stringtranslate.com

Геймплей

Геймплей — это особый способ взаимодействия игроков с игрой . [1] [2] Этот термин применим как к видеоиграм [3] [4] , так и к настольным играм . [5] [6] [7] Геймплей — это связь между игроком и игрой, преодоление игроком трудностей [8] [9] [10] и модель поведения игрока, определяемая правилами игры. [2] [11]

История

Геймплей ранней версии игры-головоломки Edge

Термин «геймплей» появился вместе с разработкой видеоигр в 1980-х годах и изначально использовался исключительно в контексте видеоигр, хотя сейчас он также используется и для настольных игр. [12]

Определение термина

Нет единого мнения о точном определении игрового процесса. Он по-разному определяется разными авторами, но все определения относятся к взаимодействию игрока с игрой. Например:

Теоретики также сходятся во мнении, что игровой процесс видеоигры отличается от графических [15] [16] и аудиоэлементов. [15]

Некоторые теоретики добавляют более конкретные элементы к базовому определению игрового процесса как взаимодействия между игроками и играми. Например:

Типы

Геймплей можно разделить на несколько типов. Например, кооперативный геймплей предполагает игру двух или более игроков в команде. Различные типы геймплея перечислены ниже.

Воспроизводимость

Играбельность — это мера качества игрового процесса. Играбельность представляет собой простоту, количество или продолжительность, в течение которых можно играть в игру. [19] Методы оценки играбельности нацелены на улучшение дизайна игр, в то время как методы оценки игрового опыта нацелены на улучшение игрового процесса игроками. [14]

Разные ученые анализируют играбельность в соответствии с разными наборами критериев. Например, в Playability: analysis user experience in video games исследователи определяют играбельность как набор свойств, которые описывают игровой опыт с использованием определенной игровой системы: удовлетворение, обучение, эффективность, погружение, мотивация, эмоции и социализация. [20] Однако в A video game's elements ontology исследователи определяют грани играбельности как: внутреннюю, механическую, интерактивную, художественную, личную и социальную. [21]

Эти концепции «играбельности» не следует путать с возможностью управлять (или играть) персонажами в играх с несколькими персонажами, таких как ролевые игры или файтинги , или фракциями в стратегических играх в реальном времени .

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Линдли, Крейг (24–26 июня 2004 г.). «Повествование, игровой процесс и альтернативные временные структуры для виртуальных сред». В Göbel, Stefan (ред.). Технологии для интерактивного цифрового повествования и развлечений: Труды TIDSE 2004 г. Конспект лекций по информатике. Том 3105. Дармштадт, Германия: Springer. стр. 183–194. doi :10.1007/978-3-540-27797-2_25. ISBN 978-3-540-22283-5. .. игровой гештальт, понимаемый как шаблон взаимодействия с игровой системой." ("Гештальт можно понимать как конфигурацию или шаблон элементов, настолько объединенных в единое целое, что его нельзя описать просто как сумму его частей."); ".. В целом, это [игровой гештальт] - это особый способ мышления о состоянии игры с точки зрения игрока, вместе с шаблоном повторяющихся перцептивных, когнитивных и двигательных операций. Конкретный игровой гештальт может быть уникальным для человека, игры или даже игрового случая. Уникальные игровые гештальты также могут быть идентифицированы для разных игр, игровых жанров и игроков.
  2. ^ ab Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2004). Правила игры: основы игрового дизайна . Кембридж, Массачусетс: The MIT Press. стр. 3. ISBN 978-0-262-24045-1Игровой процесс — это формализованное взаимодействие, которое происходит, когда игроки следуют правилам игры и познают ее систему посредством игры.
  3. ^ ab Линдли, Крейг; Накке, Леннарт; Сеннерстен, Шарлотта (3–5 ноября 2008 г.). Dissecting Play – Исследование когнитивных и эмоциональных мотиваций и эффектов компьютерного геймплея. Вулверхэмптон, Великобритания: Университет Вулверхэмптона. ISBN 978-0-9549016-6-0. Архивировано из оригинала 2015-09-23 . Получено 2010-10-04 . Опыт игрового процесса - это взаимодействие с игровым дизайном при выполнении когнитивных задач, с различными эмоциями, возникающими из или связанными с различными элементами мотивации, выполнения и завершения задач
  4. ^ Тавинор, Грант (5 октября 2009 г.). Искусство видеоигр. Wiley-Blackwell. ISBN 978-1-4051-8788-6. Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 г. . Получено 23 сентября 2016 г. . [Т]е интерактивное участие, обычно связанное с видеоиграми, то есть действия, которые происходят, когда человек играет в видеоигру.
  5. ^ Хрисостому, Джордж (25.07.2024). «Как броски кубиков стали самой важной механикой современных игр». Den of Geek . Получено 30.10.2024 .
  6. ^ Эбботт, Бенджамин (2022-11-03). "Лучшие настольные игры 2024 года: обязательно для игры с друзьями и семьей". gamesradar . Получено 2024-10-30 .
  7. ^ "Обзор настольной игры Splendor Duel". Tabletop Gaming . 2024-08-16 . Получено 2024-10-30 .
  8. ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . New Riders Publishing. ISBN 978-1-59273-001-8. Одна или несколько случайно связанных серий испытаний в симулированной среде"; "Игровой процесс является результатом большого количества вносящих вклад элементов. .. игровой процесс не является единой сущностью. Это комбинация многих элементов, синергия, возникающая в результате включения определенных факторов. .. Игровой процесс возникает из взаимодействия между этими элементами, ..
  9. ^ Адамс, Эрнест (23 сентября 2006 г.). Основы игрового дизайна. Prentice Hall. ISBN 978-0-13-168747-9. Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 г. . Получено 23 сентября 2016 г. . .. определил игровой процесс как состоящий из задач и действий, которые предлагает игра: задачи, которые игрок должен преодолеть, и действия, которые позволяют ему их преодолеть. .. [С]уть игрового процесса остается взаимосвязью между задачами и действиями, доступными для их преодоления.
  10. Ларами, Франсуа Доминик (15 июня 2002 г.). Перспективы игрового дизайна. Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-090-2. Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 г. . Получено 23 сентября 2016 г. .
  11. ^ Эгенфельдт-Нильсон, Саймон; Смит, Йонас Хайде; Тоска, Сусана Пахарес (19 февраля 2008 г.). Понимание видеоигр: основное введение. Routledge. ISBN 978-0-415-97721-0. Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 г. . Получено 23 сентября 2016 г. . В соответствии с общепринятым использованием термина, мы будем определять игровой процесс как: игровую динамику, возникающую из взаимодействия правил и игровой географии.
  12. ^ Кьеркегор, Алекс (2012). Культура видеоигр: Том 1 .
  13. ^ Бьорк, Стаффан; Холопайнен, Юсси (2005). Паттерны в игровом дизайне . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-354-5.
  14. ^ ab Nacke, Lennart E.; Drachen, Anders; Kuikkaniemi, Kai; Niesenhaus, Joerg; Korhonen, Hannu; van den Hoogen, Wouter; Poels, Karolien; IJsselsteijn, Wijnand; et al. (1 сентября 2009 г.). «Исследование играбельности и опыта игрока» (PDF) . Труды DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory . Архивировано (PDF) из оригинала 12 ноября 2011 г. . Получено 15 мая 2019 г. . играбельность — это оценочный процесс, направленный на игры, тогда как игровой опыт направлен на игроков. Точнее, методы играбельности оценивают игры для улучшения дизайна, тогда как методы игрового опыта оценивают игроков для улучшения игрового процесса. (стр. 1)
  15. ^ ab Concise Oxford English Dictionary (11, Revised ed.). Oxford University Press, США. 11 августа 2008 г. ISBN 978-0-19-954841-5. геймплей (в компьютерной игре) сюжет и способ ведения игры, в отличие от графики и звуковых эффектов
  16. ^ Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN 978-0-321-20467-7... .. игровой процесс — это компоненты, которые создают полезный, захватывающий, сложный опыт, который заставляет игрока возвращаться за добавкой... [Геймплей] не зависит от великолепного визуального персонажа, не зависит от современных технологий и прекрасно прорисованного искусства.
  17. ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . New Riders Publishing. ISBN 978-1-59273-001-8.
  18. ^ Фраска, Г. (2003). «Симуляция против повествования: введение в людологию». The Videogame Theory Reader : 221.
  19. ^ Usability First: Глоссарий Usability: играбельность Архивировано 18 октября 2009 г. на Wayback Machine
  20. ^ Гонсалес Санчес, JL; Гутьеррес Вела, Флорида; Монтеро Симарро, Ф.; Падилья-Зеа, Н. (31 августа 2012 г.). «Играбельность: анализ пользовательского опыта в видеоиграх». Поведение и информационные технологии . 31 (10): 1033–1054. дои : 10.1080/0144929X.2012.710648. S2CID  7073571.
  21. ^ Библиотека онтологии Стэнфордского университета. Онтология элементов видеоигр. Архивировано 3 июня 2010 г. на Wayback Machine : Онтология элементов видеоигры. Авторы: Гонсалес Санчес, JL, и Гутьеррес Вела, FL. Университет Гранады, Испания.

Дальнейшее чтение об играбельности