Жанр видеоигр — это особая категория игр, связанных схожими характеристиками игрового процесса . Жанры видеоигр обычно определяются не сеттингом или сюжетом игры или средой ее игры, а тем, как игрок взаимодействует с игрой. [1] Например, шутер от первого лица по- прежнему остается шутером от первого лица независимо от того, происходит ли его действие в научно-фантастической , вестернской , фэнтезийной или военной обстановке, при условии, что в нем есть камера, имитирующая перспективу главного героя ( вид от первого лица ), и игровой процесс, сосредоточенный на использовании дальнобойного оружия .
Жанры могут охватывать широкий спектр игр, что приводит к еще более конкретным классификациям, называемым поджанрами . Например, экшн-игра может быть классифицирована по многим поджанрам, таким как платформенные игры и файтинги . Некоторые игры, особенно браузерные и мобильные игры, обычно классифицируются по нескольким жанрам. [1] [2]
Ниже приведен список наиболее часто определяемых жанров видеоигр с краткими описаниями отдельных жанров и основных поджанров.
Игры в жанре экшн подчеркивают физические проблемы, для преодоления которых требуется координация рук и глаз и двигательные навыки . Они сосредоточены вокруг игрока, который контролирует большую часть действия. Большинство самых ранних видеоигр считались играми в жанре экшн. Сегодня это по-прежнему обширный жанр, охватывающий все игры, в которых задействованы физические проблемы.
Экшн-игры классифицируются по многим поджанрам. Платформенные игры и файтинги являются одними из самых известных поджанров, в то время как шутеры стали и продолжают оставаться одним из доминирующих жанров в видеоиграх с 1990-х годов. [3] [4] Экшн-игры обычно включают в себя элементы дергающегося геймплея . [3]
Игры-платформеры , или платформеры , имеют игровой процесс, в первую очередь сосредоточенный на прыжках и лазании для навигации по окружающей среде игрока. Они могут иметь врагов или препятствия, которых нужно избегать и с которыми нужно сражаться, или могут быть просто чистыми головоломками с прыжками. Обычно игровые персонажи в играх-платформерах способны прыгать на высоту, во много раз превышающую их собственный рост, и игроку предоставляется некоторый контроль над их движением в воздухе, а также высотой и расстоянием их прыжков. [2] Настройки, как правило, вертикально преувеличены с большим количеством неровностей, на которые игрок может запрыгнуть или с которых упасть.
Donkey Kong (1981) был одним из самых ранних и известных платформеров. Американская игровая прессав то время классифицировала его, используя термин «игра на восхождение» . [5] Super Mario Bros. (1985), платформер, был одной из самых продаваемых игр всех времен, было продано более 40 миллионов копий. [6]
В шутерах , или просто шутерах , игроки используют дальнобойное оружие для участия в действии, которое происходит на расстоянии. [2] Большинство шутеров предполагают жестокий игровой процесс. Смертельное оружие используется для нанесения урона противникам. Однако некоторые шутеры, такие как Splatoon , имеют ненасильственные цели.
Шутеры, помимо классификации по жанрам, могут быть дополнительно классифицированы по их перспективе игры. Шутеры от первого лица играются с точки зрения главного героя . Они часто включают в себя дисплей head-up, показывающий ключевую информацию, такую как текущее здоровье главного героя. [7] [8] В шутерах от третьего лица тело главного героя можно увидеть полностью. Окружающая среда визуализируется на расстоянии. [8] Некоторые шутеры включают в себя обе перспективы. [2]
Hero shooters — это многопользовательские шутеры от первого или третьего лица, в которых особое внимание уделяется заранее разработанным «героическим» персонажам, каждый из которых обладает отличительными способностями и/или оружием, характерным для них. Hero shooters настоятельно поощряет командную работу между игроками в команде, направляя игроков на выбор эффективных комбинаций героев и координацию использования способностей героев во время матча. Вне матча игроки имеют возможность настраивать внешний вид героев, но без других внутриигровых эффектов. Hero shooters вдохновлены жанром многопользовательских сетевых боевых арен и популярными командными шутерами, такими как Team Fortress 2. Примерами hero shooters являются Overwatch , Paladins , Apex Legends и Valorant . [9] [10]
Стрелялки со световым пистолетом управляются контроллером в форме пистолета. Световые пистолеты работают через датчик света, отсюда и название «световой пистолет». Эта технология использовалась еще в 1920-х годах для игр-стрелялок, хотя в то время электронных видеоигр не существовало.
Игроки в Shoot 'em ups pit, которые обычно пилотируют какой-либо вид летательного аппарата или летают каким-либо другим способом, сражаясь с большими волнами противников. Игрок постоянно движется и должен атаковать и избегать атак противника, а также препятствий. [11]
Начиная с 1990-х годов шутеры, особенно шутеры от первого лица, стали широко популярны в видеоиграх, составляя большой процент продаж видеоигр. [12] Wolfenstein 3D , созданный Id Software и выпущенный в 1992 году, был признан пионером игрового процесса и графических элементов, включенных во многие другие шутеры. [13] Также разработанный Id и выпущенный через год после выпуска Wolfenstein 3D, Doom широко считается одной из самых влиятельных игр в истории видеоигр. [13] Другие успешные серии шутеров включают Half-Life , широко известную и коммерчески успешную серию, известную своим влиянием на современные шутеры, и франшизу Call of Duty , с более чем 250 миллионами продаж всех ее названий. [14]
Файтинги сосредоточены вокруг ближнего боя, как правило, один на один или против небольшого числа одинаково сильных противников, часто с использованием жестоких и преувеличенных безоружных атак. Большинство файтингов включают в себя большое количество игровых персонажей и соревновательный многопользовательский режим. В то время как большинство файтингов делают упор на рукопашный бой, [2] некоторые файтинги, такие как Soulcalibur и Samurai Shodown, сосредоточены на бою с использованием холодного оружия. Многие файтинги включают в себя сильно подчеркнутые атаки, основанные на различных системах боевых искусств . Файтинги были одним из доминирующих жанров в видеоиграх до конца 1990-х годов, когда жанр пережил небольшой спад. [15]
Этот спад был недолгим, поскольку такие игры, как Mortal Kombat , Street Fighter , Tekken и Super Smash Bros. доминируют в демографической группе файтингов современной эпохи. [16] Различные поджанровые игры начинают становиться все более популярными. Super Smash Bros. и его отклонение от традиционного набора правил файтингов приобрели большое количество поклонников из-за своего менталитета разработки партийных игр «удовольствие превыше формы».
Beat 'em ups или brawlers — родственный, но отличный от файтингов жанр. Хотя оба они подразумевают ближний бой, beat 'em ups ставит игроков против больших волн противников, а не против нескольких. [2] [11] Beat 'em ups часто включают в себя механику из других жанров экшена, а многопользовательский режим в играх beat 'em up, как правило, кооперативный, а не соревновательный. Beat 'em ups внезапно потеряли популярность в начале 1990-х годов с выходом файтингов, но 3D beat 'em ups сохранили жанр. [17] Hack and Slash — поджанр, часто используемый для обозначения beat 'em ups, основанных на оружии.
В таких играх, как правило, делается акцент на скрытности и избегании внимания противника, а не на прямом конфликте, например, в серии Metal Gear и серии Sly Cooper . В стелс-игре игроки обычно все еще могут участвовать в громких, заметных боях, но часто наказываются за это. В других играх, таких как Dishonored , игрок может достичь своей цели с помощью скрытности или без нее, но скрытность поощряется, поскольку игрок находится в невыгодном положении по сравнению со многими своими врагами. Включение скрытности в качестве механики в игру не обязательно делает ее стелс-игрой. Например, в Skyrim есть целое дерево перков, посвященное «Скрытности», несмотря на то, что большинство подземелий в игре можно пройти, используя стратегию «руби и режь».
Первой стелс-игрой была Manbiki Shounen ( Shoplifting Boy ), опубликованная в ноябре 1979 года. [18] [19] Игра для персонального компьютера PET 2001 была разработана Хироши Судзуки. [20]
Metal Gear Хидео Кодзимы была первой популярной игрой в жанре стелс, в которой игрок начинал игру безоружным, [21] и была продана тиражом более миллиона копий в Соединенных Штатах. [22] Metal Gear 2: Solid Snake развила игровой процесс стелса своей предшественницы. [23] Metal Gear и Metal Gear 2 приписывают новаторскую механику стелса. [24] Metal Gear Solid , дебютировавшая на Tokyo Game Show 1996 года , [25] была первой 3D- игрой в жанре стелс, [26] и приписывают популяризацию жанра стелс-игр, [27] а также механики пряток . [28]
Игры на выживание начинаются с минимальными ресурсами, во враждебной среде открытого мира, и требуют от игрока собирать ресурсы, создавать инструменты, оружие и укрытие, чтобы выжить как можно дольше. Многие из них происходят в процедурно-генерируемых средах и являются открытыми без установленных целей. Они могут пересекаться с жанром survival horror , в котором игрок должен выживать в сверхъестественной обстановке, например, в зомби-апокалипсисе.
Ритм-игра или ритм-экшен — жанр видеоигр в жанре экшена на музыкальную тематику , который бросает вызов чувству ритма игрока. Жанр включает танцевальные игры, такие как Dance Dance Revolution , и музыкальные игры, такие как Rock Band и Guitar Hero . Игры этого жанра предлагают игроку нажимать кнопки в точное время: на экране отображается, какую кнопку игрок должен нажать, а игра награждает очками как за точность, так и за синхронизацию с ритмом.
PaRappa the Rapper считается первой влиятельной ритм-игрой [ требуется ссылка ] ; чей базовый шаблон сформировал ядро последующих игр в этом жанре. Другие популярные ритм-игры включают Dance Dance Revolution , Maimai , Project Diva , Cytus , Love Live: School Idol Festival , The Idolmaster , osu!, Taiko no Tatsujin ,Crypt of the Necrodancer и т. д.
Battle royale — это жанр, который сочетает в себе элементы выживания, исследования и сбора добычи с игровым процессом «последний выживший». Battle royale бросает вызов большому количеству игроков, начинающих с минимальным снаряжением, чтобы искать оружие и броню и устранять других противников, пытаясь при этом оставаться в безопасной игровой зоне, которая сужается с течением времени, а победителем становится последний участник в игре. Известные battle royale включают PlayerUnknown's Battlegrounds , Fortnite Battle Royale , Garena Free Fire , Apex Legends и Call of Duty: Warzone , каждая из которых получила десятки миллионов игроков в течение нескольких месяцев после своего релиза.
Хотя игры жанра экшн-приключения можно разделить на экшн и приключенческие игры, они сочетают в себе элементы двух своих жанров-компонентов, обычно включающих долгосрочные препятствия, которые необходимо преодолеть, используя инструмент или предмет в качестве рычага, который собирается заранее, а также множество более мелких препятствий, которые почти постоянно встречаются на пути, для преодоления которых требуются элементы экшн-игр. Игры жанра экшн-приключения, как правило, сосредоточены на исследовании и обычно включают в себя сбор предметов, простое решение головоломок и сражения. «Приключенческий боевик» стал ярлыком, который иногда прикрепляется к играм, которые не вписываются в другой хорошо известный жанр. Из-за их распространенности на игровых консолях и отсутствия типичных приключенческих игр современные геймеры часто называют игры жанра экшн-приключения «приключенческими играми».
Одной из первых игр в жанре экшен-приключение была игра Adventure (1980) для Atari 2600. Она была напрямую вдохновлена оригинальной текстовой адвенчурой Colossal Cave Adventure . В процессе адаптации текстовой игры к консоли с использованием только джойстика для управления дизайнер Уоррен Робинетт создал игру в жанре экшен-приключение, включив в нее элементы аркадной игры .
Позже приключенческий боевик стал устоявшимся жанром с игрой Сигеру Миямото The Legend of Zelda (1986), которая стала успешной благодаря тому, как она объединила элементы разных жанров для создания убедительного гибрида, включая исследование, транспортные головоломки , головоломки с инвентарем в стиле приключений , компонент действия, денежную систему и упрощенное построение уровней в стиле RPG без очков опыта . [29] Игра также была ранним примером открытого мира , нелинейного игрового процесса и представила такие инновации, как экономия на резервном аккумуляторе. Она стала одной из самых влиятельных игр 8-битной эпохи , вдохновив на создание таких приключенческих боевиков, как Metroid , и таких RPG, как Final Fantasy . [30] С тех пор Zelda остается самой плодовитой серией игр в жанре приключенческого боевика вплоть до наших дней. [31]
Игры ужасов на выживание фокусируются на страхе и пытаются напугать игрока с помощью традиционных элементов ужасов, таких как атмосфера, смерть, нежить, кровь и расчлененка. Одним из важнейших элементов игрового процесса во многих из этих игр является малое количество боеприпасов или количество ломающегося оружия ближнего боя. Известные примеры включают Silent Hill и Resident Evil .
Первой игрой в жанре Survival Horror была AX-2: Uchuu Yusousen Nostromo (AX-2 宇宙輸送船ノストロモ), разработанная Акирой Такигучи, студентом Токийского университета и подрядчиком Тайто , для PET 2001 . Он был портирован на PC-6001 Масакуни Мицухаси (также известным как Хироми Оба, позже присоединившийся к Game Arts ) и опубликован ASCII в 1981 году исключительно для Японии. [32] [33]
Игры Metroidvania — это поджанр платформеров, названный в честь двух первых известных франшиз, Metroid и Castlevania . Они представляют собой большие взаимосвязанные карты мира, которые игрок может исследовать, но доступ к частям мира ограничен дверями или другими препятствиями, которые можно открыть только после того, как игрок получит специальные инструменты, оружие или способности в игре. Приобретение таких улучшений также помогает игроку побеждать более сложных врагов и находить короткие пути и секретные области, и часто включает в себя повторение своих шагов по карте. Metroidvania обычно не состоят из какого-либо линейного игрового процесса и часто включают в себя много возвратов — особенно после получения новых усилений или инструментов.
Приключенческие игры были одними из самых ранних созданных игр, начиная с текстового приключения Colossal Cave Adventure в 1970-х годах. Первоначально эта игра называлась просто «Adventure» и является тезкой жанра. Со временем в жанр была введена графика, а интерфейс развился.
В отличие от приключенческих фильмов, приключенческие игры не определяются сюжетом или содержанием. Скорее, приключение описывает манеру игрового процесса без рефлекторных задач или действий. Обычно они требуют от игрока решения различных головоломок, взаимодействуя с людьми или окружающей средой, чаще всего неконфронтационным способом. Это считается «пуристским» жанром и имеет тенденцию исключать все, что включает элементы действия за пределами мини-игры .
Поскольку они не оказывают большого давления на игрока в виде задач, основанных на действии, или ограничений по времени, приключенческие игры обладают уникальной способностью привлекать людей, которые обычно не играют в видеоигры. Пик популярности жанра пришелся на 1993 год, когда вышла Myst , самая продаваемая игра для ПК всех времен на тот момент. [34] Простой интерфейс point-and-click, детализированные миры и непринужденный темп сделали ее доступной, а ее чувство художественного сюрреализма заставило новостные агентства, такие как Wired Magazine , The New York Times и San Francisco Chronicle , заявить, что игровая индустрия достигла зрелости. [35] [36] У нее было четыре полноценных продолжения, но ни одно из них не достигло такого же уровня успеха. Успех Myst также вдохновил многих других на создание похожих игр с видом от первого лица, сюрреалистическим окружением и минимальным количеством диалогов или без них, но они не смогли повторить успех Myst или более ранних приключений, основанных на личностях. [ требуется ссылка ]
В конце 1990-х годов жанр сильно потерял популярность, массовые релизы стали редкими, и многие объявили приключенческие игры мертвыми. Точнее, они стали нишевым жанром. Приключенческие игры не совсем редки, но они, как правило, имеют очень низкий бюджет в ожидании скромных продаж. Жанр был несколько омоложен с выпуском The Longest Journey в 1999 году, в котором подчеркивались более сильные элементы сюжета и большее взаимодействие с разными персонажами. Недавнее возрождение приключенческих игр на консолях Nintendo может означать новый интерес к жанру. [37] Успешная кампания Kickstarter в 2012 году, проведенная Doublefine Studios, также говорила о сохраняющемся интересе к приключенческим играм. Игра, выпущенная в результате, погрязла в спорах и задержках производства, и для некоторых она ознаменовала истинный конец жанра за пределами нишевых рынков.
Самые ранние приключенческие игры были текстовыми приключениями , также известными как интерактивная фантастика . Такие игры, как популярная серия Zork конца 1970-х и начала 1980-х годов, позволяли игроку использовать клавиатуру для ввода команд, таких как «получить веревку» или «идти на запад», в то время как компьютер описывал происходящее. Значительная часть программирования ушла на анализ текстового ввода игрока.
Приключенческие игры появились, когда графика стала более распространенной. Приключенческие игры начали дополнять, а позже и заменять текстовые описания визуальными эффектами, например, изображением текущего местоположения. Ранние графические приключенческие игры использовали текстовые парсеры для ввода команд. Растущее использование мышей привело к появлению жанра приключенческих игр « point-and-click », в котором игроку больше не нужно было вводить команды. Игрок мог, например, щелкнуть по значку руки , а затем по веревке, чтобы поднять ее.
Визуальный роман (ビジュアルノベル, bijuaru noberu ) — игра, в которой в основном статичная графика, обычно в стиле аниме . Как можно понять из названия, они напоминают романы в смешанной технике или театральные постановки. Многие визуальные романы отслеживают статистику, которую игрок должен построить, чтобы продвигать сюжет, и допускают различные концовки, позволяя более динамично реагировать на действия игрока, чем типичный линейный приключенческий сюжет. Многие визуальные романы являются симуляторами свиданий, включая игры bishōjo . [38]
Визуальные новеллы особенно распространены в Японии , где в середине 2000-х годов они составляли почти 70% выпущенных игр для ПК. [39] Они редко выпускаются для игровых консолей, но более популярные игры иногда портируются на такие системы, как Dreamcast или PlayStation 2. Рынок визуальных новелл за пределами Японии практически не существовал до успеха Nintendo DS , для которой на Западе было выпущено несколько японских визуальных новелл, таких как серия Ace Attorney и серия School Days .
Жанр интерактивного кино появился с изобретением лазерных дисков . Интерактивное кино содержит предварительно снятые полноэкранные мультфильмы или последовательности живых выступлений, где игрок управляет некоторыми движениями главного героя. Например, находясь в опасности, игрок решает, какой ход, действие или комбинацию выбрать. В этих играх единственное, что есть у игрока, — это выбрать или угадать ход, который дизайнеры хотят , чтобы он сделал. Интерактивные фильмы обычно отличаются от игр, которые просто широко используют полноэкранное видео , FMV, между сценами, тем, что они пытаются интегрировать его в сам игровой процесс. Это использовалось во всем, от гоночных игр до файтингов.
Несколько приключенческих игр пытались использовать этот термин, чтобы уподобить повествование своих игр тем, что есть в фильмах, в частности, более поздние игры Tex Murphy и более поздняя Fahrenheit (Indigo Prophecy) [40] , хотя их более точно классифицировать как гибриды жанров. Элементы интерактивных фильмов были адаптированы для игровых сцен в форме Quick Time Events , чтобы держать игрока в курсе. Такие игры, как Resident Evil 4, представляют очевидные внутриигровые подсказки, на которые игрок должен отреагировать. Невыполнение этого обычно приводит к тому, что персонаж игрока либо получает травму, либо погибает.
Примерно в это же время появились приключенческие игры в реальном времени в формате 3D. К ним относятся Nightfall в 1998 году, Shenmue в 1999 году, realMyst в 2000 году, Shadow of Memories в 2001 году, Uru: Ages Beyond Myst в 2003 году и франшиза Yakuza в 2005 году. Они дополнили традиционный игровой процесс приключений некоторыми атрибутами, которые обычно ассоциируются с экшен-играми, например, свободой движения и поведением, основанным на физике.
Головоломки предназначены для тех, кто любит задействовать свой мозг и получать острые ощущения от решения головоломок. Будь то простые адаптации реальных головоломок, таких как судоку , или полноценные головоломки, предназначенные для исследования в среде видеоигр, предлагается огромное разнообразие. Они проверяют навыки решения проблем игрока, включая логику, распознавание образов, решение последовательностей и завершение слов. Головоломки продолжают находить миллионы поклонников, особенно на мобильных телефонах, где казуальные игры и головоломки с сопоставлением плиток чрезвычайно популярны.
Головоломки сосредоточены на логических и концептуальных задачах, хотя некоторые из них также включают компонент реального времени и требуют быстрого мышления. В то время как многие экшн-игры и приключенческие игры включают элементы головоломок в дизайн уровней, настоящая головоломка фокусируется на решении головоломок как на своей основной игровой активности. Этот жанр иногда пересекается с образовательными играми.
Вместо того, чтобы представлять случайный набор головоломок для решения, игры-головоломки обычно предлагают серию связанных головоломок, которые являются вариациями на одну тему. Эта тема может включать распознавание образов, логику или понимание процесса. Эти игры обычно имеют набор правил или механик, где игроки манипулируют игровыми элементами на сетке, сети или другом пространстве взаимодействия. Игроки должны разгадывать подсказки, чтобы достичь некоторого условия победы, которое затем позволит им перейти на следующий уровень. Завершение каждой головоломки обычно приводит к более сложной задаче.
Breakout clone, также известный как block-breaking или ball-and-paddle , является подклассом жанра головоломки. Этот жанр назван в честь динамики управляемого игроком блока (называемого «paddle» ), на котором основана игра, который отбивает мяч в направлении различных объектов, таких как цветные плитки, специальные плитки и неразрушаемые плитки, называемые «brick» . Термин «brick buster» был придуман в начале 2000-х годов, в основном относится к более современным играм. Некоторые ранние примеры — Arkanoid, разработанный Taito в 1986 году, и оригинальный Breakout , разработанный Atari в 1976 году.
Логические головоломки демонстрируют логику и механизмы, которые последовательны на протяжении всей игры. Их решение обычно требует навыков дедуктивного мышления .
Физическая игра — это тип логической видеоигры-головоломки, в которой игрок должен использовать игровую физику и окружающую среду, чтобы завершить каждую головоломку. Физические игры используют последовательную физику, чтобы сделать игру более сложной. [41] Этот жанр особенно популярен в онлайн- флеш-играх и мобильных играх . Педагоги использовали эти игры для демонстрации принципов физики. [42]
Популярные логические игры-головоломки, основанные на физике, включают Portal , The Talos Principle , Braid , Fez , World of Goo , Cut the Rope и Inside .
К ним также относятся игры со столкновениями снарядов, такие как Angry Birds , Peggle , Monster Strike и Crush the Castle .
Игра -программирование — это компьютерная игра , в которой игрок имеет ограниченное или не имеет прямого влияния на ход игры. Вместо этого компьютерная программа или сценарий пишется на каком-либо предметно-ориентированном языке программирования , чтобы управлять действиями персонажей, обычно роботов , танков или бактерий . Например, в SpaceChem игроки проектируют схемы, используемые для создания молекул из сырья.
Примерами служат The Incredible Machine , SpaceChem , Infinifactory и Shenzhen I/O . Некоторые стратегические игры, такие как Final Fantasy XII , также включают в себя некоторые элементы программной игры, поскольку игрок может настраивать искусственный интеллект игровых персонажей, хотя игрок также может выбрать непосредственное управление действием.
Этот поджанр включает в себя point-and-click игры, которые часто демонстрируют сходство с приключенческими играми и симуляторами ходьбы. В отличие от логических головоломок, эти игры обычно требуют индуктивного рассуждения для решения. Определяющей чертой является то, что игрок должен экспериментировать с механизмами на каждом уровне, прежде чем он сможет их решить. Элементы головоломок часто не имеют последовательности на протяжении всей игры и, таким образом, требуют угадывания и проверки, а также исследования, чтобы раскрыть больше головоломки. К ним относятся Myst , Limbo , The Dig , Monument Valley и игры- побеги из комнат , такие как The Room .
Игра в жанре «поиск предметов» (иногда называемая «скрытая картинка» или «приключенческая головоломка со скрытыми предметами» (HOPA)) — жанр видеоигр-головоломок, в которых игрок должен найти предметы из списка, спрятанные в сцене. [43] Игры в жанре «поиск предметов» — популярный тренд в казуальных играх , [44] [45] и сравнительно недорогие для покупки. [43] [44] Mystery Case Files: Huntsville , выпущенная Big Fish Games в 2005 году, считается первой современной игрой в жанре «поиск предметов», появившейся на заре казуальных игр в середине 2000-х годов.
Игра «Открой картинку» — это разновидность головоломки, в которой нужно по частям открывать фотографию или картинку.
В видеоиграх на сопоставление плиток игрок манипулирует плитками, чтобы заставить их исчезнуть в соответствии с критерием сопоставления. Жанр начался с Chain Shot! 1985 года и имеет сходство с играми с «падающими блоками», такими как Tetris . Этот жанр включает игры, требующие обмена фишек, такие как Bejeweled или Candy Crush Saga , игры, которые адаптируют классическую игру на основе плиток Mahjong, такие как Mahjong Trails , и игры, в которых фишки выстреливаются по доске, такие как Zuma . Во многих современных играх на сопоставление плиток критерием сопоставления является размещение заданного количества фишек одного типа так, чтобы они примыкали друг к другу. Это количество часто равно трем, и соответствующее подмножество игр на сопоставление плиток называется «играми в ряд из трех». Другие примеры включают Threes и Lumines .
Также было много цифровых адаптаций традиционных игр-головоломок, включая пасьянс и пасьянс маджонг . Даже знакомые словесные головоломки, числовые головоломки и ассоциативные головоломки были адаптированы в качестве игр, таких как Dr. Kawashima's Brain Training . [46]
Для пазл-платформеров характерно использование структуры платформенной игры для управления игрой, сложность которой в первую очередь заключается в головоломках . [47]
Door Door от Enix , выпущенный в 1983 году, и Doki Doki Penguin Land от Sega, выпущенный в 1985 году (для SG-1000 ), являются, пожалуй, первыми примерами, хотя жанр разнообразен, и классификации могут различаться. [48] Doki Doki Penguin Land позволяла игрокам бегать и прыгать в типичной платформерной манере, но они также могли разрушать блоки и были поставлены перед ними в качестве задания провести яйцо к нижней части уровня, не дав ему разбиться. [48]
The Lost Vikings (1993) была популярной игрой в этом жанре. В ней есть три персонажа, между которыми игроки могут переключаться, каждый из которых обладает разными способностями. Все три персонажа необходимы для выполнения целей уровня. [49]
Wario Land 2 перенесла серию Wario в жанр головоломки-платформера, исключив элемент смерти и добавив временные травмы, такие как раздавливание или поджог, а также особые способности. [50]
Ролевые видеоигры черпают свой игровой процесс из традиционных настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons . Большинство этих игр отводят игроку роль персонажа, который растет в силе и опыте по ходу игры. Преодолевая сложные испытания и/или побеждая монстров, игрок получает очки опыта , которые отражают прогресс персонажа в выбранной профессии или классе, например, в ближнем бою или в магических заклинаниях дальнего боя, и позволяют игроку получать новые способности после получения установленного количества.
Многие РПГ содержат открытый мир , известный как верхний мир , который обычно населен монстрами, что позволяет получить доступ к более важным игровым локациям, таким как города, подземелья и замки. Поскольку появление доступных домашних компьютеров совпало с популярностью ролевых игр с бумагой и карандашом , этот жанр был одним из первых в видеоиграх и продолжает быть популярным сегодня. Элементы игрового процесса, прочно связанные с РПГ, такие как статистическое развитие персонажа посредством приобретения очков опыта , были широко адаптированы к другим жанрам, таким как игры в жанре экшн-приключений .
Хотя почти все ранние записи в жанре были пошаговыми играми , многие современные ролевые игры развиваются в реальном времени. Таким образом, жанр последовал тенденции стратегических игр по переходу от пошаговых к боям в реальном времени. Переход к боям в реальном времени начался с выпуска Final Fantasy IV от Square , теперь Square Enix , первой игры, в которой использовалась система Active Time Battle . За ней быстро последовали по-настоящему ролевые игры в реальном времени, такие как серия Mana , Soul Blazer и Ultima VII . Хотя старые пошаговые системы все еще существуют, такие как серия Golden Sun для Game Boy Advance, а также Pokémon .
Action RPG (ARPG) — это тип ролевой видеоигры , которая включает в себя бои в реальном времени, в отличие от пошаговых или основанных на меню, часто заимствуя элементы из игр в жанре экшн или приключенческих игр . Некоторые из первых игр в жанре экшн были созданы Nihon Falcom в 1980-х годах, например, серии Dragon Slayer и Ys . Позже так называемые « клоны Diablo » также являются частью этого жанра. Хотя точное определение жанра различается, типичная action RPG делает большой акцент на бое, часто упрощая или удаляя небоевые атрибуты и статистику и их влияние на развитие персонажа. [51] Бой всегда происходит с использованием системы реального времени, отсюда и «действие», которое полагается на способность игрока выполнять определенные действия со скоростью и точностью для определения успеха, а не в основном на использовании атрибутов персонажа игрока для определения этого.
Компьютерные ролевые игры , или CRPG, — это стиль RPG, призванный имитировать игровой процесс настольных ролевых игр . CRPG представляют собой некоторые из самых ранних видеоигр RPG, включая Dungeon и Moria , обе из середины 1970-х годов. Более современные примеры включают Planescape: Torment , Disco Elysium и серию Baldur's Gate .
Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры , или MMORPG, появились в середине-конце 1990-х годов как коммерческий графический вариант текстовых MUD , которые существовали с 1978 года. В целом, MMORPG имеют обычные цели RPG по выполнению квестов и усилению персонажа игрока , но вовлекают до сотен игроков, взаимодействующих друг с другом в одном и том же постоянном мире в реальном времени. Концепция массовой многопользовательской игры была быстро объединена с другими жанрами.
Fantasy MMORPG, такие как Final Fantasy XI , The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar и The Elder Scrolls Online , остаются самым популярным типом MMORPG, при этом самой популярной игрой с оплатой за игру является World of Warcraft , а самыми популярными играми с бесплатной игрой являются RuneScape и TERA , однако появляются и другие типы MMORPG. Научно-фантастические MMORPG, такие как Phantasy Star Online, занимают меньшую часть рынка, а наиболее заметной является популярная космическая научно-фантастическая игра EVE Online . Другие массовые многопользовательские онлайн-игры, в которых нет традиционного сеттинга RPG, включают Second Life и Ingress .
Поджанр видеоигр roguelike заимствовал свое название и элементы игрового процесса из компьютерной игры 1980 года Rogue . На первый взгляд, roguelike — это двухмерный dungeon crawl с высокой степенью случайности посредством процедурной генерации, акцентом на статистическом развитии персонажа и использованием permadeath . Хотя традиционно в таких играх используется текстовый пользовательский интерфейс, многие из них используют графические плитки для преодоления ограничений набора персонажей. Новые игры, которые отходят от традиционных элементов hack-and-slash, но в остальном сохраняют функции процедурной генерации и permadeath, иногда называют «rogue-lite».
Поджанр тактических ролевых игр в основном относится к играм, которые включают игровой процесс из стратегических игр в качестве альтернативы традиционным системам RPG. [52] Как и в стандартных RPG, игрок управляет конечной группой и сражается с аналогичным количеством врагов, но этот жанр включает стратегический игровой процесс, такой как тактическое перемещение по изометрической сетке. [52] Жанр берет свое начало в настольных ролевых играх , где у каждого игрока есть время, чтобы решить, как действовать его или ее персонаж.
Sandbox RPG или Open World RPG предоставляют игроку большую свободу и обычно содержат несколько более открытое свободное перемещение, то есть игрок не ограничен одним путем, ограниченным камнями, заборами и т. д. миром. Sandbox RPG имеют сходство с другими играми-песочницами, такими как серия Grand Theft Auto , с большим количеством интерактивных неигровых персонажей, большим количеством контента и, как правило, одними из самых больших миров для исследования и самым продолжительным временем игры среди всех RPG из-за впечатляющего количества вторичного контента, не критичного для основной сюжетной линии игры.
Sandbox RPG часто пытаются эмулировать целый регион своего сеттинга. Популярные примеры этого поджанра включают серию Dragon Slayer от Nihon Falcom , ранние игры Dragon Quest от Chunsoft , Wasteland от Interplay Entertainment , серии SaGa и Mana от Squaresoft , System Shock 2 от Irrational Games и Looking Glass Studios , Deus Ex от Ion Storm , серии The Elder Scrolls и Fallout от Bethesda Softworks и Interplay Entertainment , Fable от Lionhead Studios , серию Gothic от Piranha Bytes и серию Xenoblade Chronicles от Monolith Soft .
Также известный как DRPG (Dungeon RPG), этот поджанр состоит из RPG, в которых игрок ведет отряд искателей приключений от первого лица через подземелье или лабиринт, как правило, в среде на основе сетки. Примерами служат вышеупомянутые серии Wizardry , Might and Magic и Bard's Tale , а также серии Etrian Odyssey и Elminage . Игры этого типа также известны как «блобберы», поскольку игрок перемещает весь отряд по игровому полю как единое целое, или «блоб». [53] [54]
Большинство «блобберов» пошаговые, но некоторые игры, такие как Dungeon Master , Legend of Grimrock и Eye of the Beholder , играются в реальном времени. Ранние игры в этом жанре не имеют функции автокарты , что заставляет игроков рисовать собственные карты, чтобы отслеживать свой прогресс. Распространены экологические и пространственные головоломки, то есть игрокам, например, может потребоваться переместить камень в одной части уровня, чтобы открыть ворота в другой части уровня. [ требуется цитата ]
Вариант формулы RPG, где игрок набирает монстров, чтобы сражаться за них или вместе с ними. Собранных существ часто можно выращивать или разводить, чтобы создавать более сильных монстров или повышать их способности в бою. Примером игры-укротителя монстров является Pokémon .
Симуляторные видеоигры — это разнообразная суперкатегория игр, как правило, предназначенная для максимально точного моделирования аспектов реальной или вымышленной реальности.
Симуляторы строительства и управления (CMS) — это тип игр-симуляторов, в которых игрокам предлагается строить, расширять или управлять вымышленными сообществами или проектами с ограниченными ресурсами.
В играх по строительству городов игрок выступает в качестве генерального планировщика или лидера, чтобы удовлетворить потребности и желания игровых персонажей, инициируя структуры для еды, жилья, здравоохранения, духовной помощи, экономического роста и т. д. Успех достигается, когда городской бюджет приносит растущую прибыль, а граждане испытывают улучшенный образ жизни в жилье, здравоохранении и товарах. Хотя военное развитие часто включается, акцент делается на экономической мощи. Возможно, самая известная игра этого типа — SimCity , которая оказала большое влияние на более поздние игры по строительству городов, такие как Cities: Skylines . SimCity также принадлежит к жанру игр Бога , поскольку дает игроку богоподобные способности в управлении миром. Caesar был долгоиграющей серией в этом жанре, с оригинальной игрой, породившей три продолжения.
Бизнес-симуляторы обычно пытаются имитировать экономику или бизнес, при этом игрок управляет экономикой игры.
Правительственная симуляционная игра , или «политическая игра», включает в себя симуляцию политики, правительства или политики страны, но обычно исключает войну. В последнее время такие типы игр получили прозвище « серьёзная игра ».
Игры-симуляции жизни или игры-искусственные жизни включают проживание или управление одной или несколькими искусственными жизнями. Игра-симуляция жизни может вращаться вокруг людей и отношений, или это может быть симуляция экосистемы.
Биологические симуляции могут позволить игроку экспериментировать с генетикой , выживанием или экосистемами , часто в форме образовательного пакета . Ранним примером является SimLife , в то время как относительно недавними являются Jurassic Park: Operation Genesis и Spore . В других образовательных симуляциях, таких как Wolf , игрок «проживает жизнь» отдельного животного относительно реалистичным образом. Одной из величайших игр-симуляторов жизни считается Creatures, Creatures 2, Creatures 3, в которой игрок разводит поколения видов в чрезвычайно детализированной экосистеме.
В отличие от других жанров игр, игры в бога часто не имеют поставленной цели, которая позволяет игроку выиграть игру. В центре внимания игры в бога, как правило, контроль над жизнями людей, от микроменеджмента семьи до наблюдения за развитием цивилизации.
Симуляции по выращиванию домашних животных или цифровые питомцы больше фокусируются на отношениях между игроком и одной или несколькими формами жизни. Они часто более ограничены по объему, чем другие биологические симуляции. Сюда входят популярные примеры виртуальных питомцев, такие как Тамагочи и серия Petz .
Социальные симуляторы строят свой игровой процесс на социальном взаимодействии между несколькими искусственными жизнями. Самый известный пример из этого жанра — The Sims Уилла Райта . Симуляторы свиданий и симуляторы романтики попадают в эту категорию.
Игры -симуляторы транспортных средств — это жанр видеоигр , которые пытаются предоставить игроку реалистичную интерпретацию управления различными видами транспортных средств. [55]
Симуляторы полетов ставят перед игроком задачу пилотирования самолета, обычно самолета, настолько реалистично, насколько это возможно. Боевые симуляторы полетов являются самым популярным поджанром симуляторов. Игрок управляет самолетом, имитируя процесс полета и боевые ситуации. Существуют также гражданские симуляторы полетов, в которых нет боевого аспекта.
Гоночные игры обычно помещают игрока на место водителя высокопроизводительного автомобиля и требуют от игрока гонки с другими водителями или иногда просто со временем. Этот жанр игр является одним из основных в мире компьютерных игр, и многие из самых ранних компьютерных игр были созданы в этом жанре. Возникнув в конце 1970-х годов, этот жанр по-прежнему очень популярен сегодня и продолжает расширять границы в плане графики и производительности. Эти игры «как правило, попадают в категории организованных гонок и воображаемых гонок ». [55]
Организованные гоночные симуляторы пытаются «воспроизвести опыт вождения гоночного автомобиля или мотоцикла в существующем гоночном классе: Indycar , NASCAR , Formula 1 и т. д.». Воображаемые гоночные игры включают «воображаемые ситуации, безумную езду по городам или сельской местности или даже фантастические среды». Эти «воображаемые» гоночные игры иногда называют аркадными гоночными играми, в отличие от их более реалистичных аналогов «гоночных симуляторов». К ним относятся Need For Speed , Crash Team Racing и Gran Turismo . Роллингс и Адамс отмечают, что «гоночные игры часто продаются в спортивной категории», но «с точки зрения дизайна они действительно относятся к ... симуляторам транспортных средств». [55]
Игры-симуляторы космических полетов — это поджанр, в котором задействовано пилотирование космического корабля . Космические симуляторы отличаются от других поджанров и обычно не считаются симуляторами, поскольку их моделируемые объекты не всегда существуют и часто игнорируют законы физики, за исключением таких игр, как Orbiter и Kerbal Space Program .
Симуляторы поездов имитируют транспортные средства, окружающую среду и часто экономику, связанную с железнодорожным транспортом. Они часто носят исторический характер, вспоминая эволюцию и возникновение железных дорог в разных странах и экономические бумы, которые часто их сопровождали.
Игры с боевыми действиями на транспортных средствах или автомобильными боями сосредоточены на быстром действии, поскольку игрок управляет автомобилем или другим транспортным средством и пытается вывести из строя или уничтожить компьютерных или человеческих противников. Игры с боевыми действиями на транспортных средствах часто позволяют игроку выбирать из множества потенциальных транспортных средств, каждое из которых имеет свои собственные сильные и слабые стороны. Боевые действия на транспортных средствах родились из комбинаций гонок/шутеров, таких как Spy Hunter , RoadBlasters и Rock 'N' Roll Racing , но отличаются тем, что игроки могут, при желании, вывести свои транспортные средства из заранее определенных маршрутов и сражаться там, где им заблагорассудится. Поджанр боевых действий на транспортных средствах — это бои на мехах , где транспортные средства обычно включают в себя гигантские роботоподобные танки.
Стратегические видеоигры фокусируются на игровом процессе, требующем тщательного и умелого мышления и планирования для достижения победы, а масштабы действия варьируются от мирового господства до тактики, основанной на отрядах. «В большинстве стратегических видеоигр», — говорит Эндрю Роллингс, — «игроку дается божественный взгляд на игровой мир, косвенно управляя отрядами под его командованием». [56] Роллингс отмечает, что «Происхождение стратегических игр уходит корнями в их близких родственников — настольные игры». [56]
Стратегические видеоигры обычно принимают одну из четырех архетипических форм, в зависимости от того, является ли игра пошаговой или в реальном времени , и сосредоточена ли игра на стратегии или тактике . Стратегические игры в реальном времени часто представляют собой игру с выбором нескольких юнитов. Можно выбрать несколько игровых персонажей одновременно для выполнения различных задач, в отличие от выбора только одного персонажа за раз, с видом на небо, смотрящего сверху. Некоторые недавние игры, такие как Tom Clancy's EndWar , представляют собой выбор одного юнита и вид от третьего лица. Как и многие игры RPG, многие стратегические игры постепенно отходят от пошаговых систем к более реальным системам.
4X относится к жанру стратегической видеоигры с четырьмя основными целями: eSplore, eXpand, eExploit и eXterminate. 4X-игра может быть пошаговой или в режиме реального времени . Возможно, самым известным примером этого жанра является серия Civilization Сида Мейера . 4X-игры часто охватывают очень большой период времени, предоставляя игроку контроль над целой цивилизацией или видом. Обычно эти игры имеют историческую обстановку, охватывающую большую часть человеческой истории ( Empire Earth , Civilization, Golden Age of Civilizations) или научно-фантастическую обстановку, где игрок управляет видом, призванным доминировать в галактике ( Master of Orion , Galactic Civilizations ).
Артиллерия — общее название для ранних двух- или трехпользовательских, обычно пошаговых , компьютерных игр, в которых танки сражаются друг с другом в бою или похожих производных играх. Артиллерийские игры были одними из самых ранних компьютерных игр, разработанных и могут считаться продолжением первоначального использования компьютеров, которые когда-то использовались для военных расчетов, таких как построение траекторий ракет. Артиллерийские игры считаются типом пошаговой тактической игры. Их также описывают как тип «стрелялки». Примерами этого жанра являются Pocket Tanks , Hogs of War , Scorched 3D и серия Worms .
Auto battler , также известный как «автошахматы», — это тип стратегической игры, в которой присутствуют элементы шахмат , в которой игроки размещают персонажей на поле битвы в форме сетки во время фазы подготовки, которые затем сражаются с персонажами противоположной команды без дальнейшего прямого участия игрока. [57] Он был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года, и вскоре после этого появилось больше игр в этом жанре от других студий, таких как Teamfight Tactics , Dota Underlords и Hearthstone Battlegrounds . [58] [59] [60]
Многопользовательская онлайновая боевая арена (MOBA) [61] — жанр стратегических видеоигр, в котором каждый игрок управляет одним персонажем с набором уникальных способностей, которые улучшаются в ходе игры и которые вносят вклад в общую стратегию команды. [62] Игроки работают вместе как команда, чтобы достичь условия победы, которое заключается в уничтожении основного строения команды противника, защищая свое собственное. Персонажам игроков , обычно называемым «героями» или «чемпионами», помогают управляемые компьютером юниты, которые периодически появляются группами и маршируют вперед по заданным путям (называемым «дорожками») к базе своего врага. Защитные сооружения, которые обычно представляют собой автоматические «башни», установлены для предотвращения этого. Первая команда, которая уничтожит основное строение противника, выигрывает матч. [63] Жанр рассматривается как слияние стратегических игр в реальном времени , ролевых игр и игр-боевиков . Игроки обычно не строят ни зданий, ни юнитов. [64]
Этот тип многопользовательских онлайн-видеоигр приобрел популярность в начале 2010-х годов, когда мод Defense of the Ancients для Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm , Mobile Legends: Bang Bang и Smite был популярен. [65] [61] [66] [67] Игры MOBA широко представлены в киберспорте . В 2018 году призовые фонды достигли более 60 миллионов долларов США, что составляет 40% от общего годового призового фонда киберспорта. [68]
Название «стратегия в реальном времени» (RTS) указывает на то, что действие в игре непрерывно, и игрокам придется принимать решения и действовать на фоне постоянно меняющегося состояния игры. Этот жанр, вероятно, самый известный из стратегических игр, и именно его имеют в виду большинство веб-сайтов, когда говорят «стратегические игры». Геймплей стратегии в реальном времени характеризуется получением ресурсов, строительством баз, исследованием технологий и производством юнитов. StarCraft от Blizzard Entertainment — популярная стратегия в реальном времени, в которую играют на соревнованиях в Южной Корее и которая транслируется по телевидению для большой аудитории. Другие известные игры включают серию Warcraft , серию Age of Empires , Dawn of War , Company of Heroes , Command and Conquer и Dune II , по сути первую игру в жанре RTS. За пределами ПК очень мало стратегических игр являются играми в реальном времени. Несколько примеров — Battle for Middle-earth II , Pikmin и Halo Wars . Еще меньше игр используют физические элементы, такие как Icehouse .
Тактика в реальном времени , сокращенно RTT [69] и реже называемая «стратегией в реальном времени с фиксированными подразделениями», [70] — это поджанр тактических военных игр, в которые играют в реальном времени , имитирующий соображения и обстоятельства оперативной войны и военной тактики . Иногда его считают поджанром стратегии в реальном времени , и в этом контексте он может существовать как элемент игрового процесса или как основа для всей игры. Он отличается от игрового процесса стратегии в реальном времени отсутствием микроменеджмента ресурсов и строительства базы или подразделения, а также большей важностью отдельных подразделений [69] [71] и акцентом на сложной тактике боя. Примерами названий являются Warhammer: Dark Omen , World In Conflict , серия Close Combat и ранние тактические ролевые игры, такие как Bokosuka Wars , Silver Ghost и First Queen .
Игры в жанре Tower Defense имеют очень простую структуру. Обычно монстры, управляемые компьютером, движутся по заданному пути, а игрок должен размещать или «строить» башни вдоль этого пути, чтобы убивать врагов. В некоторых играх башни размещаются вдоль заданного пути для врагов, в то время как в других башни могут прерывать движение врагов и менять их путь. В большинстве игр в жанре Tower Defense разные башни обладают разными способностями, такими как отравление врагов или их замедление. Игрок получает деньги за убийство врагов. Эти деньги можно использовать для покупки большего количества башен или для покупки улучшений для башни, таких как увеличение мощности или дальности.
Термин «пошаговая стратегия» (TBS) обычно зарезервирован для определенных компьютерных стратегических игр, чтобы отличать их от стратегических игр в реальном времени. Игроку пошаговой игры дается период анализа, прежде чем совершить игровое действие. Некоторые игры позволяют совершать определенное количество ходов или действий за ход. Как и в случае со стратегиями в реальном времени, этот жанр может включать в себя множество стратегических игр, которые не являются исключительно пошаговыми играми, и игр, которые могут содержать другие функции, не связанные с тем, является ли игра пошаговой или нет. Примерами этого жанра являются Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History и Master of Orion .
Некоторые недавние пошаговые стратегические игры имеют другую игровую механику с одновременным разрешением ходов. Каждый игрок готовит свои будущие действия на этапе планирования, а затем позволяет игре следовать отданным в то же время приказам. Это приводит к тому, что приказы прерываются действиями противника, меняя игровой процесс с реагирования на действия противника на их угадывание.
Геймплей пошаговых тактических игр (TBT) характеризуется ожиданием от игроков выполнения своих задач с использованием предоставленных им боевых сил и, как правило, предоставлением реалистичного или, по крайней мере, правдоподобного представления военной тактики и операций. Примерами этого жанра являются серии Wars , Jagged Alliance и X-COM , а также тактические ролевые игры, такие как Fire Emblem и Final Fantasy Tactics .
Варгеймы — это поджанр стратегических видеоигр, которые делают акцент на стратегической или тактической войне на карте. Варгеймы обычно принимают одну из четырех архетипических форм, в зависимости от того, является ли игра пошаговой или в реальном времени, и сосредоточена ли игра на военной стратегии или тактике .
Грандиозная стратегическая военная игра — это военная игра , которая фокусируется на грандиозной стратегии : военной стратегии на уровне движения и использования ресурсов целого национального государства или империи . Примером этого является франшиза Hearts of Iron .
Спортивные игры симулируют правила и игровой процесс реальных видов спорта с разной степенью точности. Командой(ами) соперников могут управлять другие игроки или искусственный интеллект.
Гоночные игры включают в себя персонажей, соревнующихся в гонках (обычно на транспортных средствах, хотя такие игры, как Sonic R и Mad Dash Racing, фокусируются на пеших гонках). Гоночные игры имеют несколько поджанров, таких как картинговые гонки (которые включают в себя картинги и обычно тематически связаны с популярными медиа-франшизами, такими как Mario Kart ), аркадные гонки (которые черпают вдохновение из реальных автоспортов , таких как Pole Position ), и симуляторы гонок (которые пытаются точно имитировать работу автотранспортных средств, такие как Forza ).
Спортивные игры имитируют игру в традиционные физические виды спорта. В то время как в большинстве спортивных игр игроки напрямую управляют соперниками, другие имитируют тренировку и управление командами, например, Championship Manager . Другие высмеивают спорт ради комического эффекта, например, Arch Rivals . Одной из самых продаваемых серий в этом жанре является серия FIFA . Этот жанр появился на ранней стадии истории видеоигр ( ярким примером является Pong ).
Соревновательные игры — это игры, в которых присутствует высокий фактор соревнования, но которые не представляют собой традиционные виды спорта, например, игры, в которых концепция является вымышленной и придумана разработчиком (например, Ball Jacks и Rocket League ).
Спортивные файтинги — это игры, которые имитируют боевые виды спорта , но отличаются от жанра файтинга своей ориентацией на реализм. Примерами этого поджанра являются серии Fight Night , UFC и WWE 2K .
Массовая многопользовательская онлайн-игра , также называемая MMO и MMOG, — это многопользовательская онлайн-видеоигра , которая способна поддерживать большое количество игроков одновременно. По необходимости в них играют в Интернете . Во многих играх есть по крайней мере один постоянный мир . В других просто одновременно соревнуется большое количество игроков, в той или иной форме, без какого-либо длительного эффекта для мира вообще. Эти игры можно найти для большинства сетевых платформ, включая персональный компьютер , игровую консоль или смартфоны и другие мобильные устройства. Примером может служить широко распространенная игра Minecraft , в которую можно играть как в MMO, так и в одиночной игре.
MMO-игры позволяют игрокам сотрудничать и соревноваться друг с другом в больших масштабах, а иногда и осмысленно взаимодействовать с людьми по всему миру. Они включают в себя различные типы игрового процесса, представляющие множество жанров видеоигр, таких как MMORPG , MMOFPS , MMORTS , MMOTBS и игры-симуляторы MMO.
Многие популярные настольные и карточные игры имеют компьютерные версии. Искусственный интеллект может помочь улучшить мастерство в традиционных играх. Шахматы , Шашки , Отелло (также известные как Реверси ) и Нарды имеют компьютерные программы мирового класса. Маджонг и родственные игры чрезвычайно популярны в Китае и Японии . Го популярен в Восточной Азии , хотя общеизвестно, что запрограммировать компьютер для хорошей игры в Го сложно .
Существует три основных категории игр казино: игровые автоматы, настольные игры и игры со случайными числами. В игровые автоматы, такие как слот-машины и патинко , обычно играет один игрок за раз и не требует участия игроков для игры. В настольных играх, таких как блэкджек или крэпс , участвуют один или несколько игроков, которые соревнуются с заведением, самим казино, а не друг с другом. В игры со случайными числами можно играть за столом или путем покупки бумажных билетов или карт, таких как кено или бинго .
Цифровая коллекционная карточная игра (DCCG) — это компьютерная или видеоигра, в которую обычно играют онлайн, которая эмулирует коллекционные карточные игры (CCG) или во многих случаях вообще не использует изображения, похожие на карты, а вместо этого использует значки , аватары или другие символы для представления игровых элементов. Первоначально DCCG начинались как реплики физического аналога CCG, такого как Magic: The Gathering , но многие DCCG отказались от физической версии и выпускаются исключительно в виде видеоигры, например, Hearthstone .
Цифровая терапевтическая видеоигра — это цифровое лечение когнитивных нарушений, таких как СДВГ, осуществляемое посредством видеоигры. Эти видеоигры создают захватывающее взаимодействие, которое избирательно активирует мозговые сети для улучшения когнитивных функций с укреплением с течением времени. Такие игры, как EndeavorRx и EndeavorOTC, представляют определенные сенсорные стимулы и одновременные двигательные задачи пользователю или пациенту для того, чтобы нацеливаться на нейронные системы мозга, связанные с концентрацией внимания и поддержанием фокуса. Эффективность этих методов лечения была тщательно оценена в ходе многочисленных клинических исследований для тех, у кого диагностирован СДВГ, что подтвердило пользу для пользователей. [73]
Gacha-игры — это видеоигры , в которых реализована механика gacha (игрушечный торговый автомат). Подобно лутбоксам , gacha-игры побуждают игроков тратить игровую валюту, чтобы получить случайный виртуальный предмет. Большинство этих игр — бесплатные мобильные игры , в которых gacha служит стимулом тратить реальные деньги. [74] [75]
Игры ужасов — это игры, которые включают элементы ужасов в свое повествование, как правило, независимо от типа игрового процесса. Это одна из немногих основных категорий видеоигр, которые распознаются по элементам повествования, а не по игровому процессу, игровому режиму или платформе. Survival horror — это поджанр игр ужасов, ориентированный на игровой процесс в стиле экшен-приключение. [76]
В статье IGN Cookie Clicker названа одной из немногих игр, сыгравших важную роль в становлении жанра кликер-игр . [77]
Этот жанр включает в себя игры, которые ориентируют игрока на тривиальную задачу, например, щелкнуть по печенью; и по мере продвижения игры игрок постепенно вознаграждается определенными улучшениями за выполнение этой задачи. В целом, эти игры требуют очень небольшого участия от игрока, и в большинстве случаев они играют сами; отсюда и использование слова « idle ».
В начале 2014 года Ортейль выпустил раннюю версию Idle Game Maker — инструмента, позволяющего создавать настраиваемые игры-кликеры без знания программирования. [78]
Игры для вечеринок — это видеоигры, разработанные специально для многопользовательских игр между многими игроками. Обычно игры для вечеринок включают в себя множество мини-игр , которые варьируются от сбора большего количества определенного предмета, чем другие игроки, до достижения наилучшего времени в чем-либо. К таким играм относятся серии Mario Party , Crash Bash и Rayman Raving Rabbids . Игры Versus multiplayer обычно не считаются играми для вечеринок.
Игра в жанре фотографии ставит перед игроками задачу делать фотографии с помощью внутриигровой системы камер , обычно присуждая больше очков за более удачно составленные изображения. Механика фотографии часто реализуется как побочные квесты в играх других жанров, но есть также игры, где фотография является основным игровым режимом. К ним относятся Pokémon Snap , Afrika и серия Fatal Frame .
Игра на социальную дедукцию — это игра, в которой игроки пытаются раскрыть скрытую роль или командную преданность друг друга. Во время игры игроки могут использовать логику и дедуктивное мышление, чтобы попытаться вывести роли друг друга, в то время как другие игроки могут блефовать, чтобы игроки не заподозрили их. Ярким примером видеоигры на социальную дедукцию является Among Us , которая получила огромный приток популярности в 2020 году из-за того, что в нее играли многие известные стримеры Twitch и YouTube-блогеры .
Викторины становятся все популярнее, особенно на мобильных телефонах , где у людей может быть всего несколько минут, чтобы поиграть в игру. В играх-викторинах цель состоит в том, чтобы отвечать на вопросы с целью получения очков. Они могут быть основаны на реальных игровых шоу-викторинах, таких как Are You Smarter than a 5th Grader? или Family Feud .
Печатная игра — это любая игра, которая использует печатание как основной метод взаимодействия. Хотя изначально они начинались как тип обучающей игры, позже они стали более ориентированными на развлечения, поскольку независимые разработчики исследовали возможности в рамках жанра.
Хотя большинство видеоигр разработаны как развлечение, многие видеоигры разработаны с дополнительными целями. Эти цели столь же разнообразны, как и природа самой информации — информировать, убеждать или стимулировать. Эти игры могут иметь любой тип игрового процесса, от головоломок до экшена и приключений.
Advergames , в контексте жанров видеоигр, относится к рекламному программному обеспечению, специально созданному для рекламы продукта, организации или точки зрения. Первые advergames распространялись на дискетах брендами Chef Boyardee , Coca-Cola и Samsung , [79] в то время как первой рекламной игрой на коробке с хлопьями была Chex Quest в 1996 году. [80] Большинство advergames можно найти в Интернете, и в основном это простые и дешевые Flash- игры. Некоторые advergames были выпущены для консолей, например Pepsiman для Sony PlayStation.
Художественные игры разработаны таким образом, чтобы подчеркнуть искусство или структуры которых предназначены для того, чтобы вызвать какую-то не- людологическую реакцию у своей аудитории. Художественные игры обычно стараются иметь уникальный, нетрадиционный вид, часто выделяясь эстетической красотой или сложностью дизайна. Эта концепция распространяется на сферу модифицированных («модифицированных») игр, когда в существующие не-художественные игры вносятся изменения для получения графических результатов, предназначенных для просмотра в качестве художественного показа, в отличие от изменений, предназначенных для изменения игровых сценариев или для повествования. Модифицированные игры, созданные в художественных целях, иногда называют « видеоигровым искусством ».
Казуальные игры разработаны так, чтобы их можно было легко начать и снова отложить с относительно небольшими временными затратами, что позволяет играть в них короткими всплесками. Этот жанр игр предназначен для короткого и расслабляющего времяпрепровождения, отдыха между другими занятиями, и поэтому он наиболее популярен среди демографических групп, у которых меньше свободного времени. Обычно у них очень простые правила или игровые приемы и очень низкий уровень стратегии. [81] У них нет длинных обучающих программ, и они не требуют никаких специальных навыков, что делает их простыми для изучения и игры в качестве времяпрепровождения.
Удержание игроков требует тщательного проектирования уровней, задач и событий. Лидеры рынка в этом жанре часто имеют смелые цвета, разработаны для интуитивного взаимодействия и имеют высокий баланс между вознаграждением и временем, чтобы заставить людей возвращаться. Дизайнеры таких игр должны добавлять много «сока» (звуковых и двигательных элементов, которые возбуждают чувства), чтобы выделить их среди моря очень похожих игр.
В казуальные игры обычно играют в веб-браузерах или на мобильных устройствах , хотя сейчас они начинают становиться популярными на игровых консолях. Игры часто имеют автоматическое сохранение и синхронизацию в качестве стандарта, поэтому игры можно свернуть, перевести в спящий режим или иным образом выключить без потерь для игрока. Для производителя существуют сравнительно низкие затраты на производство и распространение. [82]
Христианские игры пытаются обеспечить двойную цель распространения христианской религии среди неверующих посредством видеоигр и предоставления геймерам, которые идентифицируют себя как христиане, общего пула игр. Христианские видеоигры были впервые разработаны Wisdom Tree для NES без лицензии. Хотя в значительной степени рассматриваются как производные названия в основной игровой культуре, [ требуется ссылка ] христианские игры, тем не менее, расширили свое распространение с момента своего появления.
Образовательные игры , как следует из названия, пытаются научить пользователя, используя игру в качестве средства. Большинство игр такого типа нацелены на молодых пользователей в возрасте от трех лет до подросткового возраста ; [ требуется ссылка ] после подросткового возраста предметы становятся настолько сложными (например, исчисление ), что обучение через игру, как правило, нецелесообразно [ требуется ссылка ] , хотя в некоторых областях, таких как программирование, существуют исключения. Существует множество поджанров, в таких областях, как математика или набор текста.
Киберспортивные игры — это многопользовательские игры, в которые обычно играют на профессиональном уровне. Эти игры часто нацелены на «хардкорную» игровую аудиторию и обычно представляют собой шутеры от первого лица , требующие быстрой реакции и координации, или стратегии в реальном времени , требующие высокого уровня стратегического макро- и микроменеджмента, или MOBA , требующие и того, и другого.
Exergame ( гибрид слов « exerage » и « game ») — видеоигра, которая обеспечивает выполнение упражнений. «Exergames» подразделяются на две основные реализации: те, в которых игра специально разработана для использования устройства ввода упражнений (например, игра Wii Fit с использованием Wii Balance Board ), и те реализации, в которых используется жанр игры. Игры попадают в категорию развлечений, и аналогично «exergames» являются категорией «exertainment» (образованной от « exerage » и « entertainment »). «Exertainment» относится к одному из аспектов добавления развлечения к тренировке.
Персонализированные игры создаются для одного конкретного игрока или группы игроков, как правило, в качестве подарка. Они изготавливаются вручную, чтобы включать в себя реальные имена, места и события из жизни получателя. Обычными поводами для таких игр являются дни рождения, годовщины и предложения о помолвке.
Серьёзные игры предназначены для обучения или тренировки игрока. Эти игры, как правило, пропагандируют «образование, науку, социальные изменения, здравоохранение или даже армию». [83] Некоторые из этих игр не имеют конкретной концовки или цели в игре. Вместо этого игрок извлекает из игры реальный жизненный урок. Например, игры с таких сайтов , как Newsgaming.com и gamesforchange.org, поднимают политические вопросы, используя особые свойства игр.
Live interactive games , также известные как bullet screen interactive game, — это жанр игр, созданных на платформах прямой трансляции. Во время прямой трансляции ведущий инициирует игру, а зрители могут участвовать, формируя команды, ставя лайки, отправляя подарки и публикуя комментарии. Механизм заграждения преобразует эти сигналы в игровые ресурсы или эффекты, преобразуя прямую трансляцию из формата «один ко многим» в пространство, где зрители также могут взаимодействовать друг с другом. [ необходима цитата ]
Песочница и игры с открытым миром не являются специфическими жанрами видеоигр, поскольку они, как правило, описывают особенности игрового процесса, но часто игры будут описываться как песочница или игра с открытым миром, как если бы это был определяющий жанр. Они включены сюда для таких отличительных целей.
Песочница — это видеоигра с элементом игрового процесса, который дает игроку большую степень креативности для выполнения задач по достижению цели в игре, если такая цель существует. Некоторые игры существуют как чистые песочницы без целей; они также известны как не-игры или программные игрушки . Чаще всего песочницы возникают из-за того, что эти творческие элементы включаются в другие жанры и допускают непредвиденный игровой процесс . Песочницы часто ассоциируются с концепциями открытого мира , которые дают игроку свободу передвижения и продвижения в игровом мире. Термин «песочница» происходит от природы песочницы , которая позволяет детям создавать в ней практически все, что они хотят.
Ранние игры-песочницы вышли из космических торговых и боевых игр, таких как Elite (1984), а также градостроительных симуляторов и игр-магнатов , таких как SimCity (1989). Выпуски The Sims и Grand Theft Auto III в 2000 и 2001 годах соответственно продемонстрировали, что игры с высокодетализированными взаимодействующими системами, которые поощряли эксперименты игроков, также можно рассматривать как игры-песочницы. Игры-песочницы также нашли свое место в возможности социального взаимодействия и обмена пользовательским контентом через Интернет , как Second Life (2003). Minecraft (2011) — один из самых успешных примеров игр-песочниц, в которых игроки могут наслаждаться как в творческих режимах, так и в режимах выживания , ориентированных на достижение целей .
Творческие игры — это игры, которые часто основаны на других жанрах, но имеют определенные режимы игрового процесса, которые допускают игровой процесс Sandbox и/или Openworld. Крайне часто в режиме «Творческой» игры используются те же аспекты, ресурсы, механика и т. д. родительской игры. Однако это не всегда так, поскольку некоторые игры используют ресурсы, недоступные в обычной игре. История/повествование часто удаляются или отсутствуют в этих режимах. Однако, хотя это обычно редко, творческие режимы имели независимую от основной игры историю или даже были полностью независимой игрой.
В видеоиграх открытый мир — это игровая механика использования виртуального мира , который игрок может исследовать и свободно достигать целей, в отличие от мира с более линейным и структурированным геймплеем. Хотя игры использовали дизайн открытого мира с 1980-х годов, реализация в Grand Theft Auto III (2001) установила стандарт, который используется с тех пор.
В играх с открытыми или свободно перемещающимися мирами обычно отсутствуют структуры уровней, такие как стены и запертые двери, или невидимые стены в более открытых областях, которые не позволяют игроку выходить за их пределы; только на границах игры с открытым миром игроки будут ограничены географическими особенностями, такими как обширные океаны или непроходимые горы. Игроки обычно не сталкиваются с загрузочными экранами, обычными для линейных дизайнов уровней, при перемещении по игровому миру, поскольку игра с открытым миром использует стратегические методы хранения и памяти для загрузки игрового мира динамичным и бесшовным образом. Игры с открытым миром по-прежнему накладывают множество ограничений на игровую среду, либо из-за абсолютных технических ограничений, либо из-за внутриигровых ограничений, налагаемых линейностью игры.
Хотя открытость игрового мира является важным аспектом игр с открытым миром, главная привлекательность игр с открытым миром заключается в предоставлении игроку автономии — не столько свободы делать в игре все, что он захочет, что практически невозможно при современных вычислительных технологиях, сколько возможности выбирать, как подходить к игре и ее задачам, в том порядке и способом, которые пожелает игрок, оставаясь при этом ограниченным правилами игрового процесса.
Примеры высокого уровня автономности в компьютерных играх можно найти в многопользовательских ролевых онлайн-играх (MMORPG) или в однопользовательских играх, придерживающихся концепции открытого мира, таких как серия Fallout . Основная привлекательность игрового процесса с открытым миром заключается в том, что они предоставляют симулированную реальность и позволяют игрокам развивать своего персонажа и его поведение в направлении и темпе по своему выбору. В этих случаях часто нет конкретной цели или конца игры, хотя может быть основная сюжетная линия, например, в играх вроде The Elder Scrolls V: Skyrim .
Поскольку видеоигры все чаще становятся предметом научных исследований, игровые жанры сами становятся предметом изучения.
Ранняя попытка анализа жанров экшена и приключений появилась в статье Game Developers Conference 2000 «Mostly Armless: Grabbing the 3D World». В ней критиковались различные приключенческие и экшн-игры, чтобы классифицировать игровой процесс и взаимодействие для приключенческих, экшен- и гибридных жанров. В ней был представлен график жанров по осям «непосредственность» против «сложности» с «идеальной зоной» для игрового процесса, которая охватывала и связывала приключенческие и экшен-игры. В ней подробно описывались различные стили взаимодействия, присутствующие в этих жанрах, и экстраполировались на будущие возможности пользовательского интерфейса и игрового процесса для этих и других жанров. Некоторые из них с тех пор были приняты постоянными мирами. Например, Second Life использует некоторые из элементов игрового процесса и интерфейса, описанных в разделе 4 статьи. [84]
В исследовании Университета Квинсленда удовольствие от игры коррелировало с такими атрибутами, как погружение, социальное взаимодействие и характер целей. [85] Это могут быть основные факторы, определяющие дифференциацию игровых жанров.
Методы статистического масштабирования использовались в исследовании, представленном на симпозиуме по видеоиграм Siggraph 2007 года, для преобразования оценок сходства игр в визуальные карты игровых жанров. Карты воспроизводили некоторые из общеизвестных жанров, таких как шутеры от первого лица и игры в бога. [86] Исследование Мичиганского государственного университета показало, что мужчины отдают большее предпочтение жанрам, требующим соревнования, трехмерной навигации и манипуляции, чем женщины. [87]
Первая в истории игра в жанре стелс, Manbiki Shounen
СУЗУКИ, Хироши ... Манбики Сёнен (Мальчик-воровщик) – PET2001 (1979/11)
решила разработать версию Metal Gear для NES, но я не имел к этой игре никакого отношения. Игра была запущена по всему миру и стала огромным хитом, было продано миллион копий в США
Игры со скрытыми предметами ... Например, вы детектив, ищущий подсказки на картинке ... они могут быть монохромными на обоях или выглядывать из-за чего-то.
Мистические игры, особенно игры со скрытыми объектами, стали чрезвычайно популярным сегментом рынка казуальных игр.
{{cite book}}
: CS1 maint: multiple names: authors list (link)