stringtranslate.com

Дизайн продукта

Проектирование продукта — это процесс создания новых продуктов для продажи компаниями своим клиентам. [1] Он включает в себя генерацию и разработку идей посредством систематического процесса, который приводит к созданию инновационных продуктов. [2] Таким образом, это важный аспект разработки новых продуктов .

Процесс проектирования продукта:

Процесс разработки продукта представляет собой набор стратегических и тактических действий, от генерации идей до коммерциализации, используемых для создания дизайна продукта. При систематическом подходе дизайнеры продукта концептуализируют и оценивают идеи, превращая их в осязаемые изобретения и продукты. Роль дизайнера продукта заключается в объединении искусства, науки и технологий для создания новых продуктов, которые могут использовать люди. Их развивающаяся роль была облегчена цифровыми инструментами, которые теперь позволяют дизайнерам делать вещи, которые включают в себя общение , визуализацию, анализ, 3D-моделирование и фактическое создание осязаемых идей таким образом, который потребовал бы больших человеческих ресурсов в прошлом.

Дизайн продукта иногда путают с (и, безусловно, пересекается с) промышленным дизайном , и в последнее время он стал широким термином, включающим дизайн услуг, программного обеспечения и физического продукта. Промышленный дизайн занимается объединением художественной формы и удобства использования, обычно связанных с дизайном ремесла и эргономикой , для массового производства товаров. [3] Другие аспекты дизайна продукта и промышленного дизайна включают инженерное проектирование , особенно когда речь идет о функциональности или полезности (например, решение проблем), хотя такие границы не всегда ясны. [4]

Процесс проектирования продукта

Существуют различные процессы проектирования продуктов, и многие из них фокусируются на разных аспектах. Один из примеров формулировки/модели процесса описан Доном Кобергом и Джимом Багнелом в «Семи универсальных этапах творческого решения проблем». Процесс обычно выполняется группой людей с различными навыками и подготовкой — например, промышленными дизайнерами , экспертами в данной области (потенциальными пользователями), инженерами (для аспектов инженерного проектирования ), в зависимости от характера и типа вовлеченного продукта. Процесс часто включает в себя выяснение того, что требуется, мозговой штурм возможных идей, создание макетов прототипов и затем генерацию продукта. Однако это не конец. Дизайнерам продуктов все равно нужно будет реализовать идею, превратить ее в реальный продукт и оценить ее успешность (увидеть, нужны ли какие-либо улучшения).

Процесс проектирования продукта претерпел огромные скачки в развитии за последние несколько лет с появлением и внедрением 3D-печати . ​​Новые удобные для потребителя 3D-принтеры могут производить объемные объекты и печатать снизу вверх с помощью пластикоподобного вещества в отличие от традиционных принтеров, которые распределяют чернила по странице.

Процесс проектирования продукта, по мнению Коберга и Багнелла, обычно включает три основных аспекта: [5]

В зависимости от типа разрабатываемого продукта, последние два раздела чаще всего пересматриваются (например, в зависимости от того, как часто требуется пересмотр дизайна, для его улучшения или лучшего соответствия критериям). Это непрерывный цикл, где обратная связь является основным компонентом. [5] Коберг и Багнелл предлагают больше подробностей о процессе: в их модели «анализ» состоит из двух этапов, «концепция» — только один этап, а «синтез» охватывает остальные четыре. (Эти термины заметно различаются в использовании в различных структурах дизайна. Здесь они используются так, как их используют Коберг и Багнелл.)

Анализ

Концепция

Синтез

Двойная ромбовидная структура

Структура Double Diamond — это широко используемый подход к исследованию продукта, который подчеркивает структурированный метод решения проблем и разработки решений, побуждая команды расходиться (широкое исследование) перед схождением (целенаправленное принятие решений). [6]

Структура разделена на два основных этапа: расходящийся и сходящийся, каждый из которых имеет свои собственные шаги и соображения.

Стадия расхождения:

На этапе расхождения команды широко изучают проблемное пространство без предопределенных решений. Эта фаза включает взаимодействие с основными персонами, проведение открытых бесед и сбор неотфильтрованных данных от команд, работающих с клиентами. [6] Цель состоит в том, чтобы выявить и задокументировать различные проблемные области, позволяя темам и ключевым вопросам возникать естественным образом.

Стадия схождения:

По мере появления идей команды переходят к этапу сближения, где они сужают проблемные области и расставляют приоритеты в решениях. [6] Этот этап включает определение проблемы, понимание основных болевых точек и отстаивание решений в организации. Эффективное сближение требует четкого выражения значимости проблемы и рассмотрения бизнес-стратегий и осуществимости.

Итеративный процесс:

Double Diamond Framework является итеративным, позволяя командам пересматривать этапы по мере необходимости на основе отзывов и результатов. [6] Возврат к более ранним этапам может быть необходим, если решения не решают основные проблемы или вызывают негативные реакции пользователей. Успех заключается в способности команды адаптировать и совершенствовать свой подход с течением времени.

Творческая визуализация

В дизайне творческая визуализация относится к процессу, посредством которого компьютерные изображения , цифровая анимация , трехмерные модели и двумерные представления, такие как архитектурные чертежи , инженерные чертежи и выкройки , создаются и используются для визуализации потенциального продукта до его производства. Такие продукты включают прототипы транспортных средств в автомобильной инженерии , одежду в индустрии моды и здания в архитектурном дизайне . [7] [8] [9] [10] [11]

Инновации, обусловленные спросом, и инновации, подталкиваемые изобретениями

Большинство разработок продуктов попадают в одну из двух категорий: инновации, обусловленные спросом, или инновации, обусловленные изобретениями. [12]

Спрос-тяга происходит, когда на рынке есть возможность, которую можно исследовать с помощью дизайна продукта. [12] Этот дизайн продукта пытается решить проблему дизайна. Решением дизайна может быть разработка нового продукта или разработка продукта, который уже есть на рынке, например, разработка существующего изобретения для другой цели. [12]

Инновация-толчок изобретениям происходит, когда происходит прогресс в интеллекте. Это может произойти посредством исследования или когда дизайнер продукта придумывает новую идею дизайна продукта. [12]

Выражение дизайна продукта

Так называемые «цветовые чипы» или образцы цвета, используемые в пластмассовой промышленности, чтобы помочь дизайнерам визуально идентифицировать доступные цвета пластиковых гранул .

Выражение дизайна происходит от совокупного эффекта всех элементов в продукте. Цветовой тон, форма и размер должны направлять мысли человека к покупке продукта. [13] Поэтому в интересах дизайнера продукта учитывать аудиторию, которая, скорее всего, будет конечным потребителем продукта. Понимание того, как потребители будут воспринимать продукт в процессе проектирования, будет направлять к успеху продукта на рынке. [14] Однако даже в пределах определенной аудитории сложно угодить каждой возможной личности в этой группе.

Одним из решений этой проблемы является создание продукта, который своим разработанным внешним видом и функцией выражает личность или рассказывает историю. [13] Продукты, которые несут такие атрибуты, с большей вероятностью будут производить более сильное впечатление, которое привлечет больше потребителей. В связи с этим важно помнить, что выражение дизайна касается не только внешнего вида продукта, но и его функции. [13] Например, как люди, наша внешность, а также наши действия подвержены суждению людей, когда они производят первое впечатление о нас. Люди обычно не ценят грубых людей, даже если они хорошо выглядят. Аналогично, продукт может иметь привлекательный внешний вид, но если его функция не соответствует, он, скорее всего, упадет в плане интереса потребителей. В этом смысле дизайнеры подобны коммуникаторам, они используют язык различных элементов продукта, чтобы что-то выразить. [15]

Тенденции в дизайне продукции

Дизайнеры продуктов должны учитывать каждую деталь: как люди используют и неправильно используют объекты, потенциальные недостатки в продуктах, ошибки в процессе проектирования и идеальные способы, которыми люди хотели бы взаимодействовать с этими объектами. [16] Многие новые проекты терпят неудачу, а многие даже не попадают на рынок. [16] Некоторые проекты со временем устаревают. Сам процесс проектирования может быть довольно разочаровывающим, обычно требуется 5 или 6 попыток, чтобы сделать дизайн продукта правильным. [16] Продукт, который терпит неудачу на рынке в первый раз, может быть повторно представлен на рынке еще 2 раза. [16] Если он продолжает терпеть неудачу, продукт считается мертвым, потому что рынок считает его неудачным. [16] Большинство новых продуктов терпят неудачу, даже если за ними стоит отличная идея. [16]

Все типы дизайна продукции явно связаны с экономическим здоровьем производственных секторов. Инновации обеспечивают большую часть конкурентного стимула для разработки новых продуктов, при этом новые технологии часто требуют новой интерпретации дизайна. Достаточно одного производителя, чтобы создать новую парадигму продукта, чтобы заставить остальную часть отрасли догнать его, подпитывая дальнейшие инновации. [17] Продукты, разработанные для людей всех возрастов и способностей, без ущерба для какой-либо группы, приспосабливаются к нашему растущему стареющему населению, расширяя независимость и поддерживая меняющиеся физические и сенсорные потребности, с которыми мы все сталкиваемся по мере взросления. [18]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Проектирование и разработка продукта". Архивировано из оригинала 2015-02-04 . Получено 2011-09-25 .
  2. ^ Моррис 2009, стр. 22.
  3. ^ Моррис 2009, стр. 23.
  4. ^ Veryzer, Robert W. Jr. (1995). «Место дизайна продукта и эстетики в исследовании потребителей». Acr North American Advances . NA-22.
  5. ^ abcdefghi Коберг и Багнелл, Дж. и Дж. (1991). Универсальный путешественник: мягкое системное руководство по творчеству, решению проблем и процессу достижения целей . В. Кауфманн.
  6. ^ abcd Холл, Эрика (2019). Just Enough Research (2-е изд.). Book Apart (опубликовано 21 октября 2019 г.). ISBN 9781952616464.
  7. ^ Раад, Дж. М., Маккартан, С., Тови, М. и Вудкок, А., Кооперативная анимация: за пределами творческой визуализации в автомобильном дизайне. В Кооперативном дизайне, визуализации и инжиниринге. Springer Berlin Heidelberg. 2008, стр. 176-179.
  8. ^ Уэйк, В. К., Парадигмы дизайна: справочник по творческой визуализации. John Wiley & Sons, 2000.
  9. ^ Грабска, Э., Теоретическая основа творческого визуального мышления. В изучении визуального и пространственного мышления для дизайнерского творчества. Springer Netherlands, 2015, стр. 39-49.
  10. ^ Фоминых, М. и Прасолова-Фёрланд, Э., Совместная работа над 3D-контентом в виртуальных средах: Методология и рекомендации. На 5-й международной конференции по электронному обучению (EL), Рим, Италия, 2011.
  11. ^ «Как генеративный ИИ может усилить человеческую креативность». Harvard Business Review . 2023-06-16. ISSN  0017-8012 . Получено 2023-06-20 .
  12. ^ abcd Арчер, Б. (1974). Осознание дизайна и запланированное творчество в промышленности. (стр. 87). Торонто: Thorn Press Limited.
  13. ^ abc Hekkert, P., & Schifferstein, H. (2008). Опыт продукта . (1-е изд., стр. 335). Амстердам: Elsevier Science.
  14. ^ Хеккерт, П. и Шифферштейн, Х. (2008). Опыт продукта . (1-е изд., стр. 334). Амстердам: Elsevier Science
  15. ^ Хеккерт, П. и Шифферштейн, Х. (2008). Опыт продукта . (1-е изд., стр. 349). Амстердам: Elsevier Science.
  16. ^ abcdef Норман, Д. (2002). Дизайн повседневных вещей. (стр. 29). Нью-Йорк: Basic Books.
  17. ^ "Будущие тенденции | Дизайн продукта | О дизайне | Design Council". Архивировано из оригинала 2011-08-15 . Получено 2011-08-15 .
  18. ^ Пиркл, Джеймс Дж. (1994). Трансгенерационный дизайн: продукты для стареющего населения . Нью-Йорк: Vn Nostrand Reinhold. С. 24. ISBN 0-442-01065-6.