stringtranslate.com

Игра, основанная на локации

Карта следов игроков в локационной игре.

Игра на основе местоположения (также игра с поддержкой местоположения , игра на основе геолокации или просто гео-игра ) — это тип игры , в которой игровой процесс развивается и развивается в зависимости от местоположения игрока. В играх, основанных на местоположении, должен быть некий механизм, позволяющий игроку сообщать о своем местоположении, обычно с помощью GPS . Многие игры с определением местоположения — это видеоигры , которые запускаются на мобильном телефоне с функцией GPS и известны как видеоигры с определением местоположения .

«Городские игры» или «уличные игры» обычно представляют собой многопользовательские игры, основанные на определении местоположения, в которые играют с использованием городских улиц и застроенной городской среды. Для игр, основанных на определении местоположения, можно использовать различные мобильные устройства; эти игры были названы «мобильными играми, основанными на местоположении», [1] объединяющими игры, основанные на местоположении, и мобильные игры .

Игры, основанные на определении местоположения, также можно считать широко распространенными играми .

Видеоигры

В некоторых играх с определением местоположения, которые являются видеоиграми, используются встроенные мобильные технологии, такие как связь ближнего радиуса действия , Bluetooth и UWB . Плохая производительность технологий в городских районах привела к тому, что некоторые игры, основанные на определении местоположения, стали включать возможность отключения в качестве игрового актива. [ нужна цитата ]

Организации

В 2006 году студенты Пенсильванского университета основали Urban Gaming Club. Цель клуба — предоставлять игры, основанные на местоположении, и игры в альтернативной реальности . Некоторые игры, в которые играет UGC Penn State, — это «Люди против зомби» , «Охота» , «Фрираннинг» и «Захват флага» . Студенты других американских университетов создали аналогичные организации, например, Группу содействия управлению вспышками зомби в Корнеллском колледже . [2]

Обучение

Игры, основанные на определении местоположения, могут стимулировать обучение, причем исследователи заметили, что эти виды деятельности приводят к социальному, основанному на опыте и ситуативному обучению. [3] Обучение, однако, связано с целями разработчиков игр. В обзоре локационных игр (Avouris & Yiannoutsou, 2012) [4] было замечено, что с точки зрения основной цели эти игры можно разделить на игровые (например, игры, созданные для развлечения), педагогические, (например, игры, созданные в основном для обучения), и гибридные (например, игры со смешанными целями). Игровая группа в значительной степени ориентирована на действие, включающее либо стрельбу, либо действия, либо охоту за сокровищами. Они слабо связаны с повествованием и виртуальным миром.

Однако ролевая версия этих игр, похоже, обладает более высоким обучающим потенциалом, хотя это еще предстоит подтвердить более обширными эмпирическими исследованиями. С другой стороны, происходящее социальное взаимодействие и навыки, связанные со стратегическими решениями, наблюдением, планированием, физической активностью, являются основными характеристиками этого направления с точки зрения обучения. Педагогическая группа игр включает в себя интерактивные тренажеры, ситуативное изучение языка и развивающие игры-действия. Наконец, гибридные игры — это в основном игры, основанные на музейных локациях, и мобильная или городская фантастика.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ фон Боррис, Фридрих; Вальц, Штеффен П.; Беттгер, Матиас, ред. (2007), «BotFighters: игра, которая вас окружает», Space Time Play , Базель, Бостон, Берлин: Birkhäuser Verlag AG, стр. 226–227, ISBN 978-3-7643-8414-2
  2. ^ «Городской игровой клуб в штате Пенсильвания | - Игры в реальном времени с 2006 года -» . сайты.psu.edu . Проверено 7 марта 2024 г.
  3. ^ де Соуза и Силва, А; Делакруз, GC (июль 2006 г.). «Игры гибридной реальности переосмыслили потенциальное использование в образовательном контексте». Игры и культура . 1 (3): 231–251. дои : 10.1177/1555412006290443. S2CID  73693281.
  4. ^ Авурис, Н; Яннуцу Н. (2012). «Обзор мобильных геолокационных игр для обучения в физическом и виртуальном пространствах». Журнал универсальной информатики . 18 .

Внешние ссылки