stringtranslate.com

Гача игра

Механику гачи сравнивают с механикой лутбоксов .

Игра гача ( яп .ガチャ ゲーム, Хепберн : gacha gēmu )видеоигра , в которой реализована механика машинного стиля гачапон . Подобно лутбоксам , гача-игры побуждают игроков тратить внутриигровую валюту, чтобы получить случайный внутриигровой предмет. Некоторую внутриигровую валюту обычно можно получить в процессе игры, а часть — купив ее у издателя игры за реальные средства.

Большинство игр Gacha являются бесплатными (F2P) мобильными играми . [1] [2]

Игровая модель гача начала широко использоваться в начале 2010-х годов, особенно в Японии . [1] [2] Механика Gacha стала неотъемлемой частью японской культуры мобильных игр. [3] Игровой механизм также все чаще используется в китайских и корейских играх, а также в европейских и американских играх. [3] [4] [5] [6]

Игры Gacha критиковали за то, что они вызывают привыкание, и их часто сравнивают с азартными играми из-за стимула тратить реальные деньги на случайные вознаграждения.

Модель

Привязка цены

Маркетинговая практика, при которой предложения продукта показываются потребителю, чтобы он воспринимал то, что он покупает, как выгодную сделку. Это используется в гаче в качестве дополнительных сделок и сделок с виртуальной валютой, чтобы побудить потребителя покупать больше. Исследования показывают, что потребители покупают, исходя из цены одного продукта, а не цен всех продуктов вместе взятых, чем и пользуются предприниматели. Клиенты смотрят только на имеющуюся цену продукта и сравнивают ее со сделкой, а не с дополнительными расходами на продукт. В мобильных играх это используется дешевым продуктом для установки привязки, а затем более дорогими, которые показывают предложения, заставляющие игрока чувствовать себя лучше при покупке, потому что они имеют большую ценность. [7]

Периодическая система вознаграждений

Повышает вовлеченность игрока, предоставляя ему награды на протяжении всей игры, чтобы игрок работал над этими наградами, чтобы получить то, что он желает. Заставить игрока либо играть, чтобы получить эти награды, либо платить, чтобы получить преимущество и получать награды, не играя. Примером этого является получение бесплатного гача за выполнение определенных задач в игре. [7]

Тактика близкого промаха

Показывая игроку редкие предметы, которые он хочет, поэтому всякий раз, когда игрок делает гачу и не получает желаемый предмет, он затем захочет потратить больше, чтобы получить этот предмет, потому что он чувствует, что он близок к его получению, и что следующий бросок получит целевой предмет. Когда игрок начинает бросок, он проходит мимо предметов на этом баннере, а затем останавливается на предмете, полученном игроком, поддразнивая, какие предметы были рядом или рядом с полученным предметом, заставляя игрока чувствовать, будто он пропустил нужный предмет. [7]

Страх пропустить (FOMO)

Некоторые предметы доступны только в течение ограниченного периода времени, что стимулирует игроков напрямую покупать или иным образом получать предмет для получения внутриигрового преимущества или права хвастаться. Ограниченные по времени события также могут заставить игроков постоянно играть в игру из-за страха пропустить событие или определенный предмет. Награды за ежедневный вход могут побудить игроков открывать игру каждый день, чтобы получить определенную ежедневную награду. [8]

Прокатка/вытягивание

В гача-игре будут коллекционные персонажи, карты и другие предметы. Многие из них можно получить только с помощью механики «гача», [3] при которой игрок обменивает внутриигровую валюту на «вытягивания» или «вращения», каждое из которых дает случайный коллекционный «дроп».

Некоторые «дропы» выпадают реже, чем другие. Таким образом, выпадения часто можно разделить на «уровни» редкости. Исторически сложилось так, что гача-игры не всегда делили свои шансы на выпадение. Те, кто это делал, назывались «открытыми гачами», а те, кто этого не делал, назывались «закрытыми гачами». Во многих юрисдикциях теперь по закону требуется, чтобы информация о редкостях предметов была общедоступной. Таким образом, практически все современные игры Gacha содержат эту информацию.

Благодаря редкости и ограниченному по времени выпадению у игроков появляется стимул делать выбор, пока желаемый предмет доступен . [3]

Система Искры/Жалости

В некоторых моделях гача используется механика «гарантированного в конечном итоге выпадения», называемая « жалость » или «искра»: игроку будет гарантирован заданный выпадение после того, как он потянет за него большое количество раз безуспешно. Сама по себе эта механика начинается не с самого начала, а скорее с фиксированной точки. Механика жалости может быть «мягкой» или «жесткой». В зависимости от игры, эта механика обычно начинается с определенного количества попыток и, если уж на то пошло, в самом конце. «Мягкая» жалость немного увеличивает вероятность получения редкого предмета при каждом вытягивании, подсчитывая и пересчитывая вероятность до тех пор, пока редкий предмет не будет получен, тогда как «жесткая» жалость использует счетчик для отслеживания количества вытягиваний и автоматического выдачи или выдачи. разрешить покупку предмета за игровую валюту после достижения заданного количества бросков. Из-за характера жесткой жалости игроки часто рекомендуют никогда не делать бросков за персонажа или предмет, если они не способны достичь 100% гарантии, сэкономив достаточно валюты для достижения предела искры, по сути, «покупая» персонаж. [ нужна цитата ]

Внутриигровая валюта

В играх Gacha часто используется несколько внутриигровых валют со сложными методами конвертации, что скрывает реальную стоимость непремиальных валют. Хотя игроки могут зарабатывать «премиальную» валюту во время игры, она доступна в строго ограниченном количестве.

Виртуальный предмет

Многие виды виртуальных предметов могут находиться в таблице добычи для баннера. Возможны все игровые единицы, такие как карты, персонажи, экипируемое снаряжение или более абстрактная добыча, такая как «опыт».

Награды за вход и задания

Во многих играх награды гача необходимы игрокам для достижения прогресса в игре. [6] Обычно игрокам регулярно предоставляются бесплатные или со скидкой гачи в небольших количествах в обмен на вход в систему или выполнение внутриигровых задач.

Общая механика

Баннеры

Баннеры — это «пулы» доступных предметов (персонажей, добычи, карт и т. д.), на которые игроки могут «катиться». Предлагаемые баннеры могут быть доступны постоянно или иметь ограниченный срок действия. В играх обычно присутствует и то и другое: усилия по удержанию игроков и внутриигровая реклама подчеркивают ограниченную доступность некоторых или всех элементов последней.

Ограниченные баннеры

Иногда количество этих баннеров ограничено, поэтому определенные призы можно получить только в течение определенного периода времени . [3]

Выносливость

Выносливость — это ресурс, который необходим и потребляется для основных внутриигровых действий, таких как (в файтинговой игре) начало боевых столкновений. Он регенерирует с течением времени, часто только до предела. Обычно его можно восстановить или получить мгновенно с помощью той или иной микротранзакции или траты премиальной валюты. Название этого ресурса обычно разное в каждой игре, но выносливость обычно является общим термином, используемым для этого типа валюты в целом в играх.

Вариации

Это список игровых механик, которые можно использовать при реализации механики гача в игре. Некоторые механизмы почти или полностью устарели из-за нормативных требований.

Обращаться

Разработчики игр высоко оценили гачу как стратегию монетизации бесплатной игры . [15] [6] Большинство разработчиков, которые работают в основном с бесплатными играми, рекомендуют включать его в игру, начиная с концепции максимального потенциала монетизации. [6]

Высказывались споры о том, что делает гачу такой захватывающей для многих игроков. Предлагаемые механизмы включают в себя игру на инстинкте охотника-собирателя для сбора предметов, а также желание завершить набор, [6] эффективное использование «страха упустить что-то» или просто те же механизмы, которые стимулируют азартные игры . [15]

Модель гачи сравнивают с моделью коллекционных карточных игр , а также с азартными играми. [15]

Аспект монетизации, обычно встречающийся при финансировании игр гача , включает в себя модель, в которой большая часть доходов от игры поступает от очень небольшой части игроков, которые тратят необычно большие суммы денег на роллы гача , по сути, для субсидирования игры для других игроков. игроки, которые могут тратить меньшие суммы денег, или даже игроки , играющие бесплатно , которые вообще не тратят денег. Игроков с высокими расходами часто в просторечии называют « китами ». Игрок, которого называют дельфином, тратит умеренную сумму денег на микротранзакции в мобильных играх. Игрок, которого называют гольяном, практически не тратит денег на микротранзакции в мобильных играх. [14] [16]

Критика и споры

Сходство с азартными играми

Игры Gacha подвергались серьезной критике за свое сходство с азартными играми, в основном из-за того, что они полагаются на случайную механику для приобретения желаемых внутриигровых предметов. Исследования, проведенные в Европе и США, показывают, что у значительной части молодых игроков, играющих в гача, развивается поведение, напоминающее азартные игры. Например, исследования показали, что более 50% подростков, участвующих в играх гача, проявляют некоторую склонность к азартным играм, при этом около 5% развивают проблемные привычки, а у 10% проявляются ранние признаки игровой зависимости. [7] [17]

Индустрию гача обвиняют в использовании вызывающего привыкание поведения: значительный процент игроков составляют студенты, которые тратят значительные суммы денег на эти игры, несмотря на отсутствие стабильного дохода. [7] Парламент Европейского Союза предпринял шаги по регулированию механики гача для защиты потребителей, ссылаясь на эксплуататорский характер этих игр. [18] Некоторые страны, такие как Бельгия, вообще запретили лутбоксы, в то время как другие, например Китай, требуют от компаний раскрывать вероятность получения конкретных предметов. [19]

Игроки, у которых уже есть проблемы с азартными играми, особенно уязвимы к тому, чтобы тратить чрезмерные суммы денег на игры гача. Ситуация усугубляется отсутствием лимитов расходов, что может привести к значительным финансовым потерям. Отчеты показывают, что около 30% доходов от механики гача и лутбоксов поступает от игроков с умеренным или высоким риском игровой зависимости. [20]

Несмотря на разногласия, игры гача не всегда считаются азартными играми. Например, правовая база Великобритании не классифицирует гачу как азартную игру, поскольку полученные виртуальные предметы не имеют реальной денежной стоимости. [21] Однако Управление по азартным играм Нидерландов и Комиссия по азартным играм Бельгии рассматривают гачу как азартную игру из-за ее зависимости от случайности и возможности обмена предметов на реальные деньги на сторонних сайтах. [22]

Привыкание к гача-играм можно объяснить положительной реакцией мозга на случайность и неожиданность. Ожидание получения редкого или желанного предмета может вызвать чувство волнения, подобное тому, которое возникает при игре в традиционные азартные игры. [23] Хотя некоторые гача-игры критикуют за то, что они «платят за победу», не все они по своей сути являются эксплуататорскими. Влияние на игроков во многом зависит от того, как разработчики реализуют механику гача и важны ли они для развития игры или просто предоставляют дополнительные улучшения. [24]

В ответ на растущую обеспокоенность некоторые юрисдикции ввели правила, требующие прозрачности в показателях выпадения и запрещающие особо эксплуататорские практики. Тем не менее, гача-игры продолжают оставаться прибыльной бизнес-моделью, приносящей значительный доход и вызывающей непрекращающиеся дебаты об их этических последствиях и сходстве с азартными играми. [25] [26] [27] [28] [29]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ аб Тото, Серкан. «Гача: объяснение лучшего в Японии механизма социальных игр для зарабатывания денег». Серкан Тото: Блог генерального директора . Кантанские игры . Проверено 10 апреля 2020 г.
  2. ^ ab «Fire Emblem Heroes - это игра в жанре гача - вот что это значит» . Инверсия . Проверено 10 апреля 2020 г.
  3. ^ abcde «Японские гача захватывают F2P-игры на Западе». 2 ноября 2016 г.
  4. ^ «Мобильная Fire Emblem от Nintendo - это игра Gacha, вот что это значит» . Путевая точка . 19 января 2017 года . Проверено 23 мая 2017 г.
  5. Накамура, Юджи (3 февраля 2017 г.). «Nintendo ступает на зыбкую почву, поскольку новая мобильная игра выходит на глобальный уровень». Япония Таймс онлайн .
  6. ^ abcde Хайнце, Йоханнес (18 июля 2017 г.). «Как гача может принести пользу западным разработчикам игр». GamesIndustry.biz . Проверено 12 ноября 2019 г.
  7. ^ abcde Лихи, Д. (1 сентября 2022 г.). «Раскачивание лодки: лутбоксы в цифровых онлайн-играх, проблемы регулирования и Директива ЕС о недобросовестной коммерческой практике». Журнал потребительской политики . 45 (3): 561–592. дои : 10.1007/s10603-022-09522-7 . ISSN  1573-0700.
  8. ^ Данг, Вьетнам (2023). «Захватывающий дизайн мобильных игр Gacha» (PDF) . theus.fi . Проверено 29 ноября 2023 г.
  9. ^ «Системы Kompu Gacha Freemium запрещены в Японии» . ВГ247 . 18 мая 2012 года . Проверено 17 мая 2015 г.
  10. ↑ аб Акимото, Акки (16 мая 2012 г.). «Индустрии социальных игр Японии мешают действия правительства по борьбе с азартными играми» . Джапан Таймс . ISSN  0447-5763 . Проверено 13 августа 2017 г.
  11. ^ «Модель социальных игр «Compu Gacha» официально признана незаконной» . Силиконра . 18 мая 2012 года . Проверено 15 июля 2021 г.
  12. ^ abc Кёдер, Марко; Танака, Эма; Сугай, Филип (июнь 2017 г.). «Влияние ценовой дискриминации в мобильных играх на пользователей услуг Freemium — первоначальное описание элементов азартной игры в японских мобильных играх F2P» (PDF) . 14-я Азиатско-Тихоокеанская региональная конференция Международного общества электросвязи (ITS): «Отображение ИКТ в трансформации для будущего информационного общества». Архивировано (PDF) из оригинала 7 декабря 2018 года.
  13. ^ abc Toto, доктор Серкан (14 марта 2016 г.). «Как японские производители мобильных игр охотятся за китами: 5 популярных механик Gacha - блог генерального директора Kantan Games Inc.» . Проверено 12 ноября 2019 г. .
  14. ↑ ab Flachner Balázs (22 июля 2020 г.). «Виртуальные пути могут привести к тому, что мобильный телефон будет заблокирован». Index.hu (на венгерском языке). Архивировано из оригинала 22 июля 2020 года . Проверено 22 июля 2020 г.
  15. ^ abc Уилл Лутон (2013). Бесплатная игра: зарабатывание денег на играх, которые вы раздаете. Новые гонщики. п. 88. ИСБН 978-0-13-341124-9.
  16. ^ Тулинен, Тейя (2022). «Развлечение или эксплуатация: дискурсы о внутриигровой монетизации и механике гача в видеоиграх». jultika.oulu.fi . Проверено 17 ноября 2023 г.
  17. ^ Тан, Ансон Чуй Ян; Ли, Пол Хонг; Лам, Саймон Чинг; Сиу, Саммер Чо Нган; Да, Кармен Джиавен; Ли, Регина Лай-Тонг (2022). «Прогнозирование проблем с азартными играми с учетом демографии, игрового поведения и психологических корреляций среди игроков в гача: перекрестный онлайн-опрос среди молодых людей Китая». Границы в психиатрии . 13 . дои : 10.3389/fpsyt.2022.940281 . ISSN  1664-0640. ПМЦ 9389446 . ПМИД  35990074. 
  18. ^ Сяо, Леон Ю.; Хендерсон, Лаура Л.; Нильсен, Руне КЛ; Ньюолл, Филип У.С. (1 сентября 2022 г.). «Регулирование лутбоксов в видеоиграх, подобных азартным играм: система общественного здравоохранения, сравнивающая саморегулирование отрасли, существующие национальные правовые подходы и другие потенциальные подходы». Текущие отчеты о зависимости . 9 (3): 163–178. дои : 10.1007/s40429-022-00424-9 . hdl : 1983/2b98e844-2362-44b8-a4e1-7418c0209399 . ISSN  2196-2952.
  19. ^ Драммонд, Аарон; Зауэр, Джеймс Д.; Холл, Лорен С. (май 2019 г.). «Установка ограничений на лутбоксы: потенциальная политика защиты пользователей видеоигр от проблем с азартными играми?». Зависимость . 114 (5): 935–936. дои : 10.1111/доп.14583 . ISSN  0965-2140. ПМИД  30746800.
  20. ^ Драммонд, Аарон; Зауэр, Джеймс Д.; Холл, Лорен С. (май 2019 г.). «Установка ограничений на лутбоксы: потенциальная политика защиты пользователей видеоигр от проблем с азартными играми?». Зависимость . 114 (5): 935–936. дои : 10.1111/доп.14583 . ISSN  0965-2140. ПМИД  30746800.
  21. ^ Гриффитс, Марк Д. (февраль 2018 г.). «Является ли покупка лутбоксов в видеоиграх формой азартной игры или игры?». Обзор игрового законодательства . 22 (1): 52–54. дои : 10.1089/glr2.2018.2216. ISSN  2572-5300.
  22. ^ Схолтен, Оливер Джеймс; Хьюз, Натан Джерард Джей; Детердинг, Себастьян; Драхен, Андерс; Уокер, Джеймс Альфред; Зендл, Дэвид (17 октября 2019 г.). «Криптовалютные игры Ethereum: механика, распространенность и сходство с азартными играми». Материалы ежегодного симпозиума по взаимодействию компьютера и человека в игре . ЧИ ПЛЕЙ '19. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 379–389. дои : 10.1145/3311350.3347178. ISBN 978-1-4503-6688-5.
  23. ^ Штайнерт, Трэвис (2018). «Лутбоксы и азартные игры» (PDF) . greo.ca. ​Проверено 4 декабря 2023 г.
  24. ^ Чен, Канхой; Фан, Чжисюань (2 марта 2023 г.). «Анализ и дизайн игр Gacha». Труды АКМ по измерению и анализу вычислительных систем . 7 (1): 6:1–6:45. дои : 10.1145/3579438 .
  25. ^ Фейт, Дэниел. «Gacha Watch: Японская индустрия социальных игр меняет направление после репрессий со стороны правительства». ПРОВОДНОЙ . Проверено 23 мая 2017 г.
  26. ^ «Новый закон Китая обязывает Dota, League of Legends и другие игры раскрывать шансы на получение хорошей добычи» . 2 мая 2017 г.
  27. ^ «Gacha Watch: 60% японских игроков в социальные игры испытывают раскаяние покупателя» . Проводной . 27 августа 2012 г.
  28. Лю, Кевин (1 июля 2019 г.). «Глобальный анализ лутбоксов: действительно ли это азартная игра?». Вашингтонский журнал международного права . 28 (3): 763. ISSN  2377-0872.
  29. ^ Праманта, Рио-Акбар; Утомо, Три Кахьо (26 сентября 2019 г.). «Психоаналитический подход к транснациональному отмыванию денег с использованием японских мобильных онлайн-игр с системой Gacha: прогнозное исследование». Журнал международных отношений . 5 (4): 646–652.