stringtranslate.com

Электронная игра

Игра Yahtzee с ЖК-экраном

Электронная игра — это игра , которая использует электронику для создания интерактивной системы, с которой игрок может играть. Видеоигры являются наиболее распространенной формой сегодня, и по этой причине эти два термина часто используются взаимозаменяемо. Существуют и другие распространенные формы электронных игр, включая портативные электронные игры , автономные аркадные игровые системы (например, электромеханические игры , пинбол , игровые автоматы ) и исключительно невизуальные продукты (например, аудиоигры ).

Аркадные игры

Аркадные видеоигры

Электронные аркадные видеоигры широко используют твердотельную электронику и интегральные схемы. В прошлом аркадные видеоигры с оплатой монетами обычно использовали индивидуальное игровое оборудование, часто с несколькими процессорами, узкоспециализированными звуковыми и графическими чипами и/или платами, а также новейшими технологиями отображения компьютерной графики. Современное аппаратное обеспечение аркадных игр часто основано на модифицированном оборудовании игровых консолей или высококлассных компонентах ПК. Аркадные игры могут включать специализированные аксессуары для создания атмосферы или управления, включая полностью закрытые динамические шкафы с элементами управления обратной связью по усилию , специальные световые пистолеты , дисплеи с обратной проекцией, репродукции кабин автомобилей или самолетов и даже контроллеры в форме мотоциклов или лошадей или даже узкоспециализированные контроллеры, такие как танцевальные коврики и удочки . Эти аксессуары обычно отличают современные аркадные игры от игр для ПК или консолей, и они обеспечивают опыт, который некоторые геймеры считают более захватывающим и реалистичным.

Примеры аркадных видеоигр включают в себя:

Электромеханические игры

Это были типы аркадных игр, похожие на аркадные видеоигры, но в которых для воспроизведения звуков или изображений использовались электромеханические компоненты, а не экран с электронно-лучевой трубкой. [1] Они были популярны в 1960-х и 1970-х годах, но в конечном итоге видеоигры обогнали их по популярности во время золотого века аркадных видеоигр , который начался в 1978 году.

Популярным ранним примером была игра Periscope от Sega 1966 года. [2] Это был ранний симулятор подводной лодки и шутер со световым пистолетом , [3] в котором для имитации тонущих кораблей с подводной лодки использовались свет и пластиковые волны. [4] Позже Sega выпустила игры со стрельбой, которые напоминали видеоигры- шутеры от первого лица , но на самом деле были электромеханическими играми, в которых использовалась обратная проекция изображения , похожая на древний зоотроп, для создания движущейся анимации на экране . [1] Ранним примером этого была игра со световым пистолетом Duck Hunt , [5] которую Sega выпустила в 1969 году; [6] в ней были анимированные движущиеся цели на экране, печатался счет игрока на билете и имелись звуковые эффекты, громкость которых можно было регулировать. [5]

Автоматы для игры в пинбол и патинко

С момента внедрения электромеханики в пинбольный автомат в Contact 1933 года пинбол стал все больше зависеть от электроники как средства ведения счета на заднем стекле и обеспечения быстрых импульсов на игровом поле (как с бамперами и флипперами ) для захватывающего игрового процесса. В отличие от игр с электронными визуальными дисплеями, пинбол сохранил физический дисплей, который просматривается на столе через стекло. Похожие игры, такие как патинко, также стали все больше зависеть от электроники в наше время.

Примеры игр в пинбол включают в себя:

Игры на выкуп и мерчендайзеры

Игры на выкуп, такие как Skee-Ball, появились еще со времен карнавальной игры — задолго до появления электронной игры, однако с развитием современных технологий многие из этих игр были переработаны для использования электронного подсчета очков и других игровых механик. Использование электронных механизмов подсчета очков позволило обслуживающему персоналу карнавала или игровых автоматов играть более пассивную роль, просто обменивая призы на электронные купоны и время от времени опустошая монетоприемники или купюроприемники более популярных игр.

Такие мерчендайзеры, как Claw Crane, представляют собой более современные электронные игры, в которых игрок должен выполнить, казалось бы, простую задачу (например, дистанционно управлять механической рукой) с достаточными способностями, чтобы получить вознаграждение.

Примеры игр-искуплений включают в себя:

Примеры мерчендайзеров включают в себя:

Игровые автоматы

Игровой автомат — это игровой автомат казино с тремя или более барабанами, которые вращаются при нажатии кнопки. Хотя изначально игровые автоматы управлялись механически с помощью рычага сбоку машины (одна рука) вместо электронной кнопки на передней панели, как в современных моделях, многие современные автоматы по-прежнему имеют «рычаг наследия» в дополнение к кнопке на передней панели. Игровые автоматы включают в себя детектор валюты , который проверяет монету или деньги, вставленные для игры. Машина выплачивает выигрыш на основе узоров символов, видимых на передней панели машины, когда она останавливается. Современные компьютерные технологии привели к появлению множества вариаций концепции игрового автомата.

Аудиоигры

Аудиоигра — это игра, в которую играют на электронном устройстве, таком как, но не ограничиваясь, персональный компьютер. Она похожа на видеоигру , в которой единственным устройством обратной связи является звук, а не зрение. Аудиоигры изначально начинались как игры «для слепых», но в последнее время интерес к аудиоиграм возник у звуковых художников, исследователей доступности игр , разработчиков мобильных игр и обычных видеогеймеров . Большинство аудиоигр работают на компьютерной платформе, хотя есть несколько аудиоигр для портативных устройств и игровых консолей . Аудиоигры включают в себя то же разнообразие жанров, что и видеоигры, например, приключенческие игры , гоночные игры и т. д.

Примеры аудиоигр включают в себя:

Настольные игры

Настольная аудиоигра — это аудиоигра, предназначенная для игры на столе, а не в портативном режиме.

Примеры настольных аудиоигр:

Настольные незвуковые игры включают в себя:

Электронные карманные компьютеры

Самая ранняя форма специализированной консоли , портативные электронные игры, характеризуются своим размером и портативностью. Используемые для интерактивных игр, портативные электронные игры часто представляют собой миниатюрные версии видеоигр . Элементы управления, дисплей и динамики являются частью единого устройства, и вместо универсального экрана, состоящего из сетки мелких пикселей , они обычно имеют специальные дисплеи, разработанные для игры в одну игру. Эта простота означает, что их можно сделать такими же маленькими, как цифровые часы , что иногда и происходит. Визуальный вывод этих игр может варьироваться от нескольких маленьких лампочек или светодиодных ламп до алфавитно-цифровых экранов, похожих на калькуляторы; позже их в основном вытеснили жидкокристаллические и вакуумные флуоресцентные экраны с подробными изображениями, а в случае игр VFD — цветные. Портативные устройства были наиболее популярны с конца 1970-х до начала 1990-х годов. Они являются как предшественниками, так и недорогими альтернативами портативной игровой консоли .

Примеры портативных электронных игр включают в себя:

Домашние видеоигры

Видеоигра — это игра, которая подразумевает взаимодействие с пользовательским интерфейсом для создания визуальной обратной связи на видеоустройстве . Слово «видео» в термине « видеоигра » традиционно относилось к растровому устройству отображения. [9] Однако с распространением термина «видеоигра» он теперь подразумевает любой тип устройства отображения .

Термин «цифровая игра» был предложен некоторыми представителями академических кругов в качестве альтернативного термина. [10]

Компьютерные игры

Персональная компьютерная видеоигра (также известная как компьютерная игра или просто игра для ПК ) — это видеоигра, в которую играют на персональном компьютере. Это противопоставляется игровым консолям или игровым автоматам, которые не считаются персональными компьютерами. Компьютерные игры стали формой видеоигр, и с самых первых дней существования медиа визуальные дисплеи, такие как электронно -лучевая трубка, использовались для передачи игровой информации.

Консольные игры

Консольная игра — это форма интерактивного мультимедиа, используемая для развлечения. Игра состоит из управляемых изображений (и обычно звуков), генерируемых игровой приставкой и отображаемых на телевизоре или аналогичной аудио-видео системе. Сама игра обычно управляется и манипулируется с помощью портативного устройства, подключенного к консоли, называемого контроллером . Контроллер обычно содержит ряд кнопок и элементов управления направлением (например, аналоговых джойстиков ), каждому из которых назначено назначение для взаимодействия с изображениями на экране и управления ими. Дисплей, динамики, консоль и элементы управления консоли также могут быть объединены в один небольшой объект, известный как портативная игровая консоль .

Консольные игры чаще всего различаются по их совместимости с консолями, относящимися к следующим категориям:

Телетайпные игры

Самой ранней формой компьютерной игры, которая достигла какой-либо степени массового использования, была текстовая телетайпная игра. В телетайпных играх отсутствуют видеоэкраны, и вместо этого игра представляется игроку посредством печати ряда символов на бумаге, которые игрок читает по мере их появления на валике . На практике это означает, что каждое выполненное действие потребует строчки бумаги, и, таким образом, после того, как игра будет сыграна, останется печатная версия игры. Это, естественно, имеет тенденцию уменьшать размер игровой вселенной или, в качестве альтернативы, требовать большого количества бумаги. Поскольку компьютерные экраны стали стандартом во время подъема компьютеров третьего поколения , текстовые командные строки , управляемые синтаксическим анализом языка, игры Teletype перешли в визуальное интерактивное чтиво, что позволило увеличить глубину игрового процесса и сократить требования к бумаге. Этот переход сопровождался одновременным переходом от среды мэйнфреймов к персональным компьютерам . Некоторые из них впоследствии были перенесены на системы с видеодисплеями, что исключило необходимость в телетайпном принтере.

Примеры текстовых игр Teletype:

Гибридные или комбинированные игры

Гибридизация игры относится к интеграции интерактивного электронного компонента в игру. «Гибридная» или «комбинированная игра» — это любая настольная игра, в которой электронное устройство и/или приложение являются элементом, имеющим решающее значение для игрового процесса. [11] Эти игры являются катализатором для создания новой игровой механики. Важными последствиями этой технологии являются: возможная замена ведущего игры или человека, который ведет игру, на приложение или устройство, что может быть более справедливым, с меньшим пространством для предвзятости, мошенничества или фаворитизма и может быть разумно рандомизировано; возможность использования искусственного интеллекта и машинного обучения в играх; большая рандомизация событий; возможность проведения быстрых и сложных математических вычислений, что делает некоторые сложные игры проще или доступнее для более широкой группы потребителей; и улучшенное погружение игрока с помощью различных стимулов, таких как звук или анимация. [12]

Гибридные игры можно классифицировать следующим образом:

Другие игры

Электроника была адаптирована для использования в широком спектре приложений. Настольные игры, такие как Dark Tower , например, в значительной степени зависят от электроники. Нетрадиционные электронные игры, такие как Rubik's Revolution , или электронные игрушки, которые стирают границы между играми и игрушками, такие как Electronic Magic 8 Ball Date Ball [16] или Electronic Ouija Board [17], также часто считаются электронными играми.

Нечеловеческие игры

С развитием технологий, ориентированных на электронные развлечения животных (обычно домашних животных), также были созданы видеоигры для домашних животных. Поскольку у большинства животных отсутствуют противопоставленные большие пальцы , мелкая моторика, необходимая для использования в большинстве игр, для этих животных недоступна. Кроме того, визуальное восприятие многих животных находится под влиянием другого видимого спектра, чем у людей. [18] Методы, которые уменьшают акцент на ручном управлении и визуальных компонентах, были разработаны для обхода этих проблем, начиная с разработки телевидения для домашних животных. [19] [20] С этого момента разработчики перешли в сферу электронных игр с такими продуктами, как Mice Arena (для мышей), Chicken Petman и Cyberpounce (для кошек). [21] [22] [23]

Ссылки

  1. ^ ab DS Cohen, Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Game из «Челюстей», About.com , заархивировано из оригинала 2011-07-17 , извлечено 2011-05-03
  2. ^ Стивен Л. Кент (2000), Первый квартал: 25-летняя история видеоигр , стр. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0 
  3. ^ Брайан Эшкрафт (2008) Arcade Mania! Турбо-заряженный мир игровых центров Японии , стр. 133, Kodansha International
  4. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , стр. 102, Prima , ISBN 0-7615-3643-4 
  5. ^ ab "1969 Sega Duck Hunt (Arcade Flyer)". pinrepair.com . Архивировано из оригинала 2011-04-29 . Получено 2011-05-03 .
  6. Duck Hunt (1969) в списке самых убийственных видеоигр
  7. ^ "Brain Shift". BoardGameGeek . Получено 28.09.2019 .
  8. ^ shop.hasbro.com https://shop.hasbro.com/en-us/product/electronic-battleship-board-game-for-families-and-kids-strategy-naval-combat-game-family-gifts-family-games-games-for-kids/BD6FAAE4-106F-4DF1-ABE7-307190C462A9 . Получено 2024-05-07 . {{cite web}}: Отсутствует или пусто |title=( помощь )
  9. ^ "ТЕЛЕВИЗИОННЫЙ ИГРОВОЙ АППАРАТ И СПОСОБ". Патенты США . Архивировано из оригинала 2013-09-17 . Получено 2008-06-25 .
  10. ^ Кроуфорд, Гарри (2012). Видеогеймеры. Routledge. стр. 3. ISBN 9781135178871. Получено 2021-10-20 .
  11. ^ Реган Мандрик , Диего С. Маранан, Ложные пророки: изучение гибридных настольных и видеоигр. ДОКЛАД КОНФЕРЕНЦИИ · ЯНВАРЬ 2002 г. doi :10.1145/506443.506523 ·
  12. ^ Данеш, А., Инкпен, К. М. , Лау, Ф. В., Шу, К. С., Бут, К. С. Джини: Разработка совместной деятельности для карманного компьютера Palm. В трудах CHI, конференции по человеческим факторам в вычислительных системах. Сиэтл, США, апрель 2001 г.
  13. ^ "Монополия: Электронный банкинг (2007)". BoardGameGeek . Архивировано из оригинала 21 сентября 2017 . Получено 21 сентября 2017 .
  14. ^ "Beacons привносят настольную игру в реальный мир: BattleKasters от Artifact дебютирует на PAX Prime". GeekWire . 28 августа 2015 г. Архивировано из оригинала 21 сентября 2017 г. Получено 21 сентября 2017 г.
  15. ^ "Roar!". Архивировано из оригинала 23 августа 2017 года . Получено 21 сентября 2017 года .
  16. ^ Хэнкс, Анна. Over the 8 Ball - Это эссе только для развлекательных целей ... Архивировано 2010-02-01 в Wayback Machine . The Austin Chronicle . 29 октября 1999 г.
  17. ^ Мичем, Тара. О досках Уиджа . eHow . Получено 8 декабря 2008 г.
  18. ^ Ньюби, Йоника. Dogs' Eyes Архивировано 25 декабря 2008 г. на Wayback Machine . ABC Online . 25 сентября 2003 г.
  19. ^ Развлекательная недвижимость для собак повышает осведомленность и собирает деньги на благотворительность в защиту животных. Архивировано 06.01.2009 в Wayback Machine . PR Newswire . 28 ноября 2004 г.
  20. Видеоролики о домашних животных. Архивировано 22 октября 2008 г. на Wayback Machine . PetDVDLibrary.com. Получено 8 декабря 2008 г.
  21. ^ Эшкрафт, Брайан. Видеоигры для животных. Архивировано 05.10.2008 на Wayback Machine . Kotaku . 18 апреля 2006 г.
  22. ^ Кошки становятся новыми электронными потребителями. (Информация о продукте) Архивировано 11 октября 2009 г. в Wayback Machine . Computer Weekly . 7 июня 2001 г.
  23. Чаттертон, Салли. The Daily Веб-сайт: www.cyberpounce.com The Independent (Лондон). 12 июня 2001 г.