Игра гача ( яп .ガチャ ゲーム, Хепберн : gacha gēmu ) — видеоигра , в которой реализована механика машинного стиля гачапон . Подобно лутбоксам , гача-игры побуждают игроков тратить внутриигровую валюту, чтобы получить случайный внутриигровой предмет. Некоторую внутриигровую валюту обычно можно получить в процессе игры, а часть — купив ее у издателя игры за реальные средства.
Большинство игр Gacha являются бесплатными (F2P) мобильными играми . [1] [2]
Игровая модель гача начала широко использоваться в начале 2010-х годов, особенно в Японии . [1] [2] Механика Gacha стала неотъемлемой частью японской культуры мобильных игр. [3] Игровой механизм также все чаще используется в китайских и корейских играх, а также в европейских и американских играх. [3] [4] [5] [6]
Игры Gacha критиковали за то, что они вызывают привыкание, и их часто сравнивают с азартными играми из-за стимула тратить реальные деньги на случайные вознаграждения.
Маркетинговая практика, при которой предложения продукта показываются потребителю, чтобы он воспринимал то, что он покупает, как выгодную сделку. Это используется в гаче в качестве дополнительных сделок и сделок с виртуальной валютой, чтобы побудить потребителя покупать больше. Исследования показывают, что потребители покупают, исходя из цены одного продукта, а не цен всех продуктов вместе взятых, чем и пользуются предприниматели. Клиенты смотрят только на имеющуюся цену продукта и сравнивают ее со сделкой, а не с дополнительными расходами на продукт. В мобильных играх это используется дешевым продуктом для установки привязки, а затем более дорогими, которые показывают предложения, заставляющие игрока чувствовать себя лучше при покупке, потому что они имеют большую ценность. [7]
Повышает вовлеченность игрока, предоставляя ему награды на протяжении всей игры, чтобы игрок работал над этими наградами, чтобы получить то, что он желает. Заставить игрока либо играть, чтобы получить эти награды, либо платить, чтобы получить преимущество и получать награды, не играя. Примером этого является получение бесплатного гача за выполнение определенных задач в игре. [7]
Показывая игроку редкие предметы, которые он хочет, поэтому всякий раз, когда игрок делает гачу и не получает желаемый предмет, он затем захочет потратить больше, чтобы получить этот предмет, потому что он чувствует, что он близок к его получению, и что следующий бросок получит целевой предмет. Когда игрок начинает бросок, он проходит мимо предметов на этом баннере, а затем останавливается на предмете, полученном игроком, поддразнивая, какие предметы были рядом или рядом с полученным предметом, заставляя игрока чувствовать, будто он пропустил нужный предмет. [7]
Некоторые предметы доступны только в течение ограниченного периода времени, что стимулирует игроков напрямую покупать или иным образом получать предмет для получения внутриигрового преимущества или права хвастаться. Ограниченные по времени события также могут заставить игроков постоянно играть в игру из-за страха пропустить событие или определенный предмет. Награды за ежедневный вход могут побудить игроков открывать игру каждый день, чтобы получить определенную ежедневную награду. [8]
В гача-игре будут коллекционные персонажи, карты и другие предметы. Многие из них можно получить только с помощью механики «гача», [3] при которой игрок обменивает внутриигровую валюту на «вытягивания» или «вращения», каждое из которых дает случайный коллекционный «дроп».
Некоторые «дропы» выпадают реже, чем другие. Таким образом, выпадения часто можно разделить на «уровни» редкости. Исторически сложилось так, что гача-игры не всегда делили свои шансы на выпадение. Те, кто это делал, назывались «открытыми гачами», а те, кто этого не делал, назывались «закрытыми гачами». Во многих юрисдикциях теперь по закону требуется, чтобы информация о редкостях предметов была общедоступной. Таким образом, практически все современные игры Gacha содержат эту информацию.
Благодаря редкости и ограниченному по времени выпадению у игроков появляется стимул делать выбор, пока желаемый предмет доступен . [3]
В некоторых моделях гача используется механика «гарантированного в конечном итоге выпадения», называемая « жалость » или «искра»: игроку будет гарантирован заданный выпадение после того, как он потянет за него большое количество раз безуспешно. Сама по себе эта механика начинается не с самого начала, а скорее с фиксированной точки. Механика жалости может быть «мягкой» или «жесткой». В зависимости от игры, эта механика обычно начинается с определенного количества попыток и, если уж на то пошло, в самом конце. «Мягкая» жалость немного увеличивает вероятность получения редкого предмета при каждом вытягивании, подсчитывая и пересчитывая вероятность до тех пор, пока редкий предмет не будет получен, тогда как «жесткая» жалость использует счетчик для отслеживания количества вытягиваний и автоматического выдачи или выдачи. разрешить покупку предмета за игровую валюту после достижения заданного количества бросков. Из-за характера жесткой жалости игроки часто рекомендуют никогда не делать бросков за персонажа или предмет, если они не способны достичь 100% гарантии, сэкономив достаточно валюты для достижения предела искры, по сути, «покупая» персонаж. [ нужна цитата ]
В играх Gacha часто используется несколько внутриигровых валют со сложными методами конвертации, что скрывает реальную стоимость непремиальных валют. Хотя игроки могут зарабатывать «премиальную» валюту во время игры, она доступна в строго ограниченном количестве.
Многие виды виртуальных предметов могут находиться в таблице добычи для баннера. Возможны все игровые единицы, такие как карты, персонажи, экипируемое снаряжение или более абстрактная добыча, такая как «опыт».
Во многих играх награды гача необходимы игрокам для достижения прогресса в игре. [6] Обычно игрокам регулярно предоставляются бесплатные или со скидкой гачи в небольших количествах в обмен на вход в систему или выполнение внутриигровых задач.
Баннеры — это «пулы» доступных предметов (персонажей, добычи, карт и т. д.), на которые игроки могут «катиться». Предлагаемые баннеры могут быть доступны постоянно или иметь ограниченный срок действия. В играх обычно присутствует и то и другое: усилия по удержанию игроков и внутриигровая реклама подчеркивают ограниченную доступность некоторых или всех элементов последней.
Иногда количество этих баннеров ограничено, поэтому определенные призы можно получить только в течение определенного периода времени . [3]
Выносливость — это ресурс, который необходим и потребляется для основных внутриигровых действий, таких как (в файтинговой игре) начало боевых столкновений. Он регенерирует с течением времени, часто только до предела. Обычно его можно восстановить или получить мгновенно с помощью той или иной микротранзакции или траты премиальной валюты. Название этого ресурса обычно разное в каждой игре, но выносливость обычно является общим термином, используемым для этого типа валюты в целом в играх.
Это список игровых механик, которые можно использовать при реализации механики гача в игре. Некоторые механизмы почти или полностью устарели из-за нормативных требований.
Разработчики игр высоко оценили гачу как стратегию монетизации бесплатной игры . [15] [6] Большинство разработчиков, которые работают в основном с бесплатными играми, рекомендуют включать его в игру, начиная с концепции максимального потенциала монетизации. [6]
Высказывались споры о том, что делает гачу такой захватывающей для многих игроков. Предлагаемые механизмы включают в себя игру на инстинкте охотника-собирателя для сбора предметов, а также желание завершить набор, [6] эффективное использование «страха упустить что-то» или просто те же механизмы, которые стимулируют азартные игры . [15]
Модель гачи сравнивают с моделью коллекционных карточных игр , а также с азартными играми. [15]
Аспект монетизации, обычно встречающийся при финансировании игр гача , включает в себя модель, в которой большая часть доходов от игры поступает от очень небольшой части игроков, которые тратят необычно большие суммы денег на роллы гача , по сути, для субсидирования игры для других игроков. игроки, которые могут тратить меньшие суммы денег, или даже игроки , играющие бесплатно , которые вообще не тратят денег. Игроков с высокими расходами часто в просторечии называют « китами ». Игрок, которого называют дельфином, тратит умеренную сумму денег на микротранзакции в мобильных играх. Игрок, которого называют гольяном, практически не тратит денег на микротранзакции в мобильных играх. [14] [16]
Игры Gacha подвергались серьезной критике за свое сходство с азартными играми, в основном из-за того, что они полагаются на случайную механику для приобретения желаемых внутриигровых предметов. Исследования, проведенные в Европе и США, показывают, что у значительной части молодых игроков, играющих в гача, развивается поведение, напоминающее азартные игры. Например, исследования показали, что более 50% подростков, участвующих в играх гача, проявляют некоторую склонность к азартным играм, при этом около 5% развивают проблемные привычки, а у 10% проявляются ранние признаки игровой зависимости. [7] [17]
Индустрию гача обвиняют в использовании вызывающего привыкание поведения: значительный процент игроков составляют студенты, которые тратят значительные суммы денег на эти игры, несмотря на отсутствие стабильного дохода. [7] Парламент Европейского Союза предпринял шаги по регулированию механики гача для защиты потребителей, ссылаясь на эксплуататорский характер этих игр. [18] Некоторые страны, такие как Бельгия, вообще запретили лутбоксы, в то время как другие, например Китай, требуют от компаний раскрывать вероятность получения конкретных предметов. [19]
Игроки, у которых уже есть проблемы с азартными играми, особенно уязвимы к тому, чтобы тратить чрезмерные суммы денег на игры гача. Ситуация усугубляется отсутствием лимитов расходов, что может привести к значительным финансовым потерям. Отчеты показывают, что около 30% доходов от механики гача и лутбоксов поступает от игроков с умеренным или высоким риском игровой зависимости. [20]
Несмотря на разногласия, игры гача не всегда считаются азартными играми. Например, правовая база Великобритании не классифицирует гачу как азартную игру, поскольку полученные виртуальные предметы не имеют реальной денежной стоимости. [21] Однако Управление по азартным играм Нидерландов и Комиссия по азартным играм Бельгии рассматривают гачу как азартную игру из-за ее зависимости от случайности и возможности обмена предметов на реальные деньги на сторонних сайтах. [22]
Привыкание к гача-играм можно объяснить положительной реакцией мозга на случайность и неожиданность. Ожидание получения редкого или желанного предмета может вызвать чувство волнения, подобное тому, которое возникает при игре в традиционные азартные игры. [23] Хотя некоторые гача-игры критикуют за то, что они «платят за победу», не все они по своей сути являются эксплуататорскими. Влияние на игроков во многом зависит от того, как разработчики реализуют механику гача и важны ли они для развития игры или просто предоставляют дополнительные улучшения. [24]
В ответ на растущую обеспокоенность некоторые юрисдикции ввели правила, требующие прозрачности в показателях выпадения и запрещающие особо эксплуататорские практики. Тем не менее, гача-игры продолжают оставаться прибыльной бизнес-моделью, приносящей значительный доход и вызывающей непрекращающиеся дебаты об их этических последствиях и сходстве с азартными играми. [25] [26] [27] [28] [29]