stringtranslate.com

Время пули

Bullet time (также известный как замороженный момент , мертвое время , потоковое движение или временной срез ) [1]визуальный эффект или визуальное впечатление отрыва времени и пространства камеры (или зрителя) от времени и пространства ее видимого объекта. Это улучшенная глубина имитации действия и производительности с переменной скоростью, встречающаяся в фильмах , рекламе и графике реального времени в видеоиграх и других специальных медиа. Он характеризуется экстремальной трансформацией как времени (достаточно медленного, чтобы показывать обычно незаметные и не поддающиеся съемке события, такие как летящие пули ), так и пространства (посредством способности угла камеры — точки зрения зрителя — перемещаться по сцене с нормальной скоростью, в то время как события замедляются). Это практически невозможно с обычным замедленным движением , поскольку физическая камера должна была бы двигаться неправдоподобно быстро; концепция подразумевает, что только « виртуальная камера », часто иллюстрируемая в пределах компьютерной среды, такой как виртуальный мир или виртуальная реальность , могла бы «снимать» моменты типа bullet-time. Технические и исторические вариации этого эффекта называются нарезкой времени, морфингом вида , temps mort (по-французски: «мертвое время») и виртуальной кинематографией .

Термин «bullet time» впервые был использован в отношении фильма «Матрица» 1999 года [2], а затем в отношении эффектов замедленной съемки в видеоигре Max Payne 2001 года [3] [4] За годы, прошедшие с момента появления термина в фильмах «Матрица» , он стал общепринятым выражением в популярной культуре.

История

Мейбридж , передвижение животных (1887) Иллюстрация 522. A 97, прыжок; B 98, прыжок руками; C 98, сальто; D 99, сальто; E 99, прыжок через спину человека [5]
Мейбридж. Передвижение животных. Пластина 172. Модель 12. Подъем на эстакаду; спрыгивание вниз, поворот

Техника использования группы неподвижных камер для заморозки движения появилась еще до изобретения самого кино с предварительной работой Эдварда Мейбриджа по хронофотографированию . В «Лошади в движении » (1878) Мейбридж проанализировал движение скачущей лошади, используя ряд камер для фотографирования животного, когда оно пробегало мимо. [1] Эдвард Мейбридж использовал неподвижные камеры, размещенные вдоль ипподрома, и каждая камера приводилась в действие натянутой поперек дорожки струной; когда лошадь скакала мимо, затворы камеры щелкали, делая по одному кадру за раз. Позже Мейбридж собрал изображения в элементарную анимацию , проведя их по стеклянному диску, вращающемуся в своего рода волшебном фонаре со стробоскопическим затвором. Этот зоопраксископ , возможно, вдохновил Томаса Эдисона на исследование идеи кинофильмов . [6] В 1878–1879 годах Мейбридж провел десятки исследований ракурсов лошадей и спортсменов с помощью пяти камер, запечатлевших один и тот же момент с разных позиций. [7] Для своих исследований в Университете Пенсильвании , опубликованных под названием Animal Locomotion (1887), Мейбридж также делал фотографии с шести углов в один и тот же момент, а также серии из 12 фаз с трех углов.

Возможно, этим мы обязаны профессору Массачусетского технологического института Гарольду Эджертону , который в 1940-х годах сделал ставшие теперь культовыми фотографии пуль, используя ксеноновые стробоскопы для «заморозки» движения. [8]

Bullet-time как концепция часто развивалась в целл-анимации . Одним из самых ранних примеров является кадр в конце заставки японского аниме- сериала 1966 года Speed ​​Racer : когда Спид выпрыгивает из Mach Five , он замирает в середине прыжка, а затем «камера» делает дуговой снимок спереди вбок.

В 1980 году Тим Макмиллан начал производить новаторский фильм, а позже и видео [9] в этой области, обучаясь на бакалавра в (тогдашней) Академии искусств Бата, используя 16-миллиметровую пленку, размещенную в прогрессирующем круговом расположении камер-обскуров. Они были первой итерацией « Камер с матрицей движущихся изображений 'Time-Slice'», которые он разработал в начале 1990-х годов, когда стали доступны фотокамеры для матрицы, способные давать высококачественное изображение для вещательных и киноприложений. В 1997 году он основал Time-Slice Films Ltd. (Великобритания). [10] Он применил эту технику в своей художественной практике в видеопроекции под названием Dead Horse [11] в иронической отсылке к Мейбриджу, которая была выставлена ​​в Лондонской галерее электронного искусства в 1998 году и в 2000 году была номинирована на премию Citibank за фотографию. [12]

Другим предшественником техники bullet-time был "Midnight Mover", видео Accept 1985 года . [13] В этом видео обладатель премии "Оскар" режиссер спецэффектов Збигнев Рыбчинский установил тринадцать 16-миллиметровых кинокамер на специально сконструированную шестиугольную установку, которая окружала исполнителей. Полученные кадры были тщательно смонтированы, чтобы создать иллюзию того, что участники группы вращаются на месте, двигаясь в реальном времени. В 1990-х годах вариация на основе морфинга [14] на основе нарезки времени была использована режиссером Мишелем Гондри и компанией визуальных эффектов BUF ​​Compagnie в музыкальном клипе для The Rolling Stones " Like A Rolling Stone ", [1] [15] а в рекламе Smirnoff 1996 года эффект использовался для изображения уклонения от пуль в замедленном движении. [16] Похожие эффекты временного среза также использовались в рекламе The Gap [2] (режиссёром которой был М. Ролстон, а продюсером снова выступила BUF) [17] и в художественных фильмах, таких как «Затерянные в космосе» (1998) [1] и «Баффало '66» (1998) [2] , а также в телевизионной программе «Человеческое тело» .

Для художественных фильмов хорошо известно, что боевые сцены изображаются с использованием замедленной съемки, например, перестрелки в фильме «Дикая банда» (режиссер Сэм Пекинпа ) и героические фильмы о кровопролитии Джона Ву . Впоследствии в фильме 1998 года «Блэйд» была показана сцена, в которой использовались сгенерированные компьютером пули и замедленная съемка, чтобы проиллюстрировать сверхчеловеческие рефлексы уклонения от пуль персонажей. Фильм 1999 года «Матрица» объединил эти элементы (сцены перестрелок, сверхчеловеческое уклонение от пуль и эффекты временных срезов), популяризировав как эффект, так и термин «bullet-time». Версия эффекта в «Матрице » была создана Джоном Гаэтой и Manex Visual Effects . Установки неподвижных камер были установлены по шаблонам, определенным симуляциями, [2] а затем снимались либо одновременно (создавая эффект, аналогичный предыдущим сценам с временными срезами), либо последовательно (что добавляло временной элемент к эффекту). Эффекты интерполяции , цифровое наложение и компьютерная «виртуальная» декорация использовались для улучшения плавности видимого движения камеры. Гаэта сказал об использовании эффекта в «Матрице » :

За художественное вдохновение для bullet time я бы отдал должное Отомо Кацухиро , который был соавтором и режиссером Akira , который определенно меня поразил, вместе с режиссером Мишелем Гондри . Его музыкальные клипы экспериментировали с другим типом техники, называемой view-morphing, и это было только частью начала раскрытия творческих подходов к использованию неподвижных камер для спецэффектов. Наша техника существенно отличалась, потому что мы построили ее для перемещения вокруг объектов, которые сами по себе находились в движении, и мы также могли создавать замедленные события, которые могли перемещать «виртуальные камеры» — вместо статического действия в музыкальных клипах Гондри с ограниченными движениями камеры. [18]

После «Матрицы » эффект «пули» и другие эффекты замедленной съёмки стали ключевыми игровыми механиками в различных видеоиграх . [19] В то время как некоторые игры, такие как Requiem: Avenging Angel от Cyclone Studios , выпущенный в марте 1999 года, использовали эффекты замедленной съёмки, [20] видеоигра Max Payne от Remedy Entertainment 2001 года считается первой настоящей реализацией эффекта «пули», которая позволяет игроку иметь ограниченный контроль (такой как прицеливание и стрельба) во время действия механики замедленной съёмки; эта механика была явно названа в игре «Bullet Time». [21] Эта механика также широко используется в серии FEAR , сочетая её с дизайном врагов на основе отрядов, побуждающим игрока использовать «пулю», чтобы избежать подавления. [22]

Впервые Bullet time был использован в живой музыкальной среде в октябре 2009 года для концертного DVD Creed Live группы Creed . [23]

Научно-популярная телевизионная программа «Искривление времени » использовала технологию высокоскоростной съемки для изучения повседневных явлений и уникальных талантов, включая разбитие стекла, траектории пуль и последствия их воздействия.

Технологии

Ряд небольших камер, установленных для съемки эффекта «пули времени»

Эффект времени пули изначально достигался фотографически с помощью набора неподвижных камер, окружающих объект. Камеры срабатывают последовательно или все одновременно, в зависимости от желаемого эффекта. Затем отдельные кадры с каждой камеры упорядочиваются и отображаются последовательно, чтобы создать вращающуюся точку обзора действия, замороженного во времени или как гиперзамедленное движение . Эта техника предполагает безграничные перспективы и переменную частоту кадров, возможные с виртуальной камерой. Однако, если процесс неподвижного массива выполняется с помощью реальных камер, он часто ограничивается назначенными путями.

В «Матрице» траектория камеры была заранее спроектирована с использованием компьютерных визуализаций в качестве руководства. Камеры были расположены за зеленым или синим экраном на дорожке и выровнены с помощью лазерной системы наведения, образуя сложную кривую в пространстве. Затем камеры запускались с чрезвычайно близкими интервалами, поэтому действие продолжало разворачиваться в экстремально замедленном темпе, в то время как точка обзора перемещалась. Кроме того, отдельные кадры сканировались для компьютерной обработки. Используя сложное программное обеспечение для интерполяции , можно было вставлять дополнительные кадры, чтобы еще больше замедлить действие и улучшить плавность движения (особенно частоту кадров изображений); кадры также можно было пропускать, чтобы ускорить действие. Такой подход обеспечивает большую гибкость, чем чисто фотографический. Тот же эффект можно также смоделировать с помощью чистой CGI , захвата движения и других подходов.

Bullet time получил дальнейшее развитие в серии «Матрица» с введением подходов, генерируемых компьютером высокой четкости, таких как виртуальная кинематография и универсальный захват. Universal capture, система, управляемая машинным зрением, была первым в истории использованием в кино массива камер высокой четкости, сфокусированных на обычном человеческом субъекте (актере, Нео) для создания объемной фотографии . Как и в концепции bullet time, объект можно было рассматривать с любого угла, но в то же время медиа на основе глубины можно было перекомпоновать, а также пространственно интегрировать в конструкции, генерируемые компьютером. Он прошел путь от визуальной концепции виртуальной камеры до настоящей виртуальной камеры. Виртуальные элементы в трилогии «Матрица» использовали самые современные методы компьютерного рендеринга изображений, впервые использованные в фильме Пола Дебевека 1997 года «Кампанила» и специально разработанные для «Матрицы» Джорджем Боршуковым, одним из первых сотрудников Дебевека. Помимо вдохновения, методологии виртуальной камеры, впервые примененные в трилогии «Матрица» , часто считаются внесшими фундаментальный вклад в подходы к захвату, необходимые для зарождающейся виртуальной реальности и других платформ с эффектом погружения.

В течение многих лет было возможно использовать методы компьютерного зрения для захвата сцен и визуализации изображений новых точек обзора, достаточных для эффектов типа bullet time. Совсем недавно они были формализованы в то, что становится известным как телевидение свободной точки обзора (FTV). Во времена Матрицы FTV не было полностью зрелой технологией . FTV фактически является версией bullet time в реальном времени, без замедленного движения.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abcd Argy, Stephanie (21 января 2001 г.). «Frozen f/x still in action: There's less love for morph». Variety.com . Архивировано из оригинала 3 апреля 2012 г. Получено 3 апреля 2012 г.
  2. ^ abcd Грин, Дэйв (5 июня 1999 г.). «Лучше, чем SFX». The Guardian . Лондон. Архивировано из оригинала 23 декабря 2019 г. Получено 18 декабря 2009 г.
  3. ^ Max Payne: Official Police Dossier (руководство к игре) . The Game World: Bullet Time. Версия на ПК на CD-ROM. 2001. стр. 19. Зажатый в узком месте, Макс может активировать Bullet Time, что замедлит действие вокруг него, позволяя ему прицеливаться в реальном времени. Это... даже позволяет Максу уклоняться от летящих пуль.
  4. "Max Payne". IGN . 27 июля 2001 г. Архивировано из оригинала 2009-08-13 . Получено 2014-07-28 .
  5. ^ Мейбридж, Эдвард; Пенсильванский университет (1887). Передвижение животных: электрофотографическое исследование последовательных фаз движений животных: проспект и каталог пластин. Библиотека Корнеллского университета. Филадельфия: Отпечатано компанией JB Lippincott.
  6. ^ Хендрикс, Гордон (1961). Миф о кинофильме Эдисона . Беркли, Калифорния: Издательство Калифорнийского университета.
  7. ^ "Лошади. Бег". Библиотека Конгресса, Вашингтон, округ Колумбия, 20540, США . Получено 11 августа 2022 г.
  8. ^ "High Speed ​​Camera". Edgerton Digital Collections. 2009-11-28. Архивировано из оригинала 2010-02-07 . Получено 2009-11-28 .
  9. Видео ранних работ Тима Макмиллана 1980–1994 гг. Архивировано 25 января 2010 г. на Wayback Machine на Vimeo
  10. ^ Рехак, Б. (2007). «Миграция форм: Bullet time как микрожанр». Кинокритика , 32(1), 26–48.
  11. ^ Гэллоуэй, Александр Р. 2014. «Полиграфическая фотография и истоки 3-D анимации». В Animating Film Theory , под редакцией Карен Бекман, стр. 67, № 17. Дарем, Северная Каролина: Duke University Press.
  12. Британский журнал фотографии (Архив: 1860–2005), 145(7283), 4.
  13. ^ "Accept Remembered – Discography – Metal Heart". Архивировано из оригинала 15 февраля 2002 года.
  14. ^ Тилл, Скотт. «Как работает мой мозг»: интервью с Мишелем Гондри». Morphizm.com . Архивировано из оригинала 22.01.2013 . Получено 30.07.2012 . Как в клипе The Rolling Stones «Like a Rolling Stone», которому уже десять лет. Я использовал морфинг не так, как это было принято в то время.
  15. ^ "БУФ".[ постоянная мертвая ссылка ]
  16. ^ "БУФ".[ постоянная мертвая ссылка ]
  17. ^ "BUF". Архивировано из оригинала 18 января 2013 года.
  18. ^ "200 вещей, которые потрясли наш мир: Bullet Time". Empire (200). EMAP : 136. Февраль 2006.
  19. Портер, Уилл (1 сентября 2010 г.). «История видеоигр с эффектом bullet-time». GamesRadar . Архивировано из оригинала 16 октября 2016 г. Получено 2 декабря 2016 г.
  20. «Requiem: Avenging Angel Review». Gamespot. 25 апреля 1999 г. Архивировано из оригинала 1 сентября 2012 г. Получено 7 июня 2012 г.
  21. Loveridge, Sam (23 июля 2016 г.). «15 вещей, которые вы не знали о Max Payne». Digital Spy . Архивировано из оригинала 10 января 2018 г. Получено 9 января 2018 г.
  22. ^ Burford, GB (5 января 2013 г.). "The Remarkable Achievements Of A Game Called FEAR" Kotaku . Архивировано из оригинала 3 декабря 2016 г. Получено 2 декабря 2016 г.
  23. ^ "Creed Announce First Live DVD". Guitar World . 24 ноября 2009. Архивировано из оригинала 10 января 2010.