stringtranslate.com

Воплощенный дизайн

Статуя Мыслителя, сидящего обнаженного мужчины на фоне голубого неба.
«Моего Мыслителя заставляет думать то, что он думает не только мозгом, нахмуренными бровями, раздутыми ноздрями и сжатыми губами, но и каждым мускулом рук, спины и ног, сжатыми кулаками и сжатыми пальцами ног». - Огюст Роден, скульптор Мыслителя [ требуется цитата ]

Воплощенный дизайн вырастает из идеи воплощенного познания : действия тела могут играть роль в развитии мысли и идей. [1] [2] Воплощенный дизайн оживляет математику; изучая влияние тела на разум, исследователи узнают, как проектировать объекты и виды деятельности для обучения. [3] Воплощение является аспектом распознавания образов во всех областях человеческой деятельности.

Воплощенный дизайн играет все большую роль в математическом образовании. Дизайнеры могут использовать воплощенное познание как инструмент для изучения человеческого поведения и создания дизайнов, ориентированных на пользователя . Воплощенный дизайн исследует значение абстракций, анализируя рассуждения учащихся и связывая математику с другими предметами; например, учащиеся могут изучать пропорциональные отношения в произведении искусства.

Стратегии обучения, основанные на воплощенном дизайне, опираются на движение и визуализацию; физическая активность полезна при изучении математической концепции. Когда учащиеся физически и умственно вовлечены в обучение, они лучше усваивают контент. Недавние теоретические достижения, такие как теория воплощенной когнитивной нагрузки, были предложены для сбора потенциальных преимуществ воплощенных режимов взаимодействия для обучения без заполнения когнитивных ресурсов. [4] Воплощенный дизайн часто включает обучение методом проб и ошибок.

Воплощенное познание — это инструмент, который дизайнеры могут использовать для изучения «человеческого поведения, которое обычно не наблюдается, с целью создания человекоцентричных проектов». [5] Для учителей воплощенное проектирование — это планирование опыта для учеников с помощью планов уроков, учебных программ, мероприятий и уроков. [6]

Математические манипуляции

Одним из аспектов воплощенного дизайна является использование манипулятивов в обучении. Манипуляторы позволяют учащимся исследовать математические концепции, работая с физическими объектами, связывая свои открытия с абстракциями. Хотя манипулятивы в основном используются для иллюстрации современной элементарной математики , преподаватели используют объекты для представления абстрактных тем, изучаемых в средней школе, колледже и за его пределами. [7] Функция воплощенного дизайна заключается в расширении использования манипулятивов для содействия пониманию абстрактной математики в бакалавриате.

Одним из недостатков манипулятивов является то, что ученикам трудно связать физическую активность с математическими символами и обозначениями. Хотя манипулятивы позволяют ученикам развивать более глубокое понимание концепции, им нужна поддержка, чтобы перенести эти знания в алгебраические представления. [8]

Хотя влиятельная теория в области учебного дизайна, теория когнитивной нагрузки , рекомендует дизайны, включающие более низкие уровни интерактивности, чтобы сэкономить когнитивные ресурсы для обучения, преимущества воплощенных взаимодействий очевидны. В результате был предложен синтез, теория воплощенной когнитивной нагрузки, для помощи в воплощенном дизайне. В этой модели воплощенные взаимодействия способствуют обучению, если когнитивные затраты (такие как координация движений) перевешиваются их преимуществами (такими как мультимодальная обработка). [4]

Решение проблем

Другое применение воплощенного дизайна в математическом образовании — его влияние на решение проблем и развитие навыков критического мышления. На протяжении всего процесса решения проблем ученики используют объекты для развития понимания, передавая понимание и значение с помощью жестов. [9] Решатели проблем используют жесты, чтобы связать свои мысли с манипулятивами, с которыми они знакомы, а изменение формы манипулятива влияет на то, как ученик связывается с ним и использует его для решения проблемы. В исследовании Ван Гога, Поста, Тена Напеля и Дейкерса ученики показали лучшие результаты, когда использовали более простые объекты (например, цветные диски), чем когда использовали более сложные объекты (например, фигурки животных). [10] Хотя проблемы могут быть такими простыми, как что надеть или съесть, их решения все равно являются когнитивным процессом. [11]

С манипуляторами

В воплощенном дизайне математика — это не только правильные ответы, но и процесс их поиска. Студентов просят рассказать о процессе («дорожной карте»), который они использовали для получения ответа. На типичные вопросы по решению проблем, такие как «Какие у вас потребности? С какой проблемой вы столкнулись? Как вы собирали информацию? Как вы пришли к такому выводу? Как вы могли бы оптимизировать свои шаги, чтобы прийти к такому выводу?», можно ответить с помощью манипулятивов. Одна из целей решения проблем в воплощенном дизайне — вдохновить студентов на творчество и любопытство, что позволит им установить личные связи с проблемами. [12]

Если учащимся дается задача, которая включает тактильную манипуляцию, процесс обучения может быть более осмысленным. Например, учащиеся могут научиться решать головоломку кубика Рубика , используя ряд алгоритмов и шагов. Процесс включает ориентацию, следование указаниям и пространственное познание. [13]

Математическое искусство и ремесла

Одним из подходов к воплощенному дизайну в математике является использование творческих задач, таких как искусство и ремесла. Когда ученик думает о математике, создавая уникальное произведение, он занимается умственным и физическим обучением. Понятие площади можно преподавать с помощью занятий по искусству и ремеслу, где ученики находят листья и обводят их на бумаге; затем их просят определить количество бобов (или горошин), необходимых для покрытия всей площади листа. Затем класс можно спросить, у какого ученика был самый большой (или самый маленький) лист, и площади можно сравнить. [14]

Компьютерное программирование

С помощью игровых консолей, таких как Wii и PlayStation Move , учащиеся могут понять, как перемещение игровой палочки может изменить эффекты на экране. Исследователи, которые разрабатывают программы по математике, используют принципы воплощенного дизайна и игр, чтобы помочь учащимся создавать и манипулировать математическими моделями. В Исследовательской лаборатории воплощенного дизайна исследователи создали игру, в которой ученики пятого класса изучают соотношения, держа теннисные мячи в воздухе. Когда теннисные мячи держатся в соотношении 1:2, экран становится зеленым. [15]

Другая область воплощенного дизайна, связанная с программированием, — это цифровые манипуляторы. Некоторые студенты чувствуют себя слабыми в математике, потому что она не связана с физическим миром, и цифровые манипуляторы создаются для укрепления связи между математикой и физическим миром. [16]

Когда ученики используют сенсорный экран пальцами, они используют жесты для создания (или использования) виртуальных объектов в программе. Компьютеры могут моделировать среды, в которых ученики представляют свои тела, а разум ведет себя так, как будто он находится на игровой площадке. Сотовые телефоны, планшеты и компьютеры предоставляют математически улучшенные модели повсюду, исследуя повседневный опыт и учебную программу более абстрактными способами. [17] [18]

Ссылки

  1. ^ Сэм Макнерни «Воплощенное познание и дизайн: новый подход и словарь» (2013)
  2. ^ Дор Абрахамсон и Робб Линдгрен «Воплощение и воплощенный дизайн». Доступно 7 мая 2014 г. http://ccl.northwestern.edu/papers/2014/AbrahamsonLindgren-embodiment-and-embodied-design-in-press_.pdf (в печати)
  3. ^ Марта В. Алибали и Митчелл Дж. Натан «Воплощение в преподавании и изучении математики: доказательства из жестов учащихся и учителей» (2011)
  4. ^ ab Скулмовски, Александр; Прадель, Саймон; Кюнерт, Том; Бруннетт, Гвидо; Рей, Гюнтер Даниэль (2016). «Воплощенное обучение с использованием осязаемого пользовательского интерфейса: влияние тактильного восприятия и избирательного указания на пространственную задачу обучения». Компьютеры и образование . 92–93: 64–75. doi :10.1016/j.compedu.2015.10.011.
  5. ^ Сэм Макнерни (10 мая 2013 г.). «Воплощенное познание и дизайн: новый подход и словарь». Big Think .
  6. ^ "Блог исследований в области математического образования". mathedresearch.blogspot.com . 25 августа 2008 г.
  7. ^ Майкл Айзенберг «Воплощение как стратегия математического образования» (2009)
  8. ^ Апрель Александр и Лариса Ко «Осязаемые цифровые манипулятивы для изучения математики» (2009)
  9. ^ Дор Абрахамсон «Решение проблем: воплощенное рассуждение в ситуативной математике» (2007)
  10. ^ Тамара ван Гог, Лизанн С. Пост, Робин Дж. тен Напель и Лиан Дейкерс «Влияние «воплощения» объекта на приобретение навыков решения проблем посредством практики или изучения примеров моделирования на основе видео» (2013)
  11. ^ «Решение проблем и принятие решений (Решение проблем и принятие решений)». managementhelp.org . 18 января 2022 г.
  12. ^ "Процессы проектирования". fie-conference.org . Архивировано из оригинала 2014-03-25.
  13. ^ Омар Ариспе, Джерри Дуайер, Тара Стивенс «Математическая самоэффективность учеников средней школы, решающих кубик Рубика» (2009)
  14. ^ Роберт Э. Рейс «Математика, множественное воплощение и учителя начальной школы» (1972)
  15. ^ «На пути к структуре проектирования воплощенного взаимодействия для математических концепций. — Исследовательская лаборатория воплощенного проектирования». berkeley.edu .
  16. ^ "Архивная копия" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 2014-03-25 . Получено 2014-03-24 .{{cite web}}: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка )
  17. ^ "Архивная копия" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 2015-09-23 . Получено 2014-03-30 .{{cite web}}: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка )
  18. Кэмерон Фаджо (30 июня 2008 г.). Воплощенное познание и программирование видеоигр. стр. 5749–5756. ISBN 9781880094655. {{cite book}}: |work=проигнорировано ( помощь )