Программное обеспечение Antics 2-D Animation — это фирменное векторное 2-D -приложение для аниматоров и графических дизайнеров, работающее под управлением Microsoft Windows . Оно было создано в 1972 году Аланом Китчингом , британским аниматором, графическим дизайнером и разработчиком программного обеспечения. С 1977 по 1998 год программное обеспечение Antics непрерывно развивалось и широко использовалось многими студиями по всему миру. [1] Программное обеспечение того времени работало под управлением Unix и Fortran , которые к концу 1990-х годов были заменены более новыми мультимедийно-ориентированными системами на основе C++ , а поддержка старого Antics была прекращена в 1998 году. В 2006 году был начат проект по созданию совершенно нового программного обеспечения Antics для C++ и Windows, и первая опубликованная версия стала доступной в 2010 году.
В конце 1990-х годов разработка предыдущих версий Antics под Unix и Fortran была прекращена. Несколько лет спустя появилось много других программ для анимации, но Китчинг определил, что очень немногие из них были сопоставимы с первоначальными принципами Antics, и поэтому в 2006 году решил приступить к проекту по созданию новой версии Antics 2-D для Windows. Первой целью было включить все предыдущие функции в новую философию интерактивного дизайна Windows — для этого она была названа «Antics Classic» . Однако по своей природе новый дизайн сам по себе полностью преобразовал старые версии до нового уровня гибкости и простоты. Он был дополнительно улучшен дополнительными функциями, такими как цифровое видео, и затем получил название «Antics Classic++» .
Первая версия "Antics Classic++" для Windows была выпущена для бесплатной пробной загрузки в 2010 году, и дальнейшие обновления продолжили дополнять ее для издания Summer 2011. Впоследствии Antics продолжает разрабатываться, периодически выпуская дополнительные обновления, выводя ее на новый уровень функциональности, выходящий за рамки оригинальной концепции Antics 'Classic'.
Однако основные принципы Antics всегда оставались неизменными: анимация = рисунки + движения , и они связаны с традиционными анимационными техниками. [2]
An Antics "Scene" может быть составлена из любого количества "Drawings" , состоящих из любого количества отдельных "Cels" . Любая смесь векторных рисунков и растровых изображений может свободно комбинироваться в любом Cel или Drawing, включая фото, отсканированные и полные видеопоследовательности или другие последовательности. Включен широкий спектр инструментов для создания рисунков, и практически в любом стиле.
Анимация создается с помощью "Animation Chart" , который управляет действием, используя любую комбинацию эффектов ( "FX" ) и движений, включая "Camera FX" , "Graphic FX" , "Inbetween" , "Skeleton" , "Grid" , "Colour FX" и многие другие. Рендеринг повтора может быть в любом разрешении и выводиться в цифровом видеоформате или в файлы изображений для кинопленочного рекордера.
Актуальную информацию о полных деталях и функциях можно найти на веб-сайте Antics Workshop. [3]
В начале 1970-х годов Алан Китчинг в основном работал над проектами, используя традиционные методы рисованной анимации, но он также написал ряд статей для журнала BKSTS ( British Kinematograph, Sound and Television Society ). Одна из них включала «Компьютерная анимация — ответ или проблема?» , в которой он исследовал возможности, предоставляемые аниматорам новыми методами компьютерной графики. [4]
В 1972 году Китчинг познакомился с художником Колином Эмметом, который уже экспериментировал с компьютерной графикой в Королевском колледже искусств , используя компьютеры в Имперском колледже в Лондоне и в компьютерной лаборатории Atlas около Оксфорда. [5] На тот момент Китчинг никогда не думал о том, чтобы лично участвовать в разработке компьютерного программного обеспечения, но когда Эммет пригласил его присоединиться к нему, Китчинг принял вызов. Еще до конца года у него были основы универсальной анимационной системы, которую он назвал «Antics» , и которая была завершена в начале следующего года.
Рисунки, начерченные на компьютерной чертежной доске, выводились на перфоленту, а данные для анимационных эффектов («FX») печатались на перфокартах. Затем оба эти файла загружались в программу Antics, которая выдавала готовые результаты на магнитной ленте. Только на этом этапе результаты можно было просматривать или записывать на 35-миллиметровую пленку с помощью плоттера Atlas Lab, который был только черно-белым. Чтобы добиться цветных результатов, Antics производила 3 отдельных черно-белых пленки и использовала процесс Technicolor 3-film , чтобы объединить их в виде красного, зеленого и синего цветоделения. Поэтому название «Antics» изначально было придумано как аббревиатура от « ANimated Technicolor - Image Computer S ystem » .
Система Antics была впервые представлена Китчингом на конференции BKSTS "Film 73" в Лондоне, а затем снова в Национальном кинотеатре . [6] Затем презентация была опубликована в журнале BKST Journal за декабрь 1973 года, а в 1974 году была удостоена премии Общества "Denis Wratten" за техническое достижение года. [7] Программа Antics использовалась для создания анимации для многих клиентов, включая Finite Elements , документальный фильм, снятый для самой лаборатории Atlas в 1975 году. [8]
В 1977 году национальная вещательная компания Swedish TV ( Sveriges Radio - «SR») пригласила Китчинга разработать интерактивную версию Antics в Стокгольме, которая позволила бы использовать ее даже новичкам без технических знаний. Эта установка использовала только один монохромный экран и планшет для рисования, снималась непосредственно за кадром, а затем по-разному раскрашивалась при обработке пленки. [9] [10] Проект продолжался до 1979 года, завершившись созданием 5-минутного короткометражного мультфильма The Story of G по раскадровке, написанной группой в местной художественной школе. Полноцветные результаты Antics были позже записаны с использованием экспериментального цветного рамочного хранилища под названием BugStore в CADCentre в Кембридже. [11]
Шведская система Antics была подробно описана в большой статье Китчинга для журнала BKSTS за август 1980 года, Antics — от каменного века до парового века , в которой также описывалось видение Китчинга будущего развития Antics в направлении полной интерактивности в реальном времени. [12]
В 1980 году японский производитель компьютеров Nippon Univac Kaisha (NUK) запустил новый проект Antics совместно с Kitching, который длился с 1980 по 1982 год. Это была первая машина, подходящая для запуска Antics в качестве специализированной автономной системы, и включала интерактивную полноцветную и вещательную запись VTR. Это стало первой полностью коммерческой конфигурацией, и только в Японии было продано более дюжины систем. [13] [14] [15] [1]
В 1985 году подходящее оборудование все еще было очень дорогим, но в последующие годы цены постепенно снижались, а производительность также неуклонно улучшалась. От платформ DEC 1980 года ( Digital Equipment Corporation ), затем Silicon Graphics в 1984 году, а затем Apple Macintosh в 1989 году, программное обеспечение Antics поддерживало все эти платформы, и в Европе, США и за их пределами появилось много новых студий Antics. [1]
Затем, после начала 90-х годов, платформа Windows для ПК от Microsoft начала достигать производительности, необходимой для Antics, но при гораздо меньших затратах на оборудование, и, кроме того, она также включала в себя типы устройств вывода и видео, требуемые в качестве стандарта, в частности, для развивающегося рынка производства мультимедиа на ПК.
На сегодняшний день все программное обеспечение Antics было реализовано с использованием языка «Fortran», а текущие платформы использовали операционную систему «Unix». Новое интегрированное оборудование, такое как ПК и Mac, требовало нового подхода к проектированию программного обеспечения (« управляемого событиями »), который позволял соответствующим устройствам, таким как мышь и клавиатура, инициировать ввод в любое время, что делало его гораздо более естественным для графического использования. Предыдущий подход Antics не был совместим с этой новой философией дизайна, и издание Autumn 98 было последним поддерживаемым изданием Unix/Fortran, поскольку старые платформы постепенно устаревали.
На этом этапе дальнейшая разработка Antics была прекращена, поскольку единственным вариантом было бы написать все программное обеспечение с нуля, используя язык «C++» — задача, которая могла занять несколько лет — и к которой приступили только в 2006 году.