Игры на реакцию — это образовательные ролевые игры, действие которых происходит в прошлом, с упором на студенческие дебаты по поводу великих текстов.
Игры на реакцию развились как жанр экспериментальных образовательных игр в Соединенных Штатах в конце 1990-х годов на основе работы, проделанной Марком Карнесом в колледже Барнарда . [1] [2] Прототипом для этих игр является серия Reacting to the Past, первоначально опубликованная Pearson-Longman , а в настоящее время издаваемая WW Norton & Company и Reacting Consortium Press. Эта педагогика изначально была разработана для использования на семинарах первокурсников и уроках истории [3] [4] и быстро распространилась на религию, [5] политологию [6] и науку. [7] [8] В отличие от видеоигр, которые занимают центральное место в движении серьезных игр , [9] игры на реакцию почти полностью полагаются на чтение, письмо и говорение. Это качество игр сделало их эффективными для развития академической грамотности , что было отмечено использованием игр для обучения английскому языку в Японии. [10] Распространение этой педагогики в значительной степени осуществлялось через ежегодные национальные конференции, проводимые в колледже Барнарда , и региональные конференции, проводимые в учреждениях по всей территории Соединенных Штатов. [11]
Реагирующие игры имеют следующие атрибуты: [12]
Игры на реакцию могут также включать в себя следующие общие элементы:
Все больше игр-реакций также используют внутриигровую валюту или баллы личного интереса (PIP).
Самые ранние игры на реакцию были сосредоточены вокруг одного классического текста и игрались в течение половины или трети семестра. По мере развития формата игр на реакцию требование классического текста было снято, и появились более короткие игры. В настоящее время игры на реакцию делятся на следующие категории:
Полные игры состоят из 1–3 подготовительных сессий, 5–8 игровых сессий и 1–2 сессий подведения итогов.
Короткие игры состоят из 1 сессии подготовки, 2-3 сессий игрового процесса и одной сессии для подведения итогов. Многие из этих игр предназначены для замены одной главы учебника и обычно охватывают неделю занятий.
Микроигры состоят из одного игрового сеанса, но обычно требуют некоторой настройки и разбора на предыдущих и последующих занятиях. Грант Национального научного фонда запустил дюжину новых игровых прототипов с более коротким форматом. [13] Они полезны для конференц-семинаров или для игроков, впервые реагирующих на игру. Они предназначены для ознакомления с форматом игры, а также для обучения ее содержанию.
Исследования случаев давно используются в медицинском, деловом и юридическом образовании. Они могут включать обсуждение, дебаты, проблемно-ориентированное обучение или ролевую игру . [14] Напротив, игры реагирования требуют дебатов и ролевой игры. В отличие от исследований случаев , игры реагирования также должны быть установлены в реальной исторической обстановке.
В ролевых играх живого действия (LARP) участники берут на себя роли и играют их в костюмах. Хотя в играх на реакцию действительно есть ученики, играющие исторические роли, это редко подразумевает костюмы. Игры на реакцию используются для образования, в то время как LARP в основном используется для отдыха. Кроме того, в то время как LARP обычно включают в себя элемент фэнтези, игры на реакцию являются историческими.
В образовательных дебатах (или дебатных командах ) студенты соревнуются в обсуждении темы, следуя четким правилам. В то время как в образовательных дебатах участвуют только две команды («за» и «против»), в играх-реакциях могут участвовать несколько команд, включая неопределенный, нерешительный набор игроков. Образовательные дебаты также не включают в себя ролевые игры и не разворачиваются в исторической обстановке. Кроме того, в то время как дебаты сосредоточены на одной проблеме, в играх-реакциях присутствуют множественные интеллектуальные столкновения, что требует смены коалиций игроков. Таким образом, те, кто «за» и «против», меняются с каждой последующей проблемой.
Хотя у игр-реакций и Модели ООН есть много общего (например, образовательное применение, роли, фракции, голосование), симуляции Модели ООН часто сосредоточены на вымышленном, а не историческом сценарии.
Исторические имитационные игры предназначены для моделирования исторических событий. Как настольные , так и электронные формы могут использоваться на занятиях с целью бросить вызов студентам, чтобы они работали над сложными сценариями и исследовали возможные альтернативные исторические результаты. [15] Реакционные игры могут содержать компоненты исторических имитационных игр, включая случайные события и альтернативные исторические результаты, однако они, как правило, сосредоточены на столкновении идей и людей, а не на прямом моделировании военных или исторических событий.
Экономические симуляции обычно используются в курсах экономики для моделирования результатов решений, принимаемых группами студентов в соревновании. Реагирующие игры могут включать аспекты экономических симуляций: например, игра «Кислотный дождь и европейская окружающая среда» [16] включает торговлю квотами на загрязнение в качестве основного игрового механизма.
Психологические исследования студентов, участвующих в играх на реакцию, показали, что студенты приобретают «повышенную самооценку и эмпатию, более внешний локус контроля и большую поддержку убеждения в том, что человеческие характеристики податливы по сравнению с контрольной группой». [17] Проводятся дополнительные оценки для оценки изучения научного контента в некоторых играх на реакцию. [18] Исследования игр на реакцию, в которые играют онлайн (а не лицом к лицу), показывают схожие результаты обучения, но более низкую удовлетворенность студентов. [19]
На данный момент было мало критики в отношении игр-реакций. Хотя было много энтузиазма по поводу методологии, большая часть его направлена против традиционных лекций. Некоторые студенты предпочитают игровой формат традиционным лекциям, но не все. Следует учитывать вопрос стиля обучения, а также часто игнорируемый стиль преподавания. В прошлом новые методики часто встречались с большим энтузиазмом поначалу, но в конечном итоге сталкивались с реалиями учебной среды в классе. Игры не подходят для всех учебных материалов. Кроме того, если студенты подвергаются слишком большому количеству игр, вероятно, возникнет эффект «скуки», возможно, такой же сильный — если не даже более сильный — чем тот, который может существовать у некоторых студентов на традиционных лекционных курсах.
В сентябре 2019 года издание Chronicle of Higher Education опубликовало статью о книге «Реагирование на прошлое», в которой обсуждалась ее популярность, а также дебаты вокруг «идиосинкразической» педагогики.
Игры Reacting издаются издательством WW Norton & Company или издательством Reacting Consortium Press, подразделением University of North Carolina Press .
По состоянию на ноябрь 2019 года ниже представлен полный список всех опубликованных игр Reacting:
Ученые из многих университетов по всему миру пишут игры Reacting. Консорциум Reacting ведет Большой список игр Reacting (BLORG), в котором перечислены десятки неопубликованных игр Reacting в соответствии с пятью уровнями разработки: