stringtranslate.com

Реакционные игры

Игры на реакцию — это образовательные ролевые игры, действие которых происходит в прошлом, с упором на студенческие дебаты по поводу великих текстов.

История

Игры на реакцию развились как жанр экспериментальных образовательных игр в Соединенных Штатах в конце 1990-х годов на основе работы, проделанной Марком Карнесом в колледже Барнарда . [1] [2] Прототипом для этих игр является серия Reacting to the Past, первоначально опубликованная Pearson-Longman , а в настоящее время издаваемая WW Norton & Company и Reacting Consortium Press. Эта педагогика изначально была разработана для использования на семинарах первокурсников и уроках истории [3] [4] и быстро распространилась на религию, [5] политологию [6] и науку. [7] [8] В отличие от видеоигр, которые занимают центральное место в движении серьезных игр , [9] игры на реакцию почти полностью полагаются на чтение, письмо и говорение. Это качество игр сделало их эффективными для развития академической грамотности , что было отмечено использованием игр для обучения английскому языку в Японии. [10] Распространение этой педагогики в значительной степени осуществлялось через ежегодные национальные конференции, проводимые в колледже Барнарда , и региональные конференции, проводимые в учреждениях по всей территории Соединенных Штатов. [11]

Атрибуты

Реагирующие игры имеют следующие атрибуты: [12]

Игры на реакцию могут также включать в себя следующие общие элементы:

Все больше игр-реакций также используют внутриигровую валюту или баллы личного интереса (PIP).

Продолжительность игры

Самые ранние игры на реакцию были сосредоточены вокруг одного классического текста и игрались в течение половины или трети семестра. По мере развития формата игр на реакцию требование классического текста было снято, и появились более короткие игры. В настоящее время игры на реакцию делятся на следующие категории:

Полные игры состоят из 1–3 подготовительных сессий, 5–8 игровых сессий и 1–2 сессий подведения итогов.

Короткие игры состоят из 1 сессии подготовки, 2-3 сессий игрового процесса и одной сессии для подведения итогов. Многие из этих игр предназначены для замены одной главы учебника и обычно охватывают неделю занятий.

Микроигры состоят из одного игрового сеанса, но обычно требуют некоторой настройки и разбора на предыдущих и последующих занятиях. Грант Национального научного фонда запустил дюжину новых игровых прототипов с более коротким форматом. [13] Они полезны для конференц-семинаров или для игроков, впервые реагирующих на игру. Они предназначены для ознакомления с форматом игры, а также для обучения ее содержанию.

Связь с другими играми и симуляторами

Исследования случаев

Исследования случаев давно используются в медицинском, деловом и юридическом образовании. Они могут включать обсуждение, дебаты, проблемно-ориентированное обучение или ролевую игру . [14] Напротив, игры реагирования требуют дебатов и ролевой игры. В отличие от исследований случаев , игры реагирования также должны быть установлены в реальной исторической обстановке.

Ролевая игра в реальном времени

В ролевых играх живого действия (LARP) участники берут на себя роли и играют их в костюмах. Хотя в играх на реакцию действительно есть ученики, играющие исторические роли, это редко подразумевает костюмы. Игры на реакцию используются для образования, в то время как LARP в основном используется для отдыха. Кроме того, в то время как LARP обычно включают в себя элемент фэнтези, игры на реакцию являются историческими.

Образовательные дебаты

В образовательных дебатах (или дебатных командах ) студенты соревнуются в обсуждении темы, следуя четким правилам. В то время как в образовательных дебатах участвуют только две команды («за» и «против»), в играх-реакциях могут участвовать несколько команд, включая неопределенный, нерешительный набор игроков. Образовательные дебаты также не включают в себя ролевые игры и не разворачиваются в исторической обстановке. Кроме того, в то время как дебаты сосредоточены на одной проблеме, в играх-реакциях присутствуют множественные интеллектуальные столкновения, что требует смены коалиций игроков. Таким образом, те, кто «за» и «против», меняются с каждой последующей проблемой.

Модель Организации Объединенных Наций

Хотя у игр-реакций и Модели ООН есть много общего (например, образовательное применение, роли, фракции, голосование), симуляции Модели ООН часто сосредоточены на вымышленном, а не историческом сценарии.

Исторические симуляторы

Исторические имитационные игры предназначены для моделирования исторических событий. Как настольные , так и электронные формы могут использоваться на занятиях с целью бросить вызов студентам, чтобы они работали над сложными сценариями и исследовали возможные альтернативные исторические результаты. [15] Реакционные игры могут содержать компоненты исторических имитационных игр, включая случайные события и альтернативные исторические результаты, однако они, как правило, сосредоточены на столкновении идей и людей, а не на прямом моделировании военных или исторических событий.

Экономические симуляторы

Экономические симуляции обычно используются в курсах экономики для моделирования результатов решений, принимаемых группами студентов в соревновании. Реагирующие игры могут включать аспекты экономических симуляций: например, игра «Кислотный дождь и европейская окружающая среда» [16] включает торговлю квотами на загрязнение в качестве основного игрового механизма.

Оценка

Психологические исследования студентов, участвующих в играх на реакцию, показали, что студенты приобретают «повышенную самооценку и эмпатию, более внешний локус контроля и большую поддержку убеждения в том, что человеческие характеристики податливы по сравнению с контрольной группой». [17] Проводятся дополнительные оценки для оценки изучения научного контента в некоторых играх на реакцию. [18] Исследования игр на реакцию, в которые играют онлайн (а не лицом к лицу), показывают схожие результаты обучения, но более низкую удовлетворенность студентов. [19]

На данный момент было мало критики в отношении игр-реакций. Хотя было много энтузиазма по поводу методологии, большая часть его направлена ​​против традиционных лекций. Некоторые студенты предпочитают игровой формат традиционным лекциям, но не все. Следует учитывать вопрос стиля обучения, а также часто игнорируемый стиль преподавания. В прошлом новые методики часто встречались с большим энтузиазмом поначалу, но в конечном итоге сталкивались с реалиями учебной среды в классе. Игры не подходят для всех учебных материалов. Кроме того, если студенты подвергаются слишком большому количеству игр, вероятно, возникнет эффект «скуки», возможно, такой же сильный — если не даже более сильный — чем тот, который может существовать у некоторых студентов на традиционных лекционных курсах.

В сентябре 2019 года издание Chronicle of Higher Education опубликовало статью о книге «Реагирование на прошлое», в которой обсуждалась ее популярность, а также дебаты вокруг «идиосинкразической» педагогики.

Опубликовано Реагирование игры

Игры Reacting издаются издательством WW Norton & Company или издательством Reacting Consortium Press, подразделением University of North Carolina Press .

По состоянию на ноябрь 2019 года ниже представлен полный список всех опубликованных игр Reacting:

БЛОРГ

Ученые из многих университетов по всему миру пишут игры Reacting. Консорциум Reacting ведет Большой список игр Reacting (BLORG), в котором перечислены десятки неопубликованных игр Reacting в соответствии с пятью уровнями разработки:

Примечания и ссылки

Примечания
Ссылки
  1. ^ Зажигаем умы студентов, MC Carnes, The Chronicle of Higher Education, 6 марта 2011 г., http://chronicle.com/article/Setting-Students-Minds-on/126592, получено 21 июня 2012 г.
  2. ^ Minds on Fire: Как ролевые игры с погружением преобразуют колледж, Марк К. Карнс, Издательство Гарвардского университета, 2014.
  3. ^ «Профессор истории вовлекает студентов, давая им роль в действии». Хроника высшего образования, 16 ноября 2001 г. Получено с http://chronicle.com/article/A-History-Professor-Engages/2778/ 7 августа 2012 г.
  4. Кураж, Ричард. «Попасть в историю, войдя в характер». New York Times, 23 июня 2004 г. Получено с https://www.nytimes.com/2004/06/23/nyregion/getting-into-history-by-getting-into-character.html 7 августа 2012 г.
  5. ^ Портер, Адам Л. (2008). «Ролевые игры и религия: использование игр для обучения миллениалов». Преподавание теологии и религии . 11 (4): 230–5. doi :10.1111/j.1467-9647.2008.00468.x.
  6. ^ Гортон, Уильям; Хаверкрофт, Джонатан (2012). «Использование исторических симуляций для обучения политической теории». Журнал политологического образования . 8 : 50–68. doi :10.1080/15512169.2012.641399.
  7. ^ Хендерсон, Дэвид Э. «Внедрение методологического секуляризма: преподавание и практика науки в спорные времена», в книге «Секуляризм и наука в 21 веке» (2008).
  8. ^ Обсуждение Плутона: поиск класса будущего и попадание в прошлое, А. Крайдер, Astronomy Beat, 72, 1.
  9. ^ Последние достижения колледжей в обучении: видеоигры, USA Today, 29 ноября 2011 г., https://www.usatoday.com/news/education/story/2011-11-29/video-games-college-learning/51478224/1, Получено 7 августа 2012 г.
  10. ^ МакКинли, Джим (2019). Добинсон, Тони (ред.). «Развитие контекстной грамотности EAP через CLIL» (PDF) . Грамотность без ограничений: многоязычная, многокультурная, мультимодальная . Springer: 67–86.
  11. ^ Mob Rule, Political Intrigue, Assassination: A Role-Playing Game Mivates Students History, 9 июля 2012 г. http://chronicle.com/article/Mob-Rule-Political-Intrigue/132767/, Получено 7 августа 2012 г.
  12. ^ Reaction to the Past Game Designer's Handbook, 3-е изд., Ник Проктор (2011) [ нужна страница ]
  13. ^ Совместные исследования: реакция на педагогику прошлого в области естественнонаучного образования (2009). Национальный научный фонд, премия 0920441, https://www.nsf.gov/awardsearch/showAward.do?AwardNumber=0920441 Получено 21 июня 2012 г.
  14. ^ Типы случаев и методы обучения: схема классификации, Национальный центр преподавания с использованием кейсов в науке. http://sciencecases.lib.buffalo.edu/cs/collection/method.asp Получено 21 июня 2012 г.
  15. ^ Игры-симуляции и изучение прошлого: Руководство для класса. http://gamingthepast.net/theory-practice/simulation-games-and-the-study-of-the-past-classroom-guidelines/ Получено 7 августа 2012 г.
  16. ^ Кислотные дожди и окружающая среда Европы, 1979-89. http://reacting.barnard.edu/acid-rain-and-european-environment-1979-89 Получено 7 августа 2012 г.
  17. ^ Стресснер, Стивен Дж.; Беккерман, Лори Сассер; Уиттакер, Алексис (2009). «Весь мир — театр? Последствия педагогики ролевых игр для психологических факторов, а также навыков письма и риторики у студентов колледжей». Журнал педагогической психологии . 101 (3): 605–20. doi :10.1037/a0015055.
  18. ^ Совместные исследования: реакция на педагогику прошлого в области естественнонаучного образования (2009). Национальный научный фонд, премия 0920441, https://www.nsf.gov/awardsearch/showAward.do?AwardNumber=0920441 Получено 21 июня 2012 г.
  19. ^ Бьюкенен, Томас С.; Палмер, Эдвард (2017). «Ролевое погружение в курс истории: онлайн против очного обучения в реагировании на прошлое». Компьютеры и образование . 108 : 85–95. doi :10.1016/j.compedu.2016.12.008.

Внешние ссылки