stringtranslate.com

Расстояние рисования

Влияние разных расстояний прорисовки (Большие расстояния показывают большую площадь.)

В компьютерной графике расстояние прорисовки ( расстояние рендеринга или расстояние просмотра ) — это максимальное расстояние до объектов в трехмерной сцене , отрисовываемых механизмом рендеринга . Полигоны , находящиеся за пределами расстояния прорисовки, не будут отображаться на экране.

Расстояние прорисовки требует определения, поскольку процессору, который должен отображать объекты на бесконечное расстояние, замедлит работу приложения до неприемлемой скорости. [1] По мере увеличения расстояния прорисовки на экране необходимо рисовать более удаленные полигоны, которые регулярно обрезаются . Это требует большей вычислительной мощности; качество графики и реалистичность сцены будут увеличиваться по мере увеличения расстояния прорисовки, но общая производительность ( количество кадров в секунду ) будет снижаться. Многие игры и приложения позволяют пользователям вручную устанавливать расстояние прорисовки, чтобы сбалансировать производительность и визуальные эффекты.

Проблемы в старых играх

В старых играх расстояние прорисовки было гораздо меньше, что наиболее заметно на огромных открытых сценах. Во многих случаях когда-то далекие объекты или местность внезапно появлялись без предупреждения по мере приближения камеры к ним - эффект, известный как «всплывающая графика», «всплывающее окно» или «всплывающее изображение». [1] Это отличительная черта короткой дистанции прорисовки, и она по-прежнему влияет на большие игры с открытым финалом, такие как серии Grand Theft Auto и Second Life . [ нужна цитата ] В новых играх этот эффект обычно ограничивается более мелкими объектами, такими как люди или деревья, в отличие от старых игр, где огромные куски местности могли внезапно появляться или исчезать вместе с меньшими объектами. В игре Formula 1 97 для Sony PlayStation игрок мог выбирать между фиксированной дистанцией прорисовки (с переменной частотой кадров) и фиксированной частотой кадров (с переменной дистанцией прорисовки).

Альтернативы

Обычный трюк, используемый в играх для маскировки короткого расстояния прорисовки, — это затемнение области туманом на расстоянии . Были разработаны альтернативные методы, позволяющие полностью обойти проблему, используя уровень детализации . Black & White была одной из первых игр, в которой использовался адаптивный уровень детализации для уменьшения количества полигонов в объектах по мере их удаления от камеры, что позволяло иметь огромную дистанцию ​​прорисовки, сохраняя при этом детализацию при просмотре крупным планом.

В The Legend of Zelda: The Wind Waker используется вариант программирования уровня детализации. Игровой мир разделен на 49 квадратов. Внутри каждого квадрата есть остров; расстояния между островом и границами площади значительны. При вводе загружается все, что находится внутри квадрата, включая все модели, используемые в изображениях крупным планом и анимации. Используя телескоп, можно увидеть, насколько детализированы даже далекие области. Однако текстуры не отображаются; они исчезают по мере приближения к острову площади. Острова за пределами текущего квадрата менее детализированы, однако модели этих далеких островов не деградируют дальше этого, даже несмотря на то, что некоторые из этих островов можно увидеть из любой точки земного мира. Как в помещении, так и на открытом воздухе туман на расстоянии отсутствует; однако есть некоторые области, где «дальний» туман используется как атмосферный эффект. Однако из-за внимания разработчиков к деталям в некоторых областях игры частота кадров снижается из-за большого количества врагов на экране.

Создатели Bungie утверждают, что Halo 3 имеет дальность прорисовки более 14 миль, что является примером значительно улучшенной дальности прорисовки, которая стала возможной на более поздних игровых консолях. Кроме того, сообщается, что Crysis имеет дальность прорисовки до 16 километров (9,9 миль), а Cube 2: Sauerbraten имеет потенциально неограниченную дальность прорисовки, возможно, из-за большего размера карты. Grand Theft Auto V хвалили за, казалось бы, бесконечную дальность прорисовки, несмотря на большую и подробную карту. [2]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ ab "Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я" . Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 32.См. записи «Глубина затенения» и «Втягивание».
  2. ^ «Графика GTA 5 для PS4 и PS3: великолепная графика захватывает дух [ВИДЕО, СРАВНЕНИЕ]» . Латинские времена . 15 сентября 2014 года . Проверено 17 ноября 2015 г.

Внешние ссылки