ограничивается сложными играми. В общем, в любом месте, где в игре происходят инструкции, управляемые событиями, для ИИ , будет существовать эмерджентное поведение. Например, возьмем гоночную игру, в которой автомобили запрограммированы на избежание столкновений, и они сталкиваются с препятствием на трассе: затем автомобили могут маневрировать, чтобы избежать препятствия, заставляя автомобили позади них замедляться или маневрировать, чтобы приспособиться к автомобилям перед ними и препятствию. Программист никогда не писал код, чтобы специально создать пробку, но теперь она существует в игре.

Интеллектуальная собственность для видеоигр

Чаще всего видеоигры защищены авторским правом , хотя также используются патенты и товарные знаки .

Хотя местные правила авторского права различаются по степени защиты, видеоигры квалифицируются как защищенные авторским правом визуально-аудио произведения и пользуются межгосударственной защитой в соответствии с Бернской конвенцией . [92] Обычно это относится только к базовому коду, а также к художественным аспектам игры, таким как ее написание, художественные ресурсы и музыка. Сам игровой процесс, как правило, не считается объектом авторского права; в Соединенных Штатах и ​​других странах видеоигры считаются попадающими под различие идея-выражение, поскольку именно то, как игра представлена ​​и выражена игроку, может быть защищено авторским правом, но не основные принципы игры. [93]

Поскольку игровой процесс обычно не подлежит авторскому праву, идеи игрового процесса в популярных играх часто копируются и развиваются в других играх. Иногда такое перепрофилирование игрового процесса можно рассматривать как полезную и фундаментальную часть того, как индустрия росла, основываясь на идеях других. [94] [95] Например, Doom (1993) и Grand Theft Auto III (2001) представили игровой процесс, который создал популярные новые игровые жанры, шутер от первого лица и клон Grand Theft Auto соответственно, через несколько лет после их выпуска. [96] [97] Однако время от времени и чаще в начале индустрии разработчики намеренно создавали клоны видеоигр успешных игр и игрового оборудования с небольшими изменениями, что привело к переполнению рынка аркадных автоматов и специализированных домашних консолей около 1978 года. [94] [98] [95] Клонирование также является серьезной проблемой в странах, в которых нет сильных законов о защите интеллектуальной собственности, например, в Китае . Слабый надзор со стороны китайского правительства и трудности, с которыми сталкиваются иностранные компании при подаче исков против китайских организаций, позволили Китаю поддерживать большой серый рынок клонированных аппаратных и программных систем. [99] Индустрия по-прежнему сталкивается с проблемой различения создания новых игр на основе усовершенствований прошлых успешных игр для создания нового типа игрового процесса и намеренного создания клона игры, который может просто заменить художественные активы. [100]

Промышленность

E3 была одним из типичных торговых мероприятий в индустрии видеоигр.

История

Ранняя история индустрии видеоигр, после первых релизов игрового оборудования и до 1983 года, имела слабую структуру. Видеоигры быстро набирали обороты в золотой век аркадных видеоигр с конца 1970-х до начала 1980-х годов, но новообретенная индустрия в основном состояла из разработчиков игр с небольшим опытом ведения бизнеса. Это привело к образованию многочисленных компаний, просто чтобы создавать клоны популярных игр, чтобы попытаться извлечь выгоду из рынка. [101] Из-за потери контроля над издательством и перенасыщения рынка североамериканский рынок домашних видеоигр рухнул в 1983 году , упав с доходов около 3 миллиардов долларов в 1983 году до 100 миллионов долларов к 1985 году. Многие из североамериканских компаний, созданных в предыдущие годы, закрылись. Растущая игровая индустрия Японии была на короткое время потрясена этим крахом, но имела достаточно долголетия, чтобы выдержать краткосрочные последствия, и Nintendo помогла оживить отрасль, выпустив Nintendo Entertainment System в Северной Америке в 1985 году. [101] Наряду с этим, Nintendo создала ряд основных промышленных практик для предотвращения нелицензионной разработки игр и контроля за распространением игр на своей платформе, методы, которые продолжают использоваться производителями консолей и сегодня. [101]

Индустрия оставалась более консервативной после краха 1983 года, формируясь вокруг концепции дихотомии издателя-разработчика, и к 2000-м годам, что привело к централизации индустрии вокруг малорискованных игр класса ААА и студий с большими бюджетами на разработку, по крайней мере, 10 миллионов долларов или больше. [102] Появление Интернета сделало цифровую дистрибуцию жизнеспособным средством распространения игр и способствовало росту более рискованной, экспериментальной независимой разработки игр как альтернативы играм класса ААА в конце 2000-х годов, которая продолжает расти как значительная часть индустрии видеоигр. [103] [88]

Роли в отрасли

Видеоигры имеют большой сетевой эффект , который опирается на множество различных секторов, которые связаны с более крупной индустрией видеоигр. Хотя разработчики видеоигр составляют значительную часть индустрии, другие ключевые участники рынка включают: [104]

Основные региональные рынки

Сама индустрия выросла из США и Японии в 1970-х и 1980-х годах, прежде чем внести больший вклад во всем мире. Сегодня индустрия видеоигр в основном представлена ​​крупными компаниями в Северной Америке (в первую очередь, США и Канада), Европе и Юго-Восточной Азии, включая Японию, Южную Корею и Китай. Производство оборудования остается областью, в которой доминируют азиатские компании, либо напрямую участвующие в проектировании оборудования, либо являющиеся частью производственного процесса, но цифровая дистрибуция и разработка инди-игр конца 2000-х годов позволили разработчикам игр процветать практически где угодно и диверсифицировать сферу. [106]

Продажи игр

Розничная витрина в Швейцарии с большим выбором игр для платформ, популярных в начале 2000-х годов.

По данным исследовательской компании Newzoo, в 2020 году мировая индустрия видеоигр получила предполагаемый доход в размере более 159 миллиардов долларов. Основная часть этого дохода пришлась на мобильные игры, доля которых на рынке составила 48%, за ними следуют консольные игры с 28% и игры для персональных компьютеров с 23%. [1]

Продажи различных типов игр сильно различаются между странами из-за местных предпочтений. Японские потребители, как правило, покупают гораздо больше портативных игр , чем консольных и особенно компьютерных , с сильным предпочтением игр, удовлетворяющих местные вкусы. [107] [108] Другое ключевое отличие заключается в том, что, хотя аркадные игры и пришли в упадок на Западе , они остаются важным сектором японской игровой индустрии . [109] В Южной Корее компьютерные игры, как правило, предпочитают консольным, особенно играм MMORPG и стратегиям в реальном времени . Компьютерные игры также популярны в Китае. [110]

Влияние на общество

Культура

Выставка «Искусство видеоигр» в Смитсоновском музее американского искусства в 2012 году

Культура видеоигр — это всемирная новая медиа- субкультура, сформированная вокруг видеоигр и игрового процесса. Поскольку компьютерные и видеоигры со временем набирали популярность, они оказали значительное влияние на популярную культуру. Культура видеоигр также со временем развивалась рука об руку с интернет-культурой , а также с растущей популярностью мобильных игр. Многие люди, играющие в видеоигры, идентифицируют себя как геймеров, что может означать что угодно: от человека, которому нравятся игры, до человека, который ими увлечен. Поскольку видеоигры становятся более социальными с многопользовательскими и онлайн-возможностями , геймеры оказываются в растущих социальных сетях . Игры могут быть как развлечением, так и соревнованием, поскольку новая тенденция, известная как электронный спорт, становится все более широко распространенной. В 2010-х годах видеоигры и обсуждения тенденций и тем видеоигр можно было увидеть в социальных сетях , политике, телевидении, кино и музыке. Пандемия COVID-19 в 2020–2021 годах дала дополнительную известность видеоиграм как времяпрепровождению с друзьями и семьей в Интернете в качестве средства социального дистанцирования . [111] [112]

Искусство

С середины 2000-х годов ведутся споры о том, можно ли считать видеоигры искусством, в первую очередь потому, что интерактивность формы мешает художественному замыслу работы и что они предназначены для коммерческой привлекательности. Значительные дебаты по этому вопросу начались после того, как кинокритик Роджер Эберт опубликовал эссе «Видеоигры никогда не могут быть искусством», [113] в котором бросил вызов индустрии, чтобы доказать его и других критиков неправоту. [114] Мнение о том, что видеоигры являются формой искусства, закрепилось в 2011 году, когда Верховный суд США постановил в знаменательном деле Браун против Ассоциации торговцев развлечениями , что видеоигры являются защищенной формой речи с художественной ценностью. [115] С тех пор разработчики видеоигр стали использовать эту форму больше для художественного выражения, включая разработку художественных игр , [116] и культурное наследие видеоигр как произведений искусства, выходящих за рамки их технических возможностей, стало частью крупных музейных экспозиций, включая «Искусство видеоигр» в Смитсоновском музее американского искусства и гастролировало в других музеях с 2012 по 2016 год.

Видеоигры вдохновят на создание сиквелов и других видеоигр в рамках той же франшизы, но также повлияют на работы за пределами среды видеоигр. Многочисленные телевизионные шоу (как анимированные, так и с живыми актерами), фильмы , комиксы и романы были созданы на основе существующих франшиз видеоигр. Поскольку видеоигры являются интерактивной средой, возникли проблемы с их преобразованием в эти пассивные формы медиа, и обычно такие работы подвергались критике или рассматривались как детские медиа. Например, до 2019 года ни один фильм по видеоиграм не получал рейтинг «Свежий» на Rotten Tomatoes , но выпуски Detective Pikachu (2019) и Sonic the Hedgehog (2020), оба получившие рейтинг «Свежий», показывают признаки того, что киноиндустрия нашла подход к адаптации видеоигр для большого экрана. [117] [118] Тем не менее, некоторые ранние фильмы, основанные на видеоиграх, имели большой успех в прокате, например, «Смертельная битва» 1995 года и «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» 2001 года . [119]

Совсем недавно, начиная с 2000-х годов, также возросло признание музыки для видеоигр , которая варьируется от чиптюнов, написанных для ограниченных устройств вывода звука на ранних компьютерах и консолях, до полностью озвученных композиций для большинства современных игр. Такая музыка часто служила платформой для каверов и ремиксов, а концерты с саундтреками к видеоиграм, исполняемыми группами или оркестрами, такими как Video Games Live , также стали популярными. [119] Видеоигры также часто включают лицензированную музыку, особенно в области ритм-игр , что расширяет глубину того, с какой видеоигры и музыка могут работать вместе. [119]

Кроме того, видеоигры могут служить виртуальной средой под полным контролем продюсера для создания новых работ. Благодаря возможности рендеринга 3D-актеров и обстановки в реальном времени, новый тип работы machinima (сокращение от «машинное кино») вырос из использования игровых движков для создания повествований. [120] Поскольку игровые движки становятся более точными, они также стали частью инструментов, используемых в более традиционном кинопроизводстве. Unreal Engine использовался в качестве основы компанией Industrial Light & Magic для их технологии StageCraft для таких шоу, как «Мандалорец» . [121]

Отдельно видеоигры также часто используются как часть продвижения и маркетинга для других медиа, таких как фильмы , аниме и комиксы . Однако эти лицензированные игры в 1990-х и 2000-х годах часто имели репутацию некачественных, разработанных без какого-либо участия владельцев прав интеллектуальной собственности, и некоторые из них считаются одними из игр с особенно негативным приемом , например , Superman 64. Совсем недавно, когда эти лицензированные игры разрабатывались студиями Triple-A или через студии, напрямую связанные с владельцем лицензированной собственности, наблюдалось значительное улучшение качества этих игр, с ранним примером, задающим тренд, Batman: Arkham Asylum . [122]

Полезное использование

Помимо развлекательной ценности, надлежащим образом разработанные видеоигры, как было замечено, представляют ценность в образовании для разных возрастов и уровней понимания. Принципы обучения, обнаруженные в видеоиграх, были определены как возможные методы реформирования системы образования США. [123] Было замечено, что геймеры принимают отношение во время игры, которое настолько сосредоточено, что они не осознают, что учатся, и что если бы такое же отношение можно было принять в школе, образование получило бы значительные преимущества. [124] [ сомнительнообсудить ] Обнаружено, что учащиеся «учатся на практике», играя в видеоигры, одновременно способствуя развитию творческого мышления. [125]

Видеоигры также считаются полезными для ума и тела. Было показано, что игроки в экшн-видеоигры обладают лучшей координацией рук и глаз и зрительно-моторными навыками , такими как их устойчивость к отвлечению , их чувствительность к информации в периферическом зрении и их способность подсчитывать кратко представленные объекты, чем неигроков. [126] Исследователи обнаружили, что такие улучшенные способности можно приобрести, тренируясь с помощью экшн-игр, включающих задачи, которые переключают внимание между разными локациями, но не с помощью игр, требующих концентрации на отдельных объектах. [ необходима цитата ] Систематический обзор 2018 года обнаружил доказательства того, что обучение видеоиграм оказывает положительное влияние на когнитивные и эмоциональные навыки у взрослого населения, особенно у молодых людей. [127] Систематический обзор 2019 года также добавил поддержку утверждения о том, что видеоигры полезны для мозга, хотя благотворное влияние видеоигр на мозг различалось в зависимости от типа видеоигр. [128]

Как видеоигры могут улучшить ваше психическое здоровье? – Макс Бирк ( Технический университет Эйндховена )

Организаторы мероприятий, посвященных видеоиграм, такие как организаторы фестиваля видеоигр D-Lux в Дамфрисе , Шотландия, подчеркивали положительные аспекты, которые видеоигры могут иметь для психического здоровья . Организаторы, работники служб психического здоровья и медсестры психического здоровья на мероприятии подчеркивали отношения и дружбу, которые можно построить вокруг видеоигр, и то, как игры могут помочь людям узнать о других в качестве предшественника обсуждения психического здоровья человека. [129] Исследование, проведенное в 2020 году в Оксфордском университете, также показало, что игра в видеоигры может быть полезна для психического здоровья человека. Отчет о 3274 геймерах, все в возрасте старше 18 лет, был сосредоточен на играх Animal Crossing: New Horizons и Plants vs Zombies: Battle for Neighborville и использовал фактические данные о времени игры. В отчете было обнаружено, что те, кто играл в большее количество игр, как правило, сообщали о большем «благополучии». [130] [131] Также в 2020 году профессор компьютерных наук Реган Мэндрик из Университета Саскачевана заявила, что ее исследование также показало, что видеоигры могут иметь пользу для здоровья, например, снижать стресс и улучшать психическое здоровье. Исследования университета изучали все возрастные группы — «от детей, не умеющих читать, до пожилых людей, живущих в домах престарелых» — с основным акцентом на людях в возрасте от 18 до 55 лет. [132]

Исследование отношения геймеров к играм, о котором сообщалось в 2018 году, показало, что миллениалы используют видеоигры как ключевую стратегию борьбы со стрессом. В исследовании 1000 геймеров 55% заявили, что это «помогает им расслабиться и снять стресс... а половина заявила, что видит ценность в играх как в методе эскапизма, помогающем им справляться с ежедневным давлением на работе». [133]

Споры

Считается, что цикл навязчивой тяги к видеоиграм вызывает выброс дофамина , который может способствовать возникновению аддиктивного поведения .

Видеоигры вызывают споры с 1970-х годов. [134] Родители и защитники прав детей регулярно высказывают опасения, что жестокие видеоигры могут повлиять на молодых игроков, заставляя их совершать эти же акты насилия в реальной жизни, а такие события, как бойня в средней школе Колумбайн в 1999 году, когда некоторые утверждали, что преступники специально намекали на использование видеоигр для планирования своего нападения, усилили опасения. [ необходима цитата ] Медицинские эксперты и специалисты в области психического здоровья также выразили обеспокоенность тем, что видеоигры могут вызывать привыкание , и Всемирная организация здравоохранения включила «игровое расстройство» в 11-ю редакцию своей Международной статистической классификации болезней . Другие эксперты в области здравоохранения, включая Американскую психиатрическую ассоциацию , заявили, что нет достаточных доказательств того, что видеоигры могут создавать склонности к насилию или приводить к аддиктивному поведению, [135] хотя и согласны с тем, что видеоигры обычно используют компульсивный цикл в своей основной конструкции, который может создавать дофамин , который может помочь усилить желание продолжать играть через этот компульсивный цикл и потенциально привести к агрессивному или аддиктивному поведению. [136] [137] [138] Даже с прецедентным правом, устанавливающим, что видеоигры квалифицируются как защищенная форма искусства, на индустрию видеоигр оказывается давление, чтобы держать свои продукты под контролем, чтобы избежать чрезмерного насилия, особенно в играх, предназначенных для детей младшего возраста. Потенциально аддиктивное поведение вокруг игр, в сочетании с возросшим использованием постпродажной монетизации видеоигр, также вызвало обеспокоенность среди родителей, адвокатов и правительственных чиновников по поводу азартных тенденций, которые могут исходить от видеоигр, таких как споры вокруг использования лутбоксов во многих громких играх.

За эти годы возникло множество других споров вокруг видеоигр и их индустрии, среди наиболее заметных инцидентов можно назвать слушания в Конгрессе США 1993 года по жестоким играм, таким как Mortal Kombat , которые привели к формированию системы рейтингов ESRB, многочисленные судебные иски, предпринятые адвокатом Джеком Томпсоном по поводу жестоких игр, таких как Grand Theft Auto III и Manhunt с 2003 по 2007 год, возмущение по поводу уровня « No Russian » из Call of Duty: Modern Warfare 2 в 2009 году, который позволял игроку стрелять в ряд невинных неигровых персонажей в аэропорту, и кампания преследования Gamergate в 2014 году, которая выявила женоненавистничество со стороны части демографической группы игроков. Индустрия в целом также имела дело с проблемами, связанными с гендерной, расовой и ЛГБТК+ дискриминацией и неправильной характеристикой этих групп меньшинств в видеоиграх. Еще одна проблема в отрасли связана с условиями труда, поскольку студии-разработчики и издатели часто прибегают к « авральным режимам », требующим продления рабочего времени, в течение недель и месяцев до выпуска игры, чтобы гарантировать своевременную доставку.

Сбор и сохранение

Игроки в видеоигры часто собирают коллекции игр. В последнее время появился интерес к ретрогеймингу , сосредоточенному на играх первых десятилетий. Игры в розничной упаковке в хорошем состоянии стали предметами коллекционирования на ранних этапах развития индустрии, а некоторые редкие издания по состоянию на 2020 год стоили более 100 000 долларов США . Отдельно стоит отметить беспокойство по поводу сохранности видеоигр, поскольку и игровые носители, и оборудование для их воспроизведения со временем деградируют. Кроме того, многие разработчики и издатели игр первых десятилетий больше не существуют, поэтому записи об их играх исчезли. Архивисты и специалисты по сохранению работали в рамках закона об авторском праве, чтобы сохранить эти игры как часть культурной истории индустрии.

В мире существует множество музеев видеоигр, включая Национальный музей видеоигр во Фриско, штат Техас , [139] , который является крупнейшим музеем, полностью посвященным демонстрации и сохранению важнейших артефактов индустрии. [140] В Европе есть музеи видеоигр, такие как Музей компьютерных игр в Берлине [141] и Музей советских игровых автоматов в Москве и Санкт-Петербурге. [142] [143] Музей искусств и цифровых развлечений в Окленде, штат Калифорния, является специализированным музеем видеоигр, сосредоточенным на игровых экспонатах консольных и компьютерных игр. [144] Музей видеоигр в Риме также посвящен сохранению видеоигр и их истории. [145] Международный центр истории электронных игр в The Strong в Рочестере, штат Нью-Йорк, содержит одну из крупнейших в мире коллекций электронных игр и связанных с играми исторических материалов, включая экспозицию площадью 5000 квадратных футов (460 м 2 ), которая позволяет гостям пройти свой путь по истории видеоигр. [146] [147] [148] В Смитсоновском институте в Вашингтоне, округ Колумбия, на постоянной экспозиции представлены три видеоигры: Pac-Man , Dragon's Lair и Pong . [149]

Музей современного искусства добавил в свою постоянную коллекцию архитектуры и дизайна в общей сложности 20 видеоигр и одну игровую консоль с 2012 года. [150] [151] В 2012 году Смитсоновский музей американского искусства провел выставку « Искусство видеоигр ». [152] Однако отзывы о выставке были неоднозначными, включая вопросы о том, уместны ли видеоигры в художественном музее. [153] [154]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Видеоигра также может использоваться, хотя это встречается реже.
  2. ^ Консольная игра будет ее аналогом.

Ссылки

  1. ^ ab Hall, Stefan (15 мая 2020 г.). «Как COVID-19 выводит игры и киберспорт на новый уровень». Всемирный экономический форум . Архивировано из оригинала 5 мая 2021 г. Получено 5 мая 2021 г.
  2. ^ Патент США 2,455,992
  3. ^ abcd "Welcome to Pong-Story – Introduction". Pong-Story. Архивировано из оригинала 27 августа 2010 года . Получено 24 октября 2007 года .
  4. ^ "Welcome to... NIMROD!". goodeveca.net . Архивировано из оригинала 23 июля 2011 года . Получено 24 октября 2007 года .
  5. ^ Винтер, Дэвид. "Игра в крестики-нолики ASDouglas' 1952". PONG-Story. Архивировано из оригинала 23 декабря 2015 года . Получено 3 июля 2009 года .
  6. ^ Рабин, Стив (2005) [14 июня 2005 г.]. Введение в разработку игр . Массачусетс: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-377-4.
  7. Орландо, Грег (15 мая 2007 г.). «Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming» . Wired News . Архивировано из оригинала 16 мая 2008 г. . Получено 7 мая 2022 г. .
  8. ^ Ягода, Марвин (2008). "1972 Nutting Associates Computer Space". Музей чудесной механики Марвина . Архивировано из оригинала 28 декабря 2008 года.
  9. ^ "История игр – Интерактивная хронология истории игр". PBS . Архивировано из оригинала 18 февраля 2006 года . Получено 25 октября 2007 года .
  10. Миллер, Майкл (1 апреля 2005 г.). История домашних игровых консолей. InformIT . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. Получено 7 мая 2022 г.
  11. ^ Barton, Mat; Loguidice, Bill (9 января 2009 г.). «История Pong: как избежать пропуска игры, чтобы начать индустрию». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 12 января 2009 г. Получено 7 мая 2022 г.
  12. ^ Вендель, Курт; Голдберг, Марти (2012). Atari Inc.: Business Is Fun . Syzygy Press. стр. 26. ISBN 978-0985597405.
  13. ^ ab Wolf, Mark (2007). "Глава 1: Что такое видеоигра?". В Wolf, Mark (ред.). Взрыв видеоигр . Westport, CT: Greenwood Press. стр. 3–7. ISBN 978-0313338687.
  14. ^ abc Wolf, Mark JP (2001). "Глава 1: Видеоигра как средство". Средство видеоигры . Издательство Техасского университета . С. 13–33. ISBN 9780292791503.
  15. ^ ab Wolf, Mark; Perron, Bernard (2003). "Введение: Введение в теорию видеоигр". The Video Game Theory Reader . Routledge , Taylor & Francis Group .
  16. ^ "Кино, телевидение и цифровые игры, Австралия, 2015-16 финансовый год". Австралийское бюро статистики . 15 июня 2017 г. Получено 16 марта 2023 г.
  17. ^ Уиллс, Джон (2019). Gamer Nation: Видеоигры и американская культура . Johns Hopkins Press . стр. 5. ISBN 9781421428697. OCLC  1088892215.
  18. ^ Ньюман, Майкл З. (2017). Atari Age: Возникновение видеоигр в Америке . Кембридж, Массачусетс: MIT Press . стр. 45. ISBN 9780262035712. LCCN  2016028476.
  19. ^ ab Picard, Martin (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр». International Journal of Computer Game Research . 13 (2). Архивировано из оригинала 24 июня 2015 г. Получено 19 ноября 2016 г.
  20. Акаги, Масуми (13 октября 2006 г.). アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971–2005) [ Список аркадных телеигр: внутреннее • зарубежное издание (1971–2005) ] (на японском языке). Япония: Агентство новостей развлечений. ISBN 978-4990251215.
  21. ^ «Раскаленный рынок видеоигр». BusinessWeek . 10 ноября 1973 г. стр. 212.
  22. ^ Эдвардс, Бендж (12 декабря 2007 г.). «Интервью VC&G: Нолан Бушнелл, основатель Atari». Vintage Computing . Архивировано из оригинала 23 июля 2020 г. Получено 3 августа 2020 г.
  23. ^ «Историк аркад Золотого века: Этимология слова «видеоигра»». 3 апреля 2015 г.
  24. Эдлум, Эдди (ноябрь 1985 г.). «Годы повтора: размышления Эдди Эдлума». RePlay . Т. 11, № 2. С. 134–175 (152).[ мертвая ссылка ]
  25. ^ Терриен, Карл (январь 2012 г.). «Видеоигры, запечатленные в истории» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 13 ноября 2022 г.
  26. Spring, Dawn (3 апреля 2015 г.). «История игр: компьютерные и видеоигры как историческая наука». Переосмысление истории . 19 (2): 207–221. doi : 10.1080/13642529.2014.973714 . ISSN  1364-2529. S2CID  144613217.
  27. ^ Сквайр, Курт. «Видеоигры в образовании» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 19 ноября 2012 г.
  28. ^ "История видеоигр". History Channel . 17 октября 2022 г. Архивировано из оригинала 10 марта 2019 г. Получено 13 ноября 2022 г.
  29. ^ "История видеоигр". Смитсоновский институт . Архивировано из оригинала 30 октября 2018 года . Получено 13 ноября 2022 года .
  30. ^ Перрон, Бернард (2013). «От геймеров к игрокам и геймерам: пример интерактивных фильмов». В Wolf, Mark JP; Перрон, Бернард (ред.). The Video Game Theory Reader . Routledge . стр. 259–280. ISBN 9781135205188.
  31. ^ Кларк, Николь (11 ноября 2017 г.). «Краткая история «симулятора ходьбы», самого ненавистного жанра в играх». Салон . Архивировано из оригинала 24 августа 2020 г. Получено 12 сентября 2021 г.
  32. ^ Циммерманн, Феликс; Хубертс, Кристиан (2019). «От симулятора ходьбы до игры в жанре экшн». Нажмите Start . 5 (2): 29–50.
  33. ^ ab Knoop, Joseph (10 сентября 2021 г.). «Судья Epic против Apple борется с большим вопросом: что такое видеоигра?». PC Gamer . Архивировано из оригинала 15 сентября 2021 г. . Получено 10 сентября 2021 г. .
  34. Варгас, Хосе Антонио (28 августа 2006 г.). «В игровом мире читеры гордо процветают». The Washington Post . Архивировано из оригинала 20 августа 2011 г. Получено 24 октября 2007 г.
  35. ^ ab "Cracking the Code: The Konami Code". 1UP.com . Архивировано из оригинала 22 мая 2011 г. Получено 24 октября 2007 г.
  36. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: Культура, технология и искусство игры . ABC-CLIO. стр. 177. ISBN 978-0-313-37936-9.
  37. ^ Бьорк, Стаффан; Холопайнен, Юсси (2005). Patterns In Game Design Архивировано 5 мая 2016 г. на Wayback Machine . Charles River Media. стр. 235. ISBN 978-1-58450-354-5 . Получено 25 января 2013 г. 
  38. ^ ab Де Прато, Гвидитта; Фейхоо, Клаудио; Непельски, Даниэль; Богданович, Марк; Саймон, Жан Поль (2010). Рожденные цифровыми/выросшие цифровыми: Оценка будущей конкурентоспособности индустрии программного обеспечения для видеоигр в ЕС (Отчет). Научно-технические отчеты JRC.
  39. ^ "Platform". Dictionary.com . Архивировано из оригинала 7 ноября 2007 . Получено 3 ноября 2007 .
  40. ^ «Будущее держателей платформ — это сотрудничество, а не только конкуренция / Мнение». 23 августа 2019 г. Получено 18 марта 2024 г.
  41. ^ "Владельцы платформ и инди: полезные советы от разработчиков". 25 июля 2013 г. Получено 18 марта 2024 г.
  42. ^ "Platform Holders" . Получено 18 марта 2024 г. .
  43. ^ "Разработка игр для консольных платформ". Новичок в разработке консольных видеоигр? Начните с ресурсов, которые помогут вам получить одобрение владельцев платформ и приступить к разработке своей игры.
  44. ^ "Контрольный список технических требований" (PDF) . Получено 18 марта 2024 г.
  45. ^ Гэмбл, Джон (2007). «Конкуренция в области игровых консолей: Sony, Microsoft и Nintendo сражаются за превосходство». В Томпсон, Артур; Стрикленд III, А. Дж.; Гэмбл, Джон (ред.). Разработка и реализация стратегии: поиски конкурентного преимущества: концепции и примеры . McGraw-Hill . стр. C-198–C211. ISBN 978-0073381244.
  46. ^ Грабарчик, Павел; Аарсет, Эспен (август 2019 г.). «Порт или преобразование? Онтологическая структура для классификации версий игр». Труды Международной конференции DiGRA 2019 года: Игра, игра и зарождающийся Ludo-Mix . Конференция DiGRA 2019. Архивировано из оригинала 29 июля 2020 г. Получено 5 мая 2021 г.
  47. ^ Олле, Дэвид; Уэсткотт, Джин Ришер (2018). Зависимость от видеоигр. Stylus Publishing, LLC. стр. 16. ISBN 978-1-937585-84-6. Архивировано из оригинала 9 августа 2018 . Получено 9 августа 2018 .
  48. Лейн, Рик (13 декабря 2011 г.). «Действительно ли компьютерные игры дороже консолей?». Архивировано из оригинала 13 августа 2016 г. Получено 9 августа 2016 г.
  49. Сотрудники GameCentral (27 июня 2013 г.). «Xbox 360 превосходит Wii как самую продаваемую консоль в Великобритании». Metro . Архивировано из оригинала 19 апреля 2019 г. Получено 31 октября 2013 г.
  50. ^ Башир, Дейл (26 октября 2020 г.). «10 игровых инноваций, которые PlayStation 2 принесла нам 20 лет назад».
  51. ^ Гелбарт, Брин (13 мая 2020 г.). «Долгая и сложная история PlayStation с обратной совместимостью».
  52. ^ «История обратной совместимости». 2024.
  53. Хайман, Пол (9 апреля 2004 г.). «Голливудский репортер берет интервью у Дага Ломбарди, Цитата: «Моды, безусловно, помогли нам увеличить продажи „Half-Life“»». The Hollywood Reporter . Архивировано из оригинала 6 мая 2008 г. Получено 10 августа 2009 г.{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link).
  54. ^ Томас, Дэвид; Орланд, Кайл; Стейнберг, Скотт (2007). Руководство и справочное руководство по стилю видеоигр (PDF) . Power Play Publishing. стр. 21. ISBN 9781430313052. Архивировано (PDF) из оригинала 11 июля 2011 г. . Получено 13 сентября 2021 г. .
  55. ^ Apperley, Thomas H. (2006). "Genre and game studies" (PDF) . Simulation & Gaming . 37 (1): 6–23. doi :10.1177/1046878105282278. ISSN  1046-8781. S2CID  17373114. Архивировано из оригинала (PDF) 5 октября 2013 г. . Получено 19 апреля 2013 г. .
  56. Адамс, Эрнест (9 июля 2009 г.). «Предыстория: истоки игровых жанров». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 17 декабря 2014 г. Получено 7 мая 2022 г.
  57. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и далее. ABC-CLIO. стр. 259. ISBN 978-0313338687. Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 г. . Получено 3 декабря 2014 г. .
  58. ^ Адамс, Эрнест; Эндрю Роллингс (2006). Основы игрового дизайна. Prentice Hall. стр. 67. ISBN 978-0-13-343571-9. Архивировано из оригинала 15 сентября 2020 . Получено 12 ноября 2015 .
  59. ^ Хартевельд, Каспер (2011). Триадический игровой дизайн: баланс между реальностью, смыслом и игрой. Springer Science & Business Media. стр. 71. ISBN 978-1-84996-157-8. Архивировано из оригинала 30 января 2022 . Получено 12 ноября 2020 .
  60. ^ Перрон, Бернард (2009). «Игры страха: многогранный исторический отчет о жанре ужасов в видеоиграх». В Перрон, Бернард (ред.). Видеоигры ужасов: очерки о слиянии страха и игры . McFarland & Company . стр. 26–45. ISBN 978-0786441976.
  61. ^ Пэриш, Джереми. "The Essential 50 Part 12 – Rogue". 1UP.com . Архивировано из оригинала 28 февраля 2013 года . Получено 1 марта 2009 года .
  62. ^ Леки-Томпсон, Гай В. (1 января 2008 г.). Видеоигровой дизайн раскрыт. Cengage Learning. стр. 23. ISBN 978-1584506072. Архивировано из оригинала 22 апреля 2021 г. . Получено 3 декабря 2014 г. .
  63. ^ Zavarise, Giada (6 декабря 2018 г.). «Как Battle Royale превратился из манги в игровой режим Fortnite». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 26 июля 2020 г. Получено 24 мая 2020 г.
  64. ^ Arsenault, Dominic (2009). «Жанр видеоигр, эволюция и инновации». Eludamos. Журнал компьютерной игровой культуры . 3 (2): 149–176. doi : 10.7557/23.6003 . S2CID  62171492.
  65. ^ Филлипс, Том (15 апреля 2020 г.). «Пионер видеоигр Джон Х. Конвей умер в возрасте 82 лет». Eurogamer . Архивировано из оригинала 27 апреля 2020 г. Получено 19 марта 2021 г.
  66. ^ Кио, Брендан. «Между Triple-A, инди, казуальными и DIY: очаги напряженности в индустриях культуры видеоигр». В The Routledge companion to the culture industries, стр. 152-162. Routledge, 2015.
  67. Boyes, Emma (18 февраля 2008 г.). «GDC '08: Будущее за казуальными играми?». CNET . Архивировано из оригинала 11 июля 2011 г. Получено 7 мая 2022 г.
  68. ^ Риккетти, Мэтт (17 февраля 2012 г.). «Что делает социальные игры социальными?». Gamasutra . Архивировано из оригинала 12 августа 2020 г. Получено 13 августа 2020 г.
  69. ^ Брэдшоу, Тим (20 августа 2020 г.). «Как «гиперказуальные» игры завоевывают мобильный рынок». Financial Times . Архивировано из оригинала 13 января 2021 г. Получено 29 марта 2021 г.
  70. ^ Дондлингер, Мэри Джо (2007). «Разработка образовательных видеоигр: обзор литературы». Журнал прикладных образовательных технологий . 4 (1): 21–31.
  71. ^ Уолтон, Марк (25 ноября 2012 г.). «Minecraft в образовании: как видеоигры обучают детей». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 10 октября 2013 г. . Получено 9 декабря 2012 г. .
  72. ^ Дэвидсон, Пит (7 июля 2011 г.). «SpaceChem используется как образовательный инструмент в школах». GamePro . Архивировано из оригинала 2 декабря 2011 г. Получено 18 июля 2011 г.
  73. ^ Вимейер, Йозеф; Дёрнер, Ральф; Гебель, Стефан; Эффельсберг, Вольфганг (2016). «1. Введение». Серьезные игры: основы, концепции и практика . Международное издательство Спрингер . ISBN 978-3319406121.
  74. ^ Джаути, Дэмиен; Альварес, Джулиан; Джессел, Жан-Пьер; Рампно, Оливье (2011). «Истоки серьезных игр». Серьезные игры и образовательно-развлекательные приложения . Springer . С. 25–43. doi :10.1007/978-1-4471-2161-9_3. ISBN 978-1-4471-2160-2.
  75. ^ Шиллинг, Крис (23 июля 2009 г.). «Арт-хаус видеоигры» . The Daily Telegraph . Лондон. Архивировано из оригинала 10 января 2022 г.
  76. ^ Холмс, Тиффани. Классические аркадные игры охватывают искусство? Современные тенденции в жанре арт-игр . Архивировано 20 апреля 2013 г. на Wayback Machine . Melbourne DAC 2003. 2003.
  77. ^ Gintere, Ieva (2019). Новая цифровая художественная игра: искусство будущего . Общество. Интеграция. Образование. Труды Международной научной конференции. Т. 4. С. 346–360.
  78. ^ Handrahan, Matthew (9 августа 2018 г.). «Германия ослабляет позицию по отношению к нацистским символам в видеоиграх». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 13 июля 2021 г. . Получено 9 августа 2018 г. .
  79. ^ Джонс, Али (11 декабря 2018 г.). «Сообщается, что Fortnite, PUBG и Paladins были запрещены китайским правительством». PCGamesN . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 г. . Получено 11 декабря 2018 г. .
  80. Паркин, Саймон (3 августа 2009 г.). «The Edge of Reason?». Eurogamer . Архивировано из оригинала 19 ноября 2009 г. Получено 16 ноября 2009 г.
  81. ^ Реймер, Джереми (8 ноября 2005 г.). «Разработка кроссплатформенных игр и следующее поколение консолей». Ars Technica . Архивировано из оригинала 3 июня 2020 г. Получено 3 июня 2020 г.
  82. ^ Кент, Стив Л. (2001), Полная история видеоигр , стр. 64, Prima, ISBN 0-7615-3643-4 
  83. Джун, Лора (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады». The Verge . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 г. Получено 8 марта 2021 г.
  84. ^ Эдвардс, Бендж (26 августа 2016 г.). «Сын ПК: История игровых консолей x86». PC Magazine . Архивировано из оригинала 5 декабря 2020 г. Получено 31 июля 2020 г.
  85. ^ "Команда разработчиков Assassin's Creed II утроилась", Кристофер Рейнольдс, 18 мая 2009 г., NOW Gamer. Архивировано 15 мая 2016 г. в Португальском веб-архиве
  86. ^ Шрайер, Джейсон. «The Messy, True Story Behind The Making of Destiny». Kotaku . Архивировано из оригинала 15 ноября 2016 года . Получено 15 ноября 2016 года .
  87. ^ ab Crogan, Patrick (2018). «Indie Dreams: Video Games, Creative Economy, and the Hyperindustrial Epoch» (PDF) . Игры и культура . 13 (7): 671–689. doi :10.1177/1555412018756708. S2CID  148890661. Архивировано из оригинала 30 января 2022 г. . Получено 27 апреля 2021 г. .
  88. ^ Мюррей, Джанет (1998). Гамлет на Голопалубе . MIT Press . стр.  [ нужная страница ] . ISBN 978-0-262-63187-7.
  89. ^ Aarseth, Espen J. (21 мая 2004 г.). "Genre Trouble". Электронный обзор книги. Архивировано из оригинала 19 июня 2006 г. Получено 14 июня 2006 г.
  90. ^ "IGN: GDC 2004: Warren Spector Talks Games Narrative". Xbox.ign.com. Архивировано из оригинала 11 апреля 2009 г.
  91. ^ "Бернская конвенция об охране литературных и художественных произведений". www.wipo.int . Архивировано из оригинала 1 ноября 2021 г. Получено 4 мая 2017 г.
  92. ^ Лампрос, Николас М. (2013). «Уравновешивание боли: клонирование игр и меняющаяся динамика отрасли». Berkeley Technology Law Journal . 28 : 743.
  93. ^ ab Chen, Brian X. (11 марта 2012 г.). «For Creators of Games, a Faint Line on Cloning» (Для создателей игр, слабая линия по клонированию). The New York Times . Архивировано из оригинала 1 ноября 2021 г. Получено 6 сентября 2019 г.
  94. ^ ab Webster, Andrew (6 декабря 2009 г.). «Клонирование или кража? Ars исследует игровой дизайн с Дженовой Чен». Ars Technica . Архивировано из оригинала 7 мая 2021 г. Получено 20 октября 2015 г.
  95. Тернер, Бенджамин и Боуэн, Кевин, Bringin' in the DOOM Clones, GameSpy, 11 декабря 2003 г., дата обращения 19 февраля 2009 г.
  96. ^ "Охота на пиратов Grand Theft Auto". BBC News . 21 октября 2004 г. Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 г. Получено 26 августа 2008 г.
  97. ^ Келли, Тадхг (5 января 2014 г.). «Почему все клоны». TechCrunch . Архивировано из оригинала 5 марта 2021 г. Получено 20 октября 2015 г.
  98. ^ Снайдер, Мэтт (17 мая 2018 г.). Сектор цифровых игр Китая (PDF) (Отчет). Комиссия по обзору экономики и безопасности США и Китая . Архивировано (PDF) из оригинала 21 марта 2021 г. . Получено 25 сентября 2019 г. .
  99. ^ Паркин, Саймон (23 декабря 2011 г.). «Войны клонов: убивает ли плагиат креативность в игровой индустрии?». The Guardian . Архивировано из оригинала 1 ноября 2021 г. Получено 7 августа 2012 г.
  100. ^ abc Ernkvist, Mirko (2008). «Падал много раз, но все еще играл в игру: Творческое разрушение и крахи отрасли в ранней индустрии видеоигр 1971–1986». В Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (ред.). История несостоятельности и банкротства . Södertörns högskola. стр. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  101. ^ Демария, Расел; Уилсон, Джон (2002). Высокий результат!: Иллюстрированная история электронных игр (1-е изд.). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-222428-2.
  102. ^ Коббетт, Ричард (22 сентября 2017 г.). «От суперзвезд условно-бесплатного ПО до золотой лихорадки Steam: как инди-разработчики завоевали ПК». PC Gamer . Архивировано из оригинала 9 сентября 2021 г. Получено 25 сентября 2017 г.
  103. ^ Маршан, Андре; Хенниг-Турау, Торстен (август 2013 г.). «Создание стоимости в индустрии видеоигр: экономика отрасли, выгоды для потребителей и возможности исследования». Журнал интерактивного маркетинга . 27 (3): 141–157. doi :10.1016/j.intmar.2013.05.001.
  104. ^ Пуллиам-Мур, Чарльз (21 августа 2014 г.). «Женщины значительно превосходят по численности подростков среди геймеров». PBS News Hour . Архивировано из оригинала 12 марта 2021 г. Получено 2 апреля 2021 г.
  105. ^ Сотамаа, Олли (2009). «Изучение культур разработки игр». Игры и культура . 4 : 276. doi :10.1177/1555412009339732. S2CID  8568117.
  106. ^ Эшкрафт, Брайан (18 января 2013 г.). «Почему компьютерные игры по-прежнему остаются нишевыми в Японии». Kotaku . Архивировано из оригинала 23 июня 2018 г. Получено 23 июня 2018 г.
  107. ^ Байфорд, Сэм (20 марта 2014 г.). «Япония раньше правила видеоиграми, так что же случилось?». The Verge . Архивировано из оригинала 23 июня 2018 г. Получено 23 июня 2018 г.
  108. ^ Льюис, Лео (9 февраля 2017 г.). «Игра продолжается: почему аркады в Японии продолжают побеждать». Financial Times . Архивировано из оригинала 27 декабря 2017 г. Получено 26 декабря 2017 г.
  109. Usher, William (11 марта 2012 г.). «Продажи компьютерных игр превысили 18,6 млрд долларов в 2011 году». Gaming Blend . Cinema Blend. Архивировано из оригинала 9 июня 2012 г. Получено 17 марта 2012 г.
  110. ^ Ромеро, Ник (19 марта 2020 г.). «Игра (все еще) продолжается: как коронавирус влияет на игровую индустрию». Entertainment Weekly . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 г. Получено 27 марта 2020 г.
  111. ^ Хоули, Дэниел (18 марта 2020 г.). «Мир переходит на видеоигры на фоне вспышки коронавируса». Yahoo! . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 г. . Получено 27 марта 2020 г. .
  112. ^ Эберт, Роджер (16 апреля 2010 г.). «Видеоигры никогда не могут быть искусством». Chicago Sun-Times . Архивировано из оригинала 10 октября 2011 г. Получено 31 августа 2010 г.
  113. ^ Шэкфорд, Скотт (4 апреля 2013 г.). «Время, когда Роджер Эберт отверг видеоигры, и что случилось дальше». Причина . Архивировано из оригинала 14 сентября 2020 г. Получено 13 августа 2020 г.
  114. ^ Кучера, Бен (27 июня 2011 г.). «Верховный суд отменил закон о видеоиграх на основании первой поправки». Ars Technica . Архивировано из оригинала 15 сентября 2020 г. Получено 13 августа 2020 г.
  115. ^ Стейнберг, Скотт (31 августа 2010 г.). «Кто сказал, что видеоигры — это не искусство?». CNN. Архивировано из оригинала 3 сентября 2010 г. Получено 31 августа 2010 г.
  116. ^ Уиттен, Сара (14 февраля 2020 г.). «„Соник в кино“ сталкивается со стигмой провала видеоигр в прокате». CNBC . Архивировано из оригинала 26 июля 2021 г. Получено 16 февраля 2020 г.
  117. ^ Кролл, Джастин (28 мая 2020 г.). «Сиквел 'Sonic the Hedgehog' в разработке». Variety . Архивировано из оригинала 29 мая 2020 г. . Получено 28 мая 2020 г. .
  118. ^ abc "10.4 Влияние видеоигр на культуру". Понимание медиа и культуры . Издательство Миннесотского университета . 2010.
  119. ^ Lowood, Henry (2005). "Real-Time Performance: Machinima and Game Studies" (PDF) . Журнал Международной ассоциации цифровых медиа и искусств . 2 (1): 10–17. ISSN  1554-0405. Архивировано из оригинала (PDF) 1 января 2006 года . Получено 22 марта 2013 года .
  120. Хорошо, Оуэн (20 февраля 2020 г.). «Как Lucasfilm использовал Unreal Engine для создания «Мандалорца»». Polygon . Архивировано из оригинала 13 ноября 2020 г. Получено 1 августа 2020 г.
  121. ^ Favis, Elise (5 марта 2021 г.). «От Star Wars до Marvel лицензированные видеоигры становятся все более амбициозными. Вот почему». The Washington Post . Архивировано из оригинала 1 ноября 2021 г. Получено 26 июля 2021 г.
  122. ^ Gee, James Paul (2003). Чему нас учат видеоигры о грамотности и обучении . Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-4039-6169-3.
  123. ^ Джеймс Пол Джи и др. (2007). "Wired 11.05: View". Codenet, Inc. Архивировано из оригинала 17 мая 2008 года . Получено 4 декабря 2007 года .
  124. ^ Глейзер, С. (2006). «Видеоигры». CQ Researcher . 16 : 937–960. cqresrre2006111000.
  125. ^ Грин, К. Шон ; Бавелье, Дафна (2003). «Экшн-видеоигра изменяет визуальное избирательное внимание». Nature . 423 (6939): 534–537. Bibcode : 2003Natur.423..534G. doi : 10.1038/nature01647 . PMID  12774121. S2CID  1521273. Green & Bavelier. Архивировано из оригинала 6 июня 2020 г. Получено 13 сентября 2020 г.
  126. ^ Паллавичини, Федерика; Феррари, Амбра; Мантовани, Фабриция (7 ноября 2018 г.). «Видеоигры для благополучия: систематический обзор применения компьютерных игр для когнитивной и эмоциональной тренировки взрослого населения». Frontiers in Psychology . 9 : 2127. doi : 10.3389/fpsyg.2018.02127 . ISSN  1664-1078. PMC 6234876. PMID 30464753  . 
  127. ^ Brilliant T., Denilson; Nouchi, Rui; Kawashima, Ryuta (25 сентября 2019 г.). «Влияют ли видеоигры на мозг: доказательства систематического обзора». Brain Sciences . 9 (10): 251. doi : 10.3390/brainsci9100251 . ISSN  2076-3425. PMC 6826942 . PMID  31557907. 
  128. ^ "D-Lux: Фестиваль видеоигр о психическом здоровье". BBC News . 11 февраля 2020 г. Архивировано из оригинала 27 июля 2021 г. Получено 27 июня 2021 г.
  129. ^ Херн, Алекс (16 ноября 2020 г.). «Видеоигры могут принести пользу психическому здоровью, считают ученые Оксфорда». The Guardian . Архивировано из оригинала 23 июня 2021 г. Получено 27 июня 2021 г.
  130. ^ Чилтон, Луис (16 ноября 2020 г.). «Видеоигры могут быть полезны для психического здоровья, предполагает новое исследование Оксфордского университета». The Independent . Архивировано из оригинала 2 ноября 2021 г. . Получено 27 июня 2021 г. .
  131. ^ «Исследования Университета Саскачеван показывают, что видеоигры могут снимать стресс и улучшать психическое здоровье». CBC News . 10 мая 2020 г. Архивировано из оригинала 4 августа 2021 г. Получено 5 августа 2021 г.
  132. ^ Бейли, Грант (9 февраля 2018 г.). «Игра в видеоигры — ключевая стратегия борьбы со стрессом, согласно исследованию». The Independent . Архивировано из оригинала 4 августа 2021 г. . Получено 5 августа 2021 г. .
  133. ^ "Хронология противоречий в видеоиграх". Национальная коалиция против цензуры . Получено 28 июня 2023 г.
  134. ^ Дрейпер, Кевин (5 августа 2019 г.). «Видеоигры — не причина стрельбы. Политики все еще винят их». The New York Times . Архивировано из оригинала 26 апреля 2020 г. Получено 22 августа 2019 г.
  135. ^ Баррус, Майкл М.; Уинстанли, Кэтрин А. (20 января 2016 г.). «Dopamine D3 Receptors Modulate the Ability of Win-Paired Cues to Increase Risky Choice in a Rat Gambling Task». Журнал нейронауки . 36 (3): 785–794. doi :10.1523/JNEUROSCI.2225-15.2016. PMC 6602008. PMID 26791209.  S2CID 23617462  . 
  136. ^ Ким, Джозеф (23 марта 2014 г.). «The Compulsion Loop Explained». Gamasutra . Архивировано из оригинала 14 августа 2020 г. Получено 3 февраля 2020 г.
  137. ^ Паркин, Саймон (8 августа 2019 г.). «Нет, видеоигры не вызывают массовых расстрелов. Но разговор не должен на этом заканчиваться». Time . Архивировано из оригинала 3 сентября 2020 г. . Получено 3 февраля 2020 г. .
  138. ^ "Национальный музей видеоигр". nvmusa.org. Архивировано из оригинала 2 декабря 2017 года.
  139. ^ "Национальный музей видеоигр открывается во Фриско". Fox4news.com . 12 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г.
  140. ^ "Computerspielemuseum – Berlin". Computerspielemuseum.de. Архивировано из оригинала 1 мая 2011 года.
  141. «Музей советских игровых автоматов». 15kop.ru. Архивировано из первоисточника 28 января 2010 года.
  142. ^ "Red Penguin: Обзор Музея советских игровых автоматов". redpenguin.net. Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Получено 1 июня 2013 года .
  143. ^ "About The MADE". themade.org. Архивировано из оригинала 30 мая 2013 года.
  144. ^ "ViGaMus". vigamus.com. Архивировано из оригинала 13 декабря 2012 года.
  145. ^ Вольф, Марк Дж. П., ред. (2012). «Международный центр истории электронных игр (ICHEG)». Энциклопедия видеоигр: культура, технология и искусство игр . стр. 329.
  146. ^ Jacobs, Stephen (22 ноября 2010 г.). «Выставка Strong's eGameRevolution даёт Game History свой первый постоянный дом». Gamasutra . Архивировано из оригинала 12 мая 2013 г. Получено 26 мая 2013 г.
  147. ^ "eGameRevolution". Международный центр истории электронных игр. Архивировано из оригинала 27 мая 2013 года . Получено 26 мая 2013 года .
  148. ^ "История вычислительной техники: видеоигры – Золотой век". thocp.net . Архивировано из оригинала 26 декабря 2011 г.
  149. ^ Анттонелли, Паола (29 ноября 2012 г.). «Видеоигры: 14 в коллекции, для начинающих». MoMA . Архивировано из оригинала 8 сентября 2015 г.
  150. ^ Гэллоуэй, Пол (23 июня 2013 г.). «Видеоигры: еще семь строительных блоков в коллекции MoMA». MoMA . Архивировано из оригинала 8 сентября 2015 г.
  151. ^ "Выставки: Искусство видеоигр". Americanart.si.edu. Архивировано из оригинала 10 января 2011 года . Получено 8 июля 2012 года .
  152. ^ Баррон, Кристина (29 апреля 2012 г.). «Музейная экспозиция спрашивает: искусство ли это, если нажать «старт»?». The Washington Post . Архивировано из оригинала 4 июня 2013 г. Получено 12 февраля 2013 г.
  153. ^ Кенникотт, Филип (18 марта 2012 г.). «Искусство видеоигр». The Washington Post . Архивировано из оригинала 4 июня 2013 г. Получено 12 февраля 2013 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки