Компания, издающая видеоигры
Издатель видеоигр — это компания , которая публикует видеоигры , разработанные либо собственными силами издателя, либо внешними разработчиками видеоигр .
Они часто финансируют разработку, иногда платя разработчику видеоигр (издатель называет это внешней разработкой ), а иногда платя внутреннему штату разработчиков, называемому студией . [ 1] Крупные издатели видеоигр также распространяют игры, которые они публикуют, в то время как некоторые более мелкие издатели вместо этого нанимают дистрибьюторские компании (или более крупных издателей видеоигр) для распространения игр, которые они публикуют. Другие функции, обычно выполняемые издателем, включают принятие решения и оплату любых лицензий , которые используются игрой; оплату локализации ; макет, печать и, возможно, написание руководства пользователя; и создание элементов графического дизайна, таких как дизайн коробки. Некоторые крупные издатели с вертикальной структурой также владеют издательскими дочерними компаниями (лейблами).
Крупные издатели также пытаются повысить эффективность всех внутренних и внешних команд разработчиков, предоставляя такие услуги, как звуковой дизайн и пакеты кода для часто необходимой функциональности. Поскольку издатель часто финансирует разработку, он обычно пытается управлять рисками разработки вместе с персоналом продюсеров или менеджеров проектов , чтобы следить за прогрессом разработчика, критиковать текущую разработку и помогать по мере необходимости. Большинство видеоигр, созданных внешним разработчиком видеоигр, оплачиваются периодическими авансами по роялти. Эти авансы выплачиваются, когда разработчик достигает определенных стадий разработки, называемых вехами .
Бизнес-риски
Издание видеоигр связано с высоким риском :
- На рождественский сезон распродаж приходится значительная часть продаж в отрасли, что приводит к концентрированному притоку высококачественной конкуренции каждый год в каждой игровой категории, и все это в четвертом квартале года. [2]
- Пробуксовка продукта является обычным явлением из-за неопределенных графиков разработки программного обеспечения. Большинство издателей пострадали от «ложного запуска», когда команда разработчиков заверяет компанию, что разработка игры будет завершена к определенной дате, и маркетинговый запуск планируется около этой даты, включая рекламные обязательства, а затем, после того как вся реклама оплачена, команда разработчиков объявляет, что игра «проскальзывает» и фактически будет готова на несколько месяцев позже, чем изначально предполагалось. Когда игра наконец появляется, эффекты среди потребителей маркетингового запуска — волнение и «шум» по поводу выпуска игры, подпитывающие намерение потребителей купить — рассеиваются, и вялый интерес приводит к слабым продажам. Примером этого является версия Spider-Man 3 для PSP . [3] Эти проблемы усугубляются, если игра должна быть выпущена к рождественскому сезону продаж, но фактически проскальзывает на следующий год. Некоторые разработчики (в частности, id и Epic ) решили эту проблему, просто сказав, что данная игра будет выпущена «когда будет готова», объявляя точную дату только после того, как игра будет выпущена в производство . Однако иногда это также может быть проблематичным, как это было с Duke Nukem Forever .
- За последнее десятилетие индустрия стала более «ориентированной на хиты». [4] [5] [6] Потребители покупают игру, которая лучше всего продается, но не обязательно самого высокого качества, поэтому покупают меньше других игр в этом жанре. Это привело к значительному увеличению бюджетов на разработку игр, поскольку каждый издатель игр старается гарантировать, что его игра будет номером 1 в своей категории. Это также заставило издателей время от времени заставлять разработчиков сосредоточиться на продолжениях успешных франшиз вместо изучения оригинальной интеллектуальной собственности ; некоторые издатели, такие как Activision Blizzard и Electronic Arts, подверглись критике за приобретение студий с оригинальными играми и назначение их на вспомогательные роли в более популярных франшизах. [7] [8]
- Консоли текущего поколения обладают более продвинутыми графическими возможностями, чем предыдущие консоли. Чтобы воспользоваться этими возможностями, требуется команда большего размера, чем для игр на более ранних, более простых консолях. Чтобы конкурировать с лучшими играми на этих консолях, нужно анимировать больше персонажей; все персонажи должны быть смоделированы с более высоким уровнем детализации; необходимо создать больше текстур; весь художественный конвейер должен быть сделан более сложным, чтобы позволить создавать карты нормалей , и требуется более сложный программный код для моделирования физики в игровом мире, а также для максимально точного и быстрого рендеринга всего. На этом поколении консолей игры обычно требуют бюджетов от 15 до 20 миллионов долларов США . Например, разработка Spider-Man 3 от Activision обошлась в 35 миллионов долларов США, не считая расходов на маркетинг и продажи. [9] Таким образом, каждая финансируемая игра является большой авантюрой, и давление на успех велико.
- Контраст с высокобюджетными играми, которые увеличили расходы на «передовые» консольные игры, представляет собой рынок казуальных игр , на котором более мелкие и простые игры публикуются для ПК и в качестве загружаемых консольных игр. Кроме того, консоль Nintendo Wii , хотя и дебютировала в том же поколении, что и PlayStation 3 [10] и Xbox 360, [11] требует меньшего бюджета на разработку, поскольку инновации на Wii сосредоточены вокруг использования Wii Remote , а не вокруг графического конвейера.
- При публикации для игровых консолей издатели игр берут на себя бремя большого риска инвентаризации . Все значимые производители консолей со времен Nintendo с ее NES (1985) монополизировали производство каждой игры, сделанной для своей консоли, и потребовали от всех издателей выплачивать роялти за каждую игру, произведенную таким образом. Эти роялти должны быть выплачены во время производства, в отличие от роялти-платежей почти во всех других отраслях, где роялти выплачиваются по фактической продаже продукта — и, что важно, выплачиваются за игры, которые не были проданы потребителю. Таким образом, если издатель игры заказывает один миллион копий своей игры, но половина из них не продается, издатель уже выплатил полную сумму роялти производителя консоли за один миллион копий игры и должен покрыть эти расходы. [ необходима цитата ]
Типы издателей игр
Издатели игр AAA производят и создают игры с высоким бюджетом и новаторские. Они продвинуты в технологиях и расширяют границы технологий и творчества в мире видеоигр. Издатели игр AAA часто выпускают популярные и блокбастерные игры. У этих издателей есть финансовые ресурсы и средства для финансирования крупных проектов по разработке игр. Эти издатели реализуют и финансируют маркетинг и распространение , чтобы гарантировать охват и известность своих игр. [12] Благодаря своим средствам на маркетинг они могут рекламировать и охватывать более широкий круг потребителей и имеют доступ к распространению в большой сети. Хотя у них есть творческие ограничения в разработке и маркетинге игр, они часто фокусируются и следуют рыночным тенденциям. У них более высокий спрос для достижения коммерческого успеха. Примерами издателей видеоигр AAA являются Electronic Arts , Ubisoft и Activision . [13]
Издатели инди-игр — это компании, которые работают с независимыми разработчиками. Их внимание сосредоточено на разработке игр, которые способствуют креативности и оригинальности. Разработчики имеют творческий контроль над своими играми. Эти издатели реализуют тесное сотрудничество между издателями и разработчиками. Часто выделяются на рынке видеоигр благодаря более уникальным жанрам. [14] Издатели инди-игр имеют ограниченные маркетинговые бюджеты и имеют небольшой охват аудитории и видимость. [15] Примерами издателей инди-видеоигр являются Devolver Digital , Annapurna Interactive и Raw Fury . [13]
Издатели мобильных игр производят и специализируются на видеоиграх для смартфонов и планшетных устройств. Они пользуются широкой популярностью и ростом мобильных игр. Эти издатели улучшают игры для сенсорных интерфейсов и устройств. [16] Они искусны в разработке тактик монетизации для мобильных платформ. Издатели мобильных игр имеют полное представление о рынке мобильных игр. Они владеют стратегиями вовлечения и приобретения пользователей для мобильных сайтов. Для мобильных игр есть доступ через магазины приложений для каналов распространения. Существуют препятствия с монетизацией из-за отсутствия покупок в приложении и моделей free-to-play (F2P) . Примерами издателей мобильных игр являются Supercell , King и Zynga . [17]
Интерес инвесторов
Акции многочисленных издателей видеоигр публично торгуются на фондовых рынках . Как группа, они имели неоднозначные результаты. В настоящее время Electronic Arts является единственным сторонним издателем, представленным в диверсифицированном списке крупных американских корпораций S&P 500 ; в апреле 2010 года она впервые вошла в список Fortune 500. [18]
Ажиотаж вокруг акций издателей видеоигр зашкаливал по двум причинам:
- В начале 1990-х годов появление компьютерных приводов CD-ROM вызвало шумиху о революции мультимедиа , которая принесет интерактивные развлечения массам. Несколько голливудских киностудий сформировали «интерактивные» подразделения, чтобы получать прибыль от этого якобы бурно развивающегося нового медиа. [19] Большинство этих подразделений позже закрылись после дорогостоящего производства нескольких игр, которые были насыщены контентом «полнометражного видео», но не отличались качеством игрового процесса.
- В Соединенных Штатах выручка от продажи видео и компьютерных игр впервые превысила выручку от кассовых сборов фильмов в дни доткомов в конце 1990-х годов, когда технологические компании в целом были окружены шумихой . Однако издатели видеоигр не испытали того же уровня роста цен на акции, который видели многие компании доткомов. Вероятно, это произошло потому, что издание видеоигр рассматривалось как более зрелая отрасль, перспективы которой были достаточно хорошо поняты, в отличие от типичной захватывающей бизнес-модели доткомов с неизвестными, но, возможно, заоблачными перспективами. В то время как многие технологические акции в конечном итоге были уничтожены в результате краха доткомов в начале 2000-х годов, цены на акции издателей видеоигр восстановились как группа; несколько крупных издателей, таких как EA и Take-Two Interactive, достигли исторических максимумов в середине 2000-х годов.
Издатели
Список крупнейших компаний по производству видеоигр по объему выручки
Список издателей видеоигр
Список крупнейших работодателей в сфере видеоигр
Ссылки
- ^ «Обзор издательства видеоигр для разработчиков». Aspect Law Group | Юридическая фирма в сфере медиа и развлечений . 10 октября 2021 г. Получено 22 февраля 2023 г.
- ↑ Рэйчел Вебер (27 августа 2020 г.). «Почему ноябрь по-прежнему такой важный месяц для игр?». gamesradar . Получено 22 февраля 2023 г.
- ↑ Юн, Эндрю (10 сентября 2007 г.). «С опозданием в несколько месяцев Spider-Man 3 выходит на PSP с новым контентом». Engadget . Получено 3 июля 2019 г.
- ↑ Мэтьюз, Мэтт (19 апреля 2012 г.). «Стала ли розничная торговля видеоиграми индустрией, полностью ориентированной на «хиты»?». Разработчик игр . Получено 12 августа 2013 г.
- ^ Хеннингс, Нейт (12 августа 2013 г.). ««Белое пространство» помогает нам понять стратегическое направление слияний и поглощений в игровой индустрии». VentureBeat . Получено 12 августа 2013 г.
- ^ Мессина, Джудит (31 июля 2013 г.). «Color Zen бросает свет на городскую игровую сцену». Crain's New York Business . Получено 12 августа 2013 г.
- ^ nofi (28 июня 2012 г.). «Activision сокращает число разработчиков прототипов до роли «поддержки», значительно сокращает численность персонала». TheSixthAxis . Получено 17 августа 2012 г.
- ↑ Снайдер, Майк (28 июня 2012 г.). «Activision сокращает штат в студии видеоигр „Prototype“». USA Today . Получено 17 августа 2012 г.
- ↑ Синклер, Брендан (14 сентября 2006 г.). «Activision exec pricing games PS3». GameSpot . CBS Interactive . Получено 18 мая 2017 г. .
- ^ "Официальный сайт PlayStation – PlayStation Console, Games, Accessories". PlayStation . Архивировано из оригинала 17 ноября 2014 года . Получено 17 сентября 2017 года .
- ^ "Почему Xbox 360". Архивировано из оригинала 21 декабря 2013 г. Получено 20 декабря 2013 г.
- ^ Ниборг, Дэвид Б. (2021). «9. Как изучать издателей игр: корпоративная история Activision Blizzard». Исследования производства игр . стр. 179–196.
- ^ ab Tran, Binh (2023-07-17). «Типы издателей игр: основные игроки в издании игр?». Gamespublisher.com . Получено 2023-11-07.
- ^ Хайнеман, Дэвид С. (2015). Размышления о видеоиграх: интервью с экспертами . Indiana University Press. ISBN 978-0-253-01715-4.
- ^ Джонсон, Линди Л.; ДеБозер, Элизабет (2017). «Обзор Inside, Playdead». Журнал подростковой и взрослой грамотности . 61 (3): 340–341. ISSN 1081-3004.
- ^ Steirer, G., & Barnes, J. (2019). Angry Birds: Mobile Gaming. В MT Payne & NB Huntemann (ред.), How to Play Video Games (т. 1, стр. 216–223). NYU Press. http://www.jstor.org/stable/j.ctv12fw8tn.30
- ^ Тран, Бин (2023-07-17). «Типы издателей игр: основные игроки в издании игр?». Gamespublisher.com . Получено 2023-11-07
- ^ "Electronic Arts пробивается в список Fortune 500", Ли Александр, 26 апреля 2010 г., gamasutra.com. Взято из Интернета 26 апреля 2010 г.
- ↑ Кларк, Вилли (18 августа 2016 г.). «Многие, многие попытки Disney разобраться в игровой индустрии». Polygon . Получено 22 февраля 2023 г. .