stringtranslate.com

Время отклика (технология)

В технологии время отклика — это время , необходимое системе или функциональному блоку , чтобы отреагировать на заданный входной сигнал.

Вычисление

Время ответа — это общее количество времени, необходимое для ответа на запрос на обслуживание. Эта услуга может быть чем угодно: от выборки памяти до дискового ввода-вывода, сложного запроса к базе данных или загрузки полной веб-страницы. Если на мгновение игнорировать время передачи, время ответа представляет собой сумму времени обслуживания и времени ожидания. Время обслуживания – это время, необходимое для выполнения запрошенной вами работы. Для данного запроса время обслуживания мало меняется по мере увеличения рабочей нагрузки — для выполнения X объема работы всегда требуется X количества времени. Время ожидания — это то, как долго запрос должен был находиться в очереди перед тем, как его обслужат, и оно варьируется от нуля, когда ожидание не требуется, до кратного времени обслуживания, поскольку многие запросы уже находятся в очереди и должны быть обработаны. обслужен в первую очередь.

С помощью базовой математики теории массового обслуживания [1] вы можете рассчитать, как увеличивается среднее время ожидания по мере того, как устройство, предоставляющее услугу, становится занятым от 0 до 100%. По мере того, как устройство становится более загруженным, среднее время ожидания увеличивается нелинейным образом . Чем больше занято устройство, тем более существенным будет увеличение времени отклика по мере приближения к 100% занятости; все это увеличение вызвано увеличением времени ожидания, которое является результатом того, что все запросы, ожидающие в очереди, должны быть выполнены первыми.

Время передачи добавляется ко времени ответа, когда ваш запрос и полученный ответ должны передаваться по сети, и это может быть очень значительным. [2] Время передачи может включать задержки распространения из-за расстояния (скорость света конечна), задержки из-за ошибок передачи и ограничения полосы пропускания передачи данных (особенно на последней миле ), замедляющие скорость передачи запроса или ответа.

Системы реального времени

В системах реального времени время ответа задачи или потока определяется как время, прошедшее между отправкой (время, когда задача готова к выполнению) и моментом, когда она завершает свою работу (одна диспетчеризация). Время ответа отличается от WCET , которое представляет собой максимальное время, которое потребовалось бы задаче, если бы она выполнялась без помех. Он также отличается от крайнего срока, который представляет собой отрезок времени, в течение которого результаты задачи будут действительны в контексте конкретной системы. И это связано с TTFB , который представляет собой время между отправкой и временем начала ответа.

Технологии отображения

Время отклика — это время, необходимое пикселю на дисплее для изменения. Измеряется в миллисекундах (мс). Меньшие числа означают более быстрые переходы и, следовательно, меньшее количество видимых артефактов изображения. Мониторы с большим временем отклика могут создавать размытость изображения вокруг движущихся объектов, что делает их неприемлемыми для быстро движущихся изображений. Время отклика обычно измеряется по переходам от серого к серому на основе отраслевого стандарта VESA от 10% до 90% точек кривой отклика пикселя. [3] [4]

В динамичных соревновательных играх, таких как Counter-Strike , время отклика дисплея имеет решающее значение для оптимальной производительности. Дисплеи с меньшим временем отклика лучше реагируют на действия игрока и производят меньше визуальных ошибок при отображении быстро меняющегося изображения, что делает низкое время отклика важным для соревновательных игр . Большинство современных мониторов , предназначенных для игр, имеют время отклика 1 мс, хотя нередко можно увидеть время отклика <1 мс в мониторах высокого класса и время отклика> 1 мс на менее дорогих мониторах или мониторах с более высоким разрешением . [5]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Уэскотт, Боб (2013). Книга о производительности каждого компьютера, глава 3: Полезные законы . Создать пространство . ISBN 978-1482657753.
  2. ^ Лейтон, Том (2009). «Улучшение производительности в Интернете». Коммуникации АКМ . 52 (2): 44–51. дои : 10.1145/1461928.1461944 . S2CID  18190700.
  3. ^ Рейхон, Марк. «GtG против MPRT: часто задаваемые вопросы об отклике пикселей дисплея». Размытие Разрушителей .
  4. ^ Симмонс, Адам. «Факторы, влияющие на чувствительность монитора ПК». Мониторы ПК .
  5. ^ Ли, Кевин; Авраам, Даниэль (22 марта 2023 г.). «Лучший игровой монитор 2023 года». ИГН . Проверено 03 мая 2023 г.