stringtranslate.com

Время отклика (технология)

В технологии время отклика — это время, необходимое системе или функциональному блоку для реагирования на заданный входной сигнал.

Вычисления

В вычислительной технике скорость реагирования сервиса, то есть время, которое требуется системе для ответа на запрос на обслуживание, измеряется через время ответа. Сервис может быть чем угодно: от [ требуется цитата ] выборки памяти до дискового ввода-вывода, сложного запроса к базе данных или загрузки полной веб-страницы. Если на мгновение проигнорировать время передачи, то время ответа будет суммой времени обслуживания и времени ожидания. Время обслуживания — это время, необходимое для выполнения запрошенной вами работы. Для заданного запроса время обслуживания мало меняется по мере увеличения рабочей нагрузки — для выполнения X объема работы всегда требуется X времени. Время ожидания — это то, как долго запрос должен был ждать в очереди, прежде чем его обслужат, и оно варьируется от нуля, когда ожидание не требуется, до большого кратного времени обслуживания, поскольку многие запросы уже находятся в очереди и должны быть обслужены в первую очередь. [ оригинальное исследование? ]

Используя базовую математику теории очередей [1], вы можете рассчитать, как увеличивается среднее время ожидания по мере того, как устройство, предоставляющее услугу, переходит от 0 до 100% занятости. По мере того, как устройство становится более занятым, среднее время ожидания увеличивается нелинейно . Чем более загружено устройство, тем более драматичным будет казаться увеличение времени отклика по мере приближения к 100% занятости; все это увеличение вызвано увеличением времени ожидания, которое является результатом всех запросов, ожидающих в очереди, которые должны быть выполнены первыми.

Время передачи добавляется ко времени ответа, когда ваш запрос и полученный ответ должны передаваться по сети, и оно может быть очень значительным. [2] Время передачи может включать задержки распространения из-за расстояния (скорость света конечна), задержки из-за ошибок передачи и ограничения полосы пропускания передачи данных (особенно на последней миле ), замедляющие скорость передачи запроса или ответа.

Разработчики могут сократить время отклика системы (для конечных пользователей или нет), используя методы оптимизации программ .

Системы реального времени

В системах реального времени время ответа задачи или потока определяется как время, прошедшее между отправкой (время, когда задача готова к выполнению) и временем, когда она завершает свою работу (одна отправка). Время ответа отличается от WCET , которое является максимальным временем, которое потребовалось бы задаче, если бы она выполнялась без помех. Оно также отличается от deadline, которое является промежутком времени, в течение которого выходные данные задачи будут действительны в контексте конкретной системы. И оно связано с TTFB , которое является временем между отправкой и временем начала ответа.

Технологии отображения

Время отклика — это количество времени, которое требуется пикселю на дисплее для изменения. Измеряется в миллисекундах (мс). Меньшие значения означают более быстрые переходы и, следовательно, меньше видимых артефактов изображения. Дисплейные мониторы с большим временем отклика создают размытость изображения вокруг движущихся объектов, что делает их неприемлемыми для быстро движущихся изображений. Время отклика обычно измеряется от переходов от серого к серому на основе отраслевого стандарта VESA от 10% до 90% точек на кривой отклика пикселя. [3] [4]

В быстрых соревновательных играх, таких как Counter-Strike , время отклика дисплея имеет решающее значение для оптимальной производительности. Дисплеи с меньшим временем отклика лучше реагируют на действия игрока и производят меньше визуальных ошибок при отображении быстро меняющегося изображения, что делает малое время отклика важным для соревновательных игр . Большинство современных мониторов , которые продаются для игр, имеют время отклика 1 мс, хотя нередко можно увидеть время отклика <1 мс в мониторах высокого класса и время отклика >1 мс на менее дорогих мониторах или мониторах с более высоким разрешением . [ 5]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Уэскотт, Боб (2013). Книга о производительности каждого компьютера, Глава 3: Полезные законы . CreateSpace . ISBN 978-1482657753.
  2. ^ Лейтон, Том (2009). «Улучшение производительности в Интернете». Сообщения ACM . 52 (2): 44–51. doi : 10.1145/1461928.1461944 . S2CID  18190700.
  3. ^ Рейхон, Марк. «GtG против MPRT: часто задаваемые вопросы об отклике пикселей дисплея». Blur Busters .
  4. ^ Симмонс, Адам. «Факторы, влияющие на отзывчивость монитора ПК». Мониторы ПК .
  5. Ли, Кевин; Абрахам, Даниэль (2023-03-22). «Лучший игровой монитор 2023 года». IGN . Получено 2023-05-03 .