Make believe , также известная как ролевая игра или творческая игра , представляет собой слабо структурированную форму игры, которая обычно включает ролевую игру , замену объектов и небуквальное поведение. [1] То, что отличает игру от других повседневных занятий, — это ее веселый и творческий аспект, а не действие, выполняемое ради выживания или необходимости. [2] Дети занимаются ролевой игрой по ряду причин. Она предоставляет ребенку безопасную обстановку для выражения страхов и желаний. [3] Когда дети участвуют в ролевой игре, они интегрируют и укрепляют ранее приобретенные знания. [1] Дети, у которых лучше способности к притворству и фантазированию, также демонстрируют лучшую социальную компетентность, когнитивные способности и способность принимать точку зрения других. [2] Для того чтобы деятельность можно было назвать ролевой игрой, человек должен намеренно отвлекаться от реальности. Человек должен осознавать контраст между реальной ситуацией и мнимой ситуацией. [2] Если ребенок считает, что мнимая ситуация — это реальность, то он неверно истолковывает ситуацию, а не притворяется. Игра может включать в себя действие или нет, в зависимости от того, решает ли ребенок проецировать свое воображение на реальность или нет. [4]
Интерес к ролевой игре прошел через три значительных этапа, хотя, вероятно, он существовал с самого начала человечества, поскольку дети, как правило, делают это естественно, самостоятельно, без принуждения или необходимости в термине для описания того, что они делают. Начальный этап пришелся на 1920-е и 1930-е годы, когда исследования в области игры приобрели популярность. В это время было мало или вообще не было эмпирических данных, конкретно касающихся ролевой игры. Возрождение интереса, начавшееся в конце 1940-х годов, ознаменовало второй этап. Новая миссия состояла в том, чтобы выяснить, как ролевая игра связана с развивающейся личностью ребенка. Распространенная гипотеза в этот период заключалась в том, что ролевая игра проецирует внутренние чувства ребенка и отражает его опыт в повседневной жизни. Самый последний этап, который сохраняется и по сей день, начался в 1970-х годах. Исследования на этом этапе во многом зависят от исследований и теорий Жана Пиаже , как с точки зрения поиска доказательств, подтверждающих ее, так и опровергающих ее. [1] Несмотря на культурный жаргон по этому вопросу, история игры в притворство, возможно, действительно зародилась на заре самого сознания. [ необходима цитата ]
Считается, что акт притворства является врожденным, поскольку он происходит повсеместно и начинается в возрасте от 18 до 24 месяцев (Lillard, Pinkham & Smith, 2011). Распространенность и частота притворства увеличиваются в возрасте от 1,5 до 2,5 лет. [1] Первая стадия притворства обычно начинается с замены объекта. К 3 годам ребенок может легко различать реальные жизненные события и притворство. [4] Дети в возрасте от 3 до 6 лет, которые привыкли к ролевой игре, демонстрируют увеличение интерактивной ролевой игры. [1] Это означает, что они участвуют в отношениях «я-другой», давая кукле более активную роль (например, вождение автомобиля) вместо пассивной роли получателя (например, кормление). [1] В возрасте трех лет притворство детей остается близким к их реальному жизненному опыту. Трехлетняя девочка может притворяться, что они с мамой идут за продуктами. В этом случае и ее роль в отношениях, и деятельность, в которой она принимает участие, являются буквальными. [1] Затем происходит рост мастерства в ролевой игре в возрасте от 4 до 5 лет. [1] На пятом году жизни ребенок демонстрирует способность включать формы отношений в свою игру. [1] Он больше не ограничивается ролью ребенка, вместо этого он может быть родителем или супругом, или расширяться дальше, принимая роль членов общества, таких как полицейские, врачи и т. д. [1]
Когда дети участвуют в социальной ролевой игре, или ролевой игре , они изображают личность или определенные черты другого человека. [1] Это включает в себя представление как внешних, так и внутренних качеств. [2] Когда ребенок играет вместе с одним или несколькими другими людьми, он участвует в деятельности, называемой социодраматической игрой. Социодраматическая игра появляется примерно в три года, а иногда и раньше для детей, у которых есть старшие братья и сестры. На ранней стадии она следует очень строгому сценарию, тесно придерживается существующих ролей и включает в себя больше параллельной игры , чем интерактивной игры. К 5 годам дети начинают отклоняться от строгих ролей и сценариев. Они начинают интегрировать больше воображения в свои роли и основываться на творениях своего партнера. [2]
Ролевая игра существует в трех формах. Реляционная ролевая игра, которая обычно появляется первой, основана на отношениях, которые ребенок наблюдает или переживает. Такие отношения включают отношения матери и ребенка, отца и ребенка, мужа и жены и т. д. Функциональная ролевая игра делает акцент на работе и действиях, которые обычно выполняет персонаж. Ролевая игра персонажа отображает стереотипные черты персонажа, обычно определяемые представлением общества о них. [2]
Ролевые игры позволяют детям из неблагополучных социально-экономических слоев не упускать важные этапы развития , поскольку все, что нужно ребенку для притворства, — это его собственное воображение. Навыки, которые в противном случае требовали бы развития с помощью обучающих игрушек, могут быть развиты с помощью ролевых игр, поскольку они не ограничены финансовым положением ребенка.
Сложные формы ролевой игры включают способность ребенка представлять ментальное представление другого человека. Этот навык появляется, когда ребенку около 5 лет. Это укрепляет социальные способности ребенка, позволяя ему/ей принимать точку зрения другого человека и, следовательно, понимать и сотрудничать с другими. [2]
Будут объяснены пять повторяющихся поведений в ролевых играх, которые указывают на ее небуквальный аспект. Первое поведение — это тенденция выполнять задачу без наличия необходимого инструмента, например, притворяться, что звонишь, не используя настоящий телефон. Второе поведение — это подстановка, когда ребенок может использовать блок вместо телефона, чтобы позвонить. Третье поведение, обсуждавшееся в разделе выше, — это когда ребенок берет на себя роль другого человека и выполняет свои обычные действия, например, притворяется пожарным и тушит пожар. Четвертое поведение — это когда определенное действие приводит к нереалистичному результату, например, когда ребенок притворяется, что убирает комнату, просто щелкнув пальцем. Пятое поведение будет подробно рассмотрено в следующем разделе, и оно включает в себя наделение неодушевленного предмета, например, куклы, одушевленными качествами, такими как разговор и питье чая. [1]
Важно, чтобы ребенок всегда понимал, что притворство изолировано от реального мира. Это означает, что ребенок должен понимать небуквальный аспект ролевой игры и понимать, что изменения, внесенные во время ролевой игры, являются временными. Дети должны знать, что как только игровой сеанс заканчивается, небуквальные аспекты ролевой игры, такие как принятие роли и заменяемые объекты, также прекращают свое существование. [4] Одной из форм ролевой игры, широко наблюдаемых у детей, является создание воображаемых товарищей . Воображаемые товарищи могут быть полностью в воображении ребенка или они могут быть основаны на кукле или мягкой игрушке, которая изображает одушевленные качества. Примерно у одной-двух третей детей в возрасте до 7 лет есть воображаемый товарищ, который позже уменьшается по мере взросления ребенка. [4] Значимость этой формы ролевой игры еще не определена; однако были некоторые предположения [ кем? ] , что она поддерживает неоперившиеся социальные навыки детей.
В исследовании Уэлша дети, которым предоставили реквизит, продемонстрировали сложный уровень игры. [5] В ролевой игре любой предмет в окружении ребенка может быть использован в качестве реквизита.
Любой объект может быть интегрирован в ролевую игру как представление другого объекта. Такой вид представления называется заменой. Способность заменять один объект другим появляется у ребенка, когда ему около 2 лет. [2] В ранних случаях замены дети способны заменять только те объекты, которые имеют либо похожую структуру, либо похожую функцию. [2] Например, ребенок может представить, что ручка — это зубная щетка, или что пульт от телевизора — это телефон. Ручка имеет примерно такую же форму, как зубная щетка, в то время как пульт имеет кнопки, которые функционируют аналогично телефону. Примерно в возрасте 3 лет ребенок начинает осваивать замену и больше не нуждается в физическом или функциональном сходстве между реальным объектом и заменой. [2] Ребенок также становится способен заменять без использования конкретного объекта, таким образом, полагаясь исключительно на воображение [4] (например, приложив ладонь к уху и разговаривая, указывая на телефонный звонок). Также увеличивается способность удерживать более одной замены одновременно, что означает, что ребенок может притворяться, что разговаривает по телефону, гуляет с собакой и пьет сок одновременно. [2]
Существует два типа замен. Символическая замена — это когда один объект используется для представления другого, например, когда тренер использует клюшки для представления игроков в плане игры. Гипотетическая замена — это когда один объект используется «как будто» он на самом деле является другим объектом, например, в предыдущем примере представления ручки как зубной щетки. [2]
Притворство с куклами начинается, когда ребенок распространяет действия по притворству на куклу. Ребенок может начать с того, что притворяется, что ест сам, затем протягивает руку и притворяется, что кормит куклу. Это развивается дальше, когда ребенок начинает давать кукле активную роль, а не пассивную. [1] Например, кукла не просто ест, когда ее кормит ребенок, вместо этого ребенок притворяется, что кукла тянется к ложке и ест сама. После того, как кукле дается активная роль, ребенок начинает наделять ее сенсорными и эмоциональными атрибутами, такими как чувство грусти, счастья или боли. [2] Высшая форма игры в куклы появляется, когда ребенку около 3 с половиной лет. В этот момент ребенок способен наделить куклу когнитивными способностями. [2]
Отличительной чертой между игрой в куклы и социальной игрой, в которой участвует более одного ребенка, является степень контроля, которой обладает ребенок. Участвуя в игре в куклы, ребенок полностью контролирует ситуацию. [2]
Ролевые игры универсальны, поскольку они встречаются во многих или во всех культурах. [6] Однако некоторые культуры склонны не одобрять их и считают, что это форма общения с духами или дьяволами. [6] Эти различные взгляды, как правило, влияют на количество времени, уделяемого ролевой игре, и темы, с которыми взаимодействуют дети. [6] Тем не менее, хотя многие культуры не одобряют ролевые игры, их неизбежное возникновение указывает на то, что они развиваются из внутренних когнитивных способностей, а не из внешней среды или наблюдаемого обучения.
Типизированная по полу игра обычно устанавливается в возрасте от 4 до 9 лет. [1] В этом возрасте девочки часто берут на себя домашние и реалистичные роли, в то время как мальчики часто склоняются к фантастическим и физически активным ролям. [1] Степень, в которой эти роли выражены, связана с отношением родителей. Дети родителей, которые поощряют половые роли и не одобряют кросс-половые ссылки, демонстрируют больше случаев типизированной по полу игры. [1] Хотя отношение родителей является наиболее влиятельным, другие взрослые ролевые модели, такие как учителя и члены семьи, также могут усиливать гендерную игру.
Уровень воображения тесно связан с семейным окружением ребенка. Такие проблемы, как супружеский конфликт и физические формы дисциплины, создают беспокойство и напряжение в жизни ребенка. Они связаны с уменьшением количества игрового поведения и низким уровнем воображения. [1]
С другой стороны, прочные и вдохновляющие отношения между детьми и их родителями, особенно отцами, связаны с более высокими показателями игры и творческого притворства. [1] Когда родители знакомят своих детей с ролевой игрой в раннем возрасте, дети начинают подражать их действиям и создавать свои собственные сценарии притворства. [4] Дети также становятся более способными распознавать социальные сигналы, такие как зрительный контакт и указание на объект. [4]
Участники игр-притворств могут черпать вдохновение из многих источников. Уэлш описывает ролевые игры, связанные с книгами, в которых дети обращаются к текстам, чтобы инициировать игры. [5] Дети, похоже, больше всего интересуются текстами, например, со значительным уровнем напряжения. [5] Дети, которые используют более фантастические темы для притворства, как правило, понимают концепцию притворства на более ранней стадии. [4] Хотя истории и актерская игра вдохновляют на творчество в ролевых играх, длительное воздействие телевидения связано с более низким уровнем воображения. [1]
Наличие связи между ролевой игрой и следующими когнитивными и социальными навыками предполагает, что ролевая игра может иметь причинно-следственный эффект. Текущие исследования пытаются изучить, как ролевая игра может использоваться для развития и улучшения результатов в задачах теории разума, навыков рассуждения и как ее можно использовать в качестве метода вмешательства, особенно для детей с аутизмом. Большинство исследований делают акцент на дошкольном периоде, поскольку эта возрастная группа показывает наибольшее возникновение и развитие в ролевой игре и следующих социальных и когнитивных навыках. Исследования детей дошкольного возраста также стремятся интегрировать ролевую игру в качестве метода обучения.
Ролевая игра охватывает несколько способностей, которые совпадают с теорией разума . Первые две способности связаны с представлением объектов. Ребенок обладает способностью мысленно представлять один объект как другой. Ребенок также обладает способностью понимать парадокс, в котором объект может представлять другой, но по сути остается тем же объектом. [2] Это означает, что ребенок должен удерживать два противоречащих друг другу мысленных представления одного и того же объекта. У трехлетних детей эта когнитивная способность очевидна в ролевой игре, но не в других видах деятельности. [2] Например, ребенок может притвориться, что ручка — это зубная щетка, но когда ему показывают кусок мыла в форме яблока, ребенок не может понять реальные и кажущиеся особенности объекта. Эта неспособность называется предвзятостью взаимного исключения. [2] Однако было обнаружено, что развитие ролевой игры коррелирует с результатами в предыдущем примере, а также с результатами в задании на ложные убеждения, которое также проверяет понимание ребенком мысленных представлений. [2] Дети начинают проходить задание на ложные убеждения примерно в возрасте 4 лет. [2]
Третья способность связана с социальным представлением, в котором ребенок способен представлять ментальные представления другого человека, такие как желания, мысли и чувства. Эта способность появляется, когда ребенку около 5 лет. [2] Она позволяет ребенку принимать точку зрения других и укрепляет его понимание мыслей и убеждений других. [2] К этому возрасту дети осознают субъективность притворства. Способность принимать точку зрения также является центральной в способности человека сотрудничать и работать с другими. Это сложный навык представления, поскольку он требует от ребенка иметь представление представления. Ребенку также необходимо помнить, что представление, которого он придерживается, не является его собственным. Когда ребенок участвует в ролевой игре, он участвует в симуляции, в которой он ставит себя на место психического состояния персонажа. [4]
Другая способность, совместное внимание , связана с социальной референцией. И теория разума, и притворство требуют определенной степени взаимодействия и общения с другими. Совместное внимание включает в себя способность следить за референтным указанием, взглядом или точкой зрения другого человека. Когда дети участвуют в ролевой игре с другими людьми, они должны разделять те же самые ролевые предпосылки объекта и ситуации, что и другой человек. [4] Например, когда они притворяются, что отправляются в путешествие, оба ребенка должны знать, что стулья, на которых они сидят, представляют собой автомобильные сиденья. Дети демонстрируют больше случаев совместного внимания в ролевой игре, чем в других несимволических игровых действиях. [4]
Контрфактуальное мышление — это способность концептуализировать альтернативные результаты для той же ситуации. Исследования подтверждают, что дети в возрасте от 4 до 6 лет лучше способны концептуализировать альтернативные результаты, когда ситуация нереалистична или находится в притворном контексте. [2] Дети также лучше справляются, когда представленная ситуация открыта. Когда ситуация уже имеет результат, ребенку трудно концептуализировать альтернативу. [6] Схожий фактор между контрфактуальным рассуждением и притворной игрой заключается в том, что они оба имеют дело с ситуациями, которые отвлекают от реальных событий. [6]
У людей с аутизмом наблюдаются большие задержки в ролевых играх. Эта задержка коррелирует с их неспособностью проходить задания на ложные убеждения в возрасте 4 лет. [4] Еще одна задержка, обнаруженная у детей с аутизмом, — это задержка речевого развития . Эта задержка речевого развития связана с ролевой игрой, так что дети с аутизмом, которые участвуют в ролевых играх, имеют более развитые языковые навыки. [4]
Исполнительная функция относится к определенному набору когнитивных операций, который охватывает ингибиторный контроль , рабочую память и когнитивную гибкость . Ингибиторный контроль был особенно связан с ролевой игрой, особенно во время игры, которая включает замену объектов, например, притворство палки мечом. Обычно способность ребенка подавлять реальную идентичность объекта, чтобы относиться к нему с его фиктивной идентичностью, меняется с возрастом [7] и тем, какие атрибуты ребенку необходимо игнорировать, формировать и/или функционировать. [8] В целом, предыдущие исследования показали, что ролевые игры могут улучшить исполнительную функцию ребенка, но является ли ответственным сам акт притворства или какая-то другая часть деятельности, например, практика придумывания истории или строительства крепости, все еще остается открытым вопросом. [9]
Ролевые игры связаны не только с развитием общих когнитивных способностей [9] и укреплением существующих знаний [1] , но недавние исследования изучали, как дети усваивают новые знания во время ролевых игр. [10] Хотя дети не изобретают новые знания самостоятельно, притворяясь с другими, дети делают суждения о возможности обобщения неизвестной информации, представленной другими в контексте ролевых игр. Эти суждения влияют на степень, в которой дети верят, что информация применима и отражает реальный мир. Известно, что существует ряд факторов, влияющих на эти суждения, включая фантастические темы, используемые в ролевых играх, а также доверие к другим участникам игры.
К трем годам дети, как правило, способны отличать фантазию и притворство от реальности, но есть ряд причин, по которым дети могут путать их. [11] В некоторых случаях кажется, что дети не способны регулировать свои эмоции, особенно страх, и это приводит к тому, что может показаться путаницей между реальностью и притворством, например, монстры, прячущиеся в их игрушечной корзине. [12] Отрицательные эмоции, такие как страх и гнев, также, по-видимому, оказывают отрицательное влияние на склонность детей верить в то, что событие либо возможно реально, либо выдумано и с большей или меньшей вероятностью произойдет в реальности. [13]
Начиная с возраста 15 месяцев дети демонстрируют как понимание притворства, так и ожидания того, что реальность будет отражена в притворстве. [14] Иногда в притворной игре могут участвовать животные, предметы или места, о которых ребенок знает мало или совсем ничего, и любая информация об этих предметах, представленная во время притворной игры, легко ассоциируется с предметом. [8] Однако, когда у ребенка есть некоторые знания о предмете притворства, например, он знаком с поведением львов, и ему вводят новую информацию, которая противоречит его знаниям, например, что львы едят только крекеры в виде животных, он с меньшей вероятностью усвоит эту информацию как в целом верную для львов вне контекста притворной игры и может даже сопротивляться предпосылке в притворстве. [10] Фактически, степень, в которой контекст притворства более или менее связан с реальностью, например, насколько реалистична задача или являются ли персонажи людьми, с которыми ребенок может столкнуться, влияет на то, насколько вероятно, что ребенок научится обобщениям из притворной игры. [15]
Дети не относятся ко всей новой информации одинаково, и на самом деле ряд ситуативных и исходных специфических факторов влияют на то, насколько вероятно, что дети поверят в истинность информации или ее применимость к реальности, как это происходит в ролевых играх. Джасвал (2010) обнаружил, что, играя со взрослым, дети проявляют общую тенденцию доверять правдивости информации, [16] хотя степень, в которой она противоречит тому, что они уже знают или во что верят, все равно будет влиять на то, насколько они обобщат информацию на реальность. [10] Однако в течение нескольких сеансов игры с человеком, то, насколько надежной или точной была информация от этого человека в прошлом, будет иметь пропорциональное влияние на то, насколько вероятно, что ребенок поверит новой информации. [17] Также другие характеристики взрослого или сверстника могут влиять на суждения ребенка. Было показано, что дети чувствительны к социально-экономическим сигналам и различиям. [18] Дети также смотрят на позицию информатора по отношению к воспринимаемой группе, будь то группа, участвующая в игре, или более крупная социальная группа, с которой ребенок себя идентифицирует, и будут демонстрировать предвзятость в отношении информации, исходящей из менее конфликтующей позиции с большинством. [19] В целом дети, хотя и склонны доверять взрослым, все же применяют рациональные суждения к новой информации, представленной во время ролевой игры, что влияет на их склонность верить в то, насколько эта информация обобщается на реальность.