Дай сёги (大将棋, большие шахматы)или Камакура дай сёги (鎌倉大将棋)— настольная игра, родом изЯпонии. Она произошла отэпохи Хэйани похожа на стандартныесёги(иногда называемые японскими шахматами) по своим правилам и игровому процессу. Дай сёги — это всего лишь один из несколькихвариантов сёги. Его название означает«большие сёги», со времен, когда существовало три размера игр сёги. Ранние версии дай сёги можно проследить допериода Камакура, примерно с 1230 года нашей эры. Это была историческая основа для более позднего, гораздо более популярного вариантатю сёги, который сжимает доску и удаляет самые слабые фигуры.
Фудзивара-но Ёринага , наставник наследного принца, записал игру в дай сёги в своем дневнике Taiki , написанном между 1135 и 1155 годами нашей эры. Nichūreki , энциклопедия, составленная в XII веке Миёси Тамэясу , описала правила как для дай сёги, так и для Хэйан дай сёги , предка стандартной игры сёги, в которую играли на доске 13 x 13. [1]
За исключением дополнительных фигур (железные и каменные генералы, рыцари, разъяренные кабаны, кошачьи мечи, злые волки, свирепые быки и летающие драконы, которые все повышаются до золотых генералов), правила дай сёги, как полагают, очень близко соответствуют правилам его потомка тю сёги . [1]
Цель игры — захватить короля противника и, если есть, принца, который считается вторым королем. В отличие от стандартных сёги, фигуры не могут быть возвращены в игру после захвата.
Два игрока поочередно делают ход, причем первыми ходят черные. (Фигуры не различаются по цвету; традиционные шахматные термины «черные» и «белые» используются только для обозначения того, кто ходит первым, и для различения сторон во время обсуждения игры.) Ход состоит из перемещения фигуры либо на пустое поле на доске, либо на поле, занятое фигурой противника, таким образом захватывая эту фигуру; и, по желанию, превращения перемещаемой фигуры, если ход входит в зону превращения или если это взятие и какая-либо ее часть находится в зоне превращения.
Два игрока, черные и белые (или 先手сэнтэ и 後手готэ ), играют на доске, размеченной в сетку из 15 горизонталей (строк) и 15 вертикалей (колонн), всего 225 клеток. [1] Клетки не различаются по разметке или цвету, в отличие от западной шахматной доски.
У каждого игрока есть набор из 65 фигур 29 различных типов. Всего игрок должен запомнить 36 различных ходов. На каждой фигуре написано ее название японскими кандзи . Надпись обычно выполнена черным цветом. На обратной стороне большинства фигур есть символы, указывающие на повышенный ранг фигуры, обычно написанные красным цветом. Фигуры имеют клиновидную форму, а их ориентация указывает, какому игроку они принадлежат, поскольку они указывают на противоположную сторону. Фигуры немного различаются по размеру, от самого большого к самому маленькому (от самого сильного к наименее сильному), они следующие:
Ниже перечислены элементы игры и, если они повышаются, элементы, в которые они повышаются. Названия являются приблизительными переводами, которые стали несколько стандартизированными в английском языке. Элементы перечислены в алфавитном порядке по их английским названиям. (Иногда королеву называют «свободным королем», что является прямым переводом ее японского названия. Имя кирина иногда англицируется как kylin .)
Повышение применяется только к фигурам, которые начинаются с рангов в самом левом столбце, то есть, фигуры с этими рангами, написанными черным цветом; повышенные фигуры с теми же рангами, написанными красным цветом, не могут повышаться дальше. Фигуры, которые появляются только при повышении, то есть имена, которые встречаются только написанными красным цветом, отмечены звездочкой. Король, королева и лев не повышаются.
Ниже представлена схема, показывающая первоначальную настройку платы.
Королеву также можно было бы сократить до FK (свободный король), а кирин — до Ky (килин).
Фигура противника захватывается перемещением : То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое дружественной фигурой, то есть другой фигурой, контролируемой перемещающимся игроком.
Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо в направлении одной из сторон знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одной из сторон знака умножения, × ). Лев и рыцарь являются исключениями, поскольку они не двигаются или не обязаны двигаться по прямой линии.
Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения следующие:
Некоторые фигуры ходят только по одной клетке за раз. Если дружественная фигура занимает соседнюю клетку, то движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть перемещена и захвачена.
Ходящими фигурами являются король, пьяный слон, слепой тигр, свирепый леопард, генералы, разъяренный кабан, меч-кошка, злой волк, промежуток и 15 пешек с каждой стороны.
Жестокий бык и летающий дракон могут перемещаться по ограниченному числу (2) свободных (пустых) клеток по прямой в определенных направлениях. За исключением ограниченного расстояния, они перемещаются как дальнобойные фигуры. См. ниже.
Несколько фигур могут прыгать , то есть они могут проходить через любую промежуточную фигуру, будь то друг или враг, не оказывая никакого влияния ни на одну из них. Это лев, кирин, феникс и рыцарь.
Многие фигуры могут перемещаться на любое количество пустых клеток по прямой ортогональной или диагональной линии, ограниченное только краем доски. Если вмешивается фигура противника, ее можно захватить, переместившись на эту клетку и убрав ее с доски. Двигающаяся фигура должна остановиться там, где она забирает, и не может обойти фигуру, которая находится на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничена расстоянием, которое не доходит до вмешивающейся фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Дальнобойные фигуры — ферзь, король-дракон, конь-дракон, ладья, слон, вертикальный ход, боковой ход, обратная колесница и копье. Только ферзь может двигаться по всем восьми направлениям.
У льва есть последовательная способность многократного захвата, называемая «движением льва», как и у парящего орла и рогатого сокола (повышенного до короля драконов и коня дракона) в меньшей степени. Подробности этих мощных движений описаны для льва ниже.
Зона продвижения — это «вражеский лагерь», самые дальние пять рядов доски, которые в основном заняты фигурами противника, когда доска впервые установлена. Когда продвигаемая фигура делает ход, входя в зону продвижения, или делает захват в зоне продвижения — включая ходы, входя, выходя или перемещаясь полностью внутри зоны — у нее есть возможность «повышения» на более сильный ряд. Продвижение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, показывая название ее повышенного ряда. Продвижение не является обязательным, и в некоторых случаях может быть выгодно оставить фигуру непревращенной. Продвижение является постоянным, и повышенные фигуры не могут вернуться к своему первоначальному рангу.
Если фигура не была превращена при входе в зону превращения, то она может превратиться только в том случае, если она совершит взятие. Это сбрасывается при выходе из зоны и повторном входе: превращение возможно при таком повторном входе даже без взятия.
Продвижение фигуры имеет эффект изменения способа ее перемещения. См. ниже.
Если фигура, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается по доске, пока не достигнет другой стороны, она оказывается в ловушке. Это относится к пешке, каменному генералу, железному генералу, коню и копью. Это вряд ли произойдет на практике, потому что все они, кроме коня, превращаются в фигуры, которые сохраняют свои старые ходы, а пат является проигрышем для игрока, поставленного в пат. Положение коня неясно, поскольку он превращается в фигуру, которая не сохраняет свои старые ходы, и, таким образом, может быть причина отложить его превращение. В тю сёги, которая произошла от дай сёги, эта ситуация применима к пешке (из-за правил обмена львами в тю сёги), которая, следовательно, получает второй шанс превратиться на последней горизонтали при отсутствии взятия: этот второй шанс также может быть отклонен, оставив пешку как неподвижную «мертвую фигуру» (死に駒). Неясно, применимо ли это правило к коню в дай сёги, поскольку это правило могло быть более поздним уточнением тю сёги, а также потому, что в источниках эпохи Эдо имеются многочисленные пробелы при описании правил вариантов, отличных от сё сёги и тю сёги.
Правила продвижения в дай сёги могли значительно измениться с течением времени. Правила продвижения в ранних хэйан сёги и хэйан дай сёги предусматривают, что все слабые шагающие фигуры должны продвигаться в золотого генерала, что справедливо для сё сёги и современных сёги. Однако в тю сёги многие из этих фигур изменили превращения в ранжирующие фигуры в начальной расстановке. В дай сёги есть смесь этих правил: слабые шагающие фигуры или ограниченные раннеры, уникальные для дай сёги, все продвигаются в золотого генерала, но те, что присутствуют в тю сёги, сохраняют свое превращение из последней игры.
Chess Variant Pages предполагает, что эти различные превращения в тю сёги являются более поздним историческим новшеством, и что изначально слабые фигуры в тю сёги все превращались в золотые (как в стандартных сёги). После удаления самых слабых фигур медный генерал, серебряный генерал, золотой генерал и свирепый леопард, возможно, считались все еще слишком незначительными и были переназначены на превращения фигурам в первоначальной расстановке, которые еще не могли быть получены превращением. Это новшество затем было скопировано обратно в дай сёги позже, когда тю сёги стали более популярными, чем дай сёги.
Ниже приведены диаграммы, которые показывают движение каждой фигуры. Фигуры перечислены примерно в порядке, от передних рядов к задним, с фигурами, делающими похожие ходы парами. Фигуры с серым заголовком начинают игру; фигуры с синим заголовком появляются на доске только как превращенная фигура. Забавная нотация Бетцы была включена в скобки для удобства ссылки, с расширением, что нотация xxx a yyy K обозначает ход xxx K , за которым может следовать ход yyy K , не обязательно в том же направлении. Большее количество «ног» может быть указано повторным применением «a». По умолчанию продолженные ноги могут идти во всех направлениях, но могут быть ограничены одной линией с помощью модификатора «v» («вертикальный», интерпретируемый относительно текущего положения фигуры на ее пути). Модальность по умолчанию всех ног — возможность перемещения и взятия: другие возможности указаны явно. Квадратные скобки используются для того, чтобы было понятно, какие операторы модификатор a объединяет в цепочку: так, DaK будет обозначать ход даббабой , за которым следует ход королем, а D[aK] будет обозначать фигуру, которая может ходить как даббаба или дважды как король.
Игрок не может сделать ход, если полученная позиция является той, которая ранее возникала в игре с тем же игроком, который должен был ходить . Это называется повторением (千日手sennichite ). Обратите внимание, что некоторые фигуры имеют возможность пасовать в определенных ситуациях — лев, когда по крайней мере одна клетка, непосредственно прилегающая к нему, свободна; рогатый сокол, когда клетка непосредственно перед ним свободна; и парящий орел, когда одна или обе из двух клеток непосредственно по диагонали перед ним свободны. (Рогатый сокол и парящий орел также не могут пропустить ход, если они находятся на последнем ряду, и эти клетки упали бы с края доски; по крайней мере, таково современное правило в тю сёги, и дай сёги должны быть похожи.) Такой пасовый ход оставляет позицию неизменной, но он не нарушает правило повторения, так как теперь очередь хода будет за другим игроком. Разумеется, два последовательных паса невозможны, так как первый игрок увидит ту же позицию, что и раньше.
Однако данные из задач тю сёги показывают, что это, по крайней мере, не относится к игроку, который находится под шахом или чьи фигуры атакованы, так как в противном случае можно было бы выиграть с помощью вечного шаха или вечного преследования. Современное правило тю сёги, применяемое Японской ассоциацией тю сёги (JCSA), выглядит следующим образом, и, предположительно, дай сёги должно быть аналогичным. Если одна сторона совершает атаки на другие фигуры (пусть и бесполезные) своими ходами в цикле повторения, а другая нет, атакующая сторона должна отклониться, в то время как в случае проверки проверяющий должен отклониться независимо от того, атакует ли проверенная сторона другие фигуры. В случае последовательных пасов сторона, пасующая первой, должна отклониться, делая передачу хода, чтобы избежать цугцванга, бессмысленной, если противник находится в положении, когда он тоже может передать свой ход. Этими правилами запрещено только четвертое повторение. Если ни одно из них не применимо, повторение является ничьей.
Когда игрок делает ход таким образом, что единственный оставшийся король противника (король или принц) может быть захвачен следующим ходом, говорят, что этот ход дает шах ; говорят, что король или принц находятся под шахом . Если король или принц игрока находятся под шахом и ни один из легальных ходов этого игрока не выведет его из-под шаха, ход с шахом также является матом и фактически выигрывает игру.
В отличие от западных шахмат, игроку не нужно выходить из-под шаха в дай сёги, и он даже может пойти под шах. Хотя, очевидно, не всегда это хорошая идея, игрок с более чем одним королевским может иногда жертвовать одну из этих фигур как часть гамбита .
Игрок, который захватывает единственного оставшегося короля или принца противника, выигрывает игру. Таким образом, игрок, которому поставили мат или пат , проиграет. Очень искусственная ситуация подавленного пата, когда невозможны никакие ходы (даже те, которые выставляют короля), не рассматривается в исторических источниках. Страницы вариантов шахмат определяют это как проигрыш для игрока, поставленного в пат, для определенности.
На практике это случается редко, так как игрок сдается, если ему поставили мат, или если проигрыш неизбежен.
Игрок, сделавший незаконный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в обычных играх.)
Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраической нотации, используемой в шахматах , но для дай сёги были внесены изменения.
Типичный пример — P-8f . Первая буква обозначает ход фигуры (см. расстановку выше). У превращенных фигур перед буквой добавляется + . Например, +P для золотого генерала (превращенная пешка). За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: - для обычного хода или x для взятия. Далее следует обозначение поля, на котором оказывается фигура. Оно состоит из числа, представляющего вертикаль, и строчной буквы, представляющей горизонталь, где 1a — верхний правый угол (как видно с точки зрения черных), а 15o — нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской традиции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается как 2三 на японском языке.)
Если ход дает игроку право на продвижение фигуры, то в конце добавляется + , чтобы обозначить, что продвижение было принято, или =, чтобы обозначить, что оно было отклонено. Например, Nx7d= обозначает взятие коня на 7d без продвижения.
В случаях, когда приведенное выше обозначение неоднозначно, после обозначения фигуры добавляется обозначение стартовой клетки, чтобы было ясно, о какой фигуре идет речь.
Когда «Лев», «Рогатый сокол» или «Парящий орел» совершают захват с помощью «igui» (то есть без перемещения), вместо клетки назначения используется клетка захватываемой фигуры, и этому предшествует символ «!». Например, лев на 8c, захватывающий фигуру на 9d , будет отображаться как Lnx!9d .
Когда фигура совершает двойное взятие с силой «Лев», оба взятия отображаются в том порядке, в котором они были сделаны. Например, лев на 3g , берущий фигуру на 3h , а затем берущий другую на 2i , будет представлен как Lnx3hx2i .
Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.