stringtranslate.com

Интерактивные медиа

DVD -Video обычно включает в себя интерактивное меню, позволяющее пользователю изменять настройки или воспроизводить дополнительный контент.

Интерактивные медиа обычно относятся к продуктам и услугам на основе цифровых компьютерных систем, которые реагируют на действия пользователя, представляя контент, такой как текст , движущееся изображение , анимация , видео и аудио . С момента своего раннего замысла появились различные формы интерактивных медиа, которые оказали влияние на образовательные и коммерческие рынки. С ростом медиа, ориентированных на принятие решений, возникают опасения относительно воздействия кибербезопасности и отвлечения внимания общества. [1]

Определение

Интерактивные медиа — это метод коммуникации, в котором выход медиа происходит из ввода пользователей. [2] [3] Интерактивные медиа работают с участием пользователя. Медиа по-прежнему имеют ту же цель, но ввод пользователя добавляет интерактивность и привносит интересные функции в систему для лучшего удовольствия.

Разработка

Аналоговый видеодиск, разработанный NV Philips, был пионерской технологией для интерактивных медиа. Кроме того, есть несколько элементов, которые способствовали развитию интерактивных медиа, включая следующие:

Все предыдущие элементы внесли свой вклад в разработку основных аппаратных и программных систем, используемых в интерактивных медиа.

Терминология

Хотя слово media стоит во множественном числе, этот термин часто используется как существительное в единственном числе.

Интерактивные медиа связаны с концепциями проектирования взаимодействия , новых медиа , интерактивности , взаимодействия человека с компьютером , киберкультуры , цифровой культуры , интерактивного дизайна и могут включать дополненную реальность и виртуальную реальность .

Существенной чертой интерактивности является то, что она взаимна: пользователь и машина каждый играют активную роль. Большинство интерактивных вычислительных систем предназначены для некоторых человеческих целей и взаимодействуют с людьми в человеческих контекстах. [5]

Интерактивные медиа являются примером вычислительного метода, на который оказали влияние такие науки, как кибернетика, аутопоэзис и системные теории, а также сложные понятия разума и познания, восприятия и памяти, эмоций и привязанностей.

Любая форма интерфейса между конечным пользователем / аудиторией и средой может считаться интерактивной. Интерактивные среды не ограничиваются электронными или цифровыми средами. Настольные игры , книги-раскладушки , книги-перевертыши и колеса созвездий — все это примеры интерактивных печатных сред. Книги с простым оглавлением или индексом могут считаться интерактивными из-за нелинейного механизма управления в среде, но обычно считаются неинтерактивными, поскольку большая часть пользовательского опыта — это неинтерактивное чтение. [6]

Преимущества

Влияние на обучение

Интерактивные медиа полезны в четырех измерениях развития, в которых обучаются маленькие дети: социальное и эмоциональное, языковое развитие, когнитивные и общие знания и подходы к обучению. Использование компьютеров и образовательного компьютерного программного обеспечения в учебной среде помогает детям развивать коммуникативные навыки и их отношение к обучению. Дети, которые используют образовательное компьютерное программное обеспечение, часто используют более сложные речевые модели и более высокие уровни вербальной коммуникации. Исследование показало, что базовые интерактивные книги, которые просто читают историю вслух и выделяют слова и фразы по мере их произнесения, были полезны для детей с более низкими способностями к чтению. У детей разные стили обучения, и интерактивные медиа помогают детям с визуальными, вербальными, слуховыми и тактильными стилями обучения. [7]

Кроме того, исследования, проведенные с использованием интерактивных, иммерсивных медиа (таких как виртуальная реальность ), доказали влияние на образовательные воздействия учащихся с диагнозом расстройства аутистического спектра. [8] [9] Из-за использования дополнительных датчиков и специализированного оборудования иммерсивные медиа были подвергнуты сомнению с точки зрения их эффективности для включения учащихся, которые могут считаться нейроотличными . Интерактивные медиа часто можно считать сильно стимулирующими, что вызывает опасения по поводу чрезмерной стимуляции и потенциальных триггеров реакции для определенных учащихся. [10]

Интерактивные медиа также используются во многих профессиях для предоставления возможностей обучения, например, в медицинском обучении и образовании. [11]

Интуитивное понимание

Интерактивные медиа делают технологию более интуитивно понятной в использовании. Интерактивные продукты, такие как смартфоны, iPad/iPod, интерактивные доски и веб-сайты, просты в использовании. Простота использования этих продуктов побуждает потребителей экспериментировать с их продуктами, а не читать инструкции по эксплуатации. [12]

Отношения

Интерактивные медиа способствуют диалогическому общению. Эта форма общения позволяет отправителям и получателям строить долгосрочное доверие и сотрудничество. Это играет решающую роль в построении отношений. Организации также используют интерактивные медиа, чтобы пойти дальше базового маркетинга и развивать более позитивные поведенческие отношения. [13] Использование интерактивных медиа, наряду с иммерсивными медиа, также имеет дополнительное преимущество, обеспечивая дополнительный реализм для создания реляционных связей в виртуальной среде. Благодаря использованию этой технологии могут быть сформированы новые типы отношений, а также укреплены уже существующие. [14]

Недостатки

Общественная безопасность и отвлечение внимания

Интерактивные медиа уступили место новым отвлекающим факторам, которые могут привести к проблемам общественной безопасности. Цифровые отвлекающие факторы усиливаются необходимостью ввода данных пользователем и реагирования на запросы СМИ. [15]

Плохие привычки сна

Смартфоны являются распространенной формой интерактивных медиа, и их чрезмерное использование может привести к промедлению перед сном . [16] Использование мобильных телефонов, которое не дает людям спать по ночам, вызывает неблагоприятные последствия для здоровья, такие как усталость и головные боли. [17]

Влияние на семьи

Внедрение интерактивных медиа оказало большое влияние на жизнь и внутреннюю работу семей, при этом многие семейные мероприятия были интегрированы с технологией довольно плавно, что позволило и детям, и родителям адаптироваться к ней по своему усмотрению. Однако родители также стали все больше беспокоиться о том, какое влияние это окажет на их семейную жизнь. Это не обязательно потому, что они выступают против технологий, а потому, что они боятся, что это сократит время, которое они могут проводить со своими детьми. Исследования показали, что хотя интерактивные медиа способны объединять семьи, когда они не могут этого сделать физически, зависимость от этих медиа также продолжает сохраняться, даже когда есть возможности для семейного времени, что часто заставляет взрослых полагать, что это отвлекает детей больше, чем приносит им пользы. [18]

Типы

Распределенные интерактивные медиа

Медиа, которые позволяют нескольким географически удаленным пользователям синхронно взаимодействовать с медиа-приложением/системой, известны как распределенные интерактивные медиа. Некоторые распространенные примеры этого типа медиа включают онлайн-игры, распределенную виртуальную среду, доски, которые используются для интерактивных конференций и многое другое. [19]

Коммерческие интерактивные медиа

Интерактивные медиа помогают в коммерческих проектах, таких как те, которые включают медиа с использованием виртуальных и дополненных технологий. Виртуальные туры являются одним из продемонстрированных способов, с помощью которых интерактивные медиа могут удовлетворять коммерческие потребности и обеспечивать альтернативный доход для бизнеса. [20] Исследования показывают, что благодаря использованию иммерсивных, интерактивных медиа бизнес ожидает большего маркетингового воздействия. [21]

Информационные интерактивные медиа

Медиа, в которых информация предоставляется в интерактивном виде. Примером могут служить географические информационные системы , такие как те, которые построены на основе ArcGIS, которая предоставляет пользователям средства для взаимодействия с локационными данными различными способами, такими как сбор, хранение и манипулирование. [22]

Примеры

Парой основных примеров интерактивных медиа являются веб-сайты и мобильные приложения. Веб-сайты, особенно веб-сайты социальных сетей, предоставляют интерактивное использование текста и графики своим пользователям, которые взаимодействуют друг с другом различными способами, такими как чат, публикация мыслей или изображений и т. д. [23] Конвенция ImmersiveMe объединяет тех, кто работает в этой отрасли, демонстрируя массовые примеры интерактивных медиа и их влияния, например, в области цифровых гуманитарных наук, где интерактивные медиа могли использоваться в исследовательских целях. [24]

Технологии и реализация

Интерактивные медиа могут быть реализованы с использованием различных платформ и приложений, использующих технологию. Некоторые примеры включают мобильные платформы, такие как сенсорные экраны смартфонов и планшетов, а также другие интерактивные среды, которые созданы исключительно для решения уникальной проблемы или набора проблем. Интерактивные медиа не ограничиваются профессиональной средой, их можно использовать для любой технологии, которая реагирует на действия пользователя. Это может включать использование JavaScript и AJAX на веб-страницах, но также может использоваться в языках программирования или технологиях, которые имеют схожую функциональность.

Одной из последних инноваций в использовании интерактивности, которая решает проблему, с которой люди сталкиваются ежедневно, является «Фотонный душ» авиакомпании Delta Airlines . [25] Это устройство было разработано в сотрудничестве между авиакомпанией Delta Airlines и профессором Расселом Фостером из Кембриджского университета . Устройство предназначено для уменьшения эффекта смены часовых поясов у клиентов, которые часто совершают длительные перелеты через часовые пояса. Интерактивность очевидна из-за того, как оно решает эту проблему. Наблюдая, какие часовые пояса пересек человек, и сопоставляя их с основными известными циклами сна человека, машина способна предсказать, когда организм человека ожидает света, а когда — темноты. Затем она стимулирует человека соответствующими вариациями источника света для этого времени, а также инструкционной картой, чтобы информировать его о том, в какое время его организм ожидает света, а в какое — темноты. Рост интерактивных медиа продолжается и сегодня, с появлением все более мощных машин предел того, что можно вводить и обрабатывать на дисплее в режиме реального времени, становится практически несуществующим. [26] [27] [28]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Йорк, Университет. "BSc (Hons) Interactive Media". Университет Йорка . Получено 2023-01-31 .
  2. ^ "Интерактивные медиа". Investopedia . Получено 3 декабря 2014 г.
  3. ^ «Когда интеллектуальные устройства взаимодействуют с распространенными экранами: обзор», PC Ng, KE Eun, J. She, M. Baldauf, ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications (TOMM) Volume 13, Issue 4, August 2017. [1]
  4. ^ Lat chem, C., Williamson, J., & Henderson-Lancet, L. (1993). Интерактивная мультимедийная практика и обещание. Лондон; Филадельфия: страница Корана.
  5. ^ Дикс, Алан ; Финлей, Джанет; Эбоуд, Грегори Д.; Бил, Рассел (2004). Взаимодействие человека и компьютера. 3-е изд . Pearson Education. стр. xvi. ISBN 9780130461094.
  6. ^ Медиапсихология — новейшее развивающееся направление теории медиа, применяемое к интерактивным медиа. "Архивная копия". Архивировано из оригинала 2011-10-11 . Получено 2011-01-27 .{{cite web}}: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка )
  7. ^ Глаукома, Кристина Р., MA Влияние интерактивных медиа на обучение дошкольников: обзор исследований и рекомендации на будущее. С. 13-17. Ред. Эйлин Эспрессо, Патти Миллер и Кристин Кордоба.
  8. ^ Лоренцо, Гонсало; Лледо, Асунсьон; Арраес-Вера, Грасиела; Лоренцо-Лледо, Алехандро (01.01.2019). «Применение иммерсивной виртуальной реальности для учащихся с РАС: обзор за период 1990–2017 гг.». Образование и информационные технологии . 24 (1): 127–151. doi :10.1007/s10639-018-9766-7. ISSN  1573-7608. S2CID  254413307.
  9. ^ Чэнь, Тин; Цзинь, Чэнлинь (2022-06-03). «Презентация с использованием иммерсивных медиа и просоциальное поведение дошкольников: посредническая роль теории разума». Frontiers in Psychology . 13 : 889475. doi : 10.3389/fpsyg.2022.889475 . ISSN  1664-1078. PMC 9204192. PMID  35719464 . 
  10. ^ «Разработка и применение системы виртуальной реальности с эффектом погружения для улучшения эмоциональных навыков у детей с расстройствами аутистического спектра». suny-esc.primo.exlibrisgroup.com . Получено 05.11.2022 .
  11. ^ Тан, Юк Мин; Чау, Ка Ин; Квок, Алекс Пак Ки; Чжу, Тонцунь; Ма, Сяндун (2022-02-01). «Систематический обзор приложений иммерсивных технологий для медицинской практики и образования — тенденции, области применения, получатели, содержание обучения, методы оценки и эффективность». Educational Research Review . 35 : 100429. doi : 10.1016/j.edurev.2021.100429 . ISSN  1747-938X. S2CID  245396206.
  12. ^ Робинсон, Стюарт. «Недостатки и преимущества интерактивных медиа». EHow. Demand Media, 10 мая 2011 г. Веб. 23 ноября 2014 г.
  13. ^ ДеЙесо, Дженнифер. «Влияние интерактивных и традиционных медиа на построение отношений». Slideshare. LinkedIn Corporation, 25 апреля 2012 г. Веб. 23 ноября 2014 г.
  14. ^ Бревес, Приска (2020). «Сближение людей: просоциальное воздействие иммерсивных медиа на установки и поведение пользователей». Nonprofit and Voluntary Sector Quarterly . 49 (5): 1015–1034. doi : 10.1177/0899764020903101. ISSN  0899-7640. S2CID  213417597.
  15. ^ Собхани, Анае; Фарук, Билал (01.10.2018). «Влияние отвлечения внимания смартфона на поведение пешеходов при переходе дороги: применение виртуальной реальности с эффектом погружения, закрепленной на голове». Транспортные исследования, часть F: Психология и поведение на дорогах . 58 : 228–241. arXiv : 1806.06454 . doi : 10.1016/j.trf.2018.06.020. ISSN  1369-8478. S2CID  49297123.
  16. ^ Geng, Y.; Gu, J.; Wang, J.; Zhang, R. (2021). «Зависимость от смартфона и депрессия, тревожность: роль прокрастинации перед сном и самоконтроля». Журнал аффективных расстройств . 293 : 415–421. doi : 10.1016/j.jad.2021.06.062. PMID  34246950. Получено 13 декабря 2022 г.
  17. ^ Шёни, А.; Розер, К.; Рёёсли, М. (2015). "PLOS ONE". 10 (7): e0133528. doi : 10.1371/journal.pone.0133528 . PMC 4519186. PMID  26222312 .  {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  18. ^ Тейлор, Кэти Хедрик; Такеучи, Лори; Стивенс, Рид. «Картирование ежедневного медиа-круга: новые методы понимания использования мобильных технологий семьями». Обучение, медиа и технологии. 21 октября 2017 г. Доступно 4 февраля 2018 г.
  19. Мауве, Мартин; Фогель, Юрген (2001) «Контроль согласованности для распределенных интерактивных медиа» 30 сентября — 5 октября 2001 г., Оттава, Канада 123.
  20. ^ Аргириу, Лемония; Эконому, Дафна; Боуки, Вассилики (01.12.2020). «Методология проектирования приложений с захватывающим видео на 360°: пример виртуального тура по культурному наследию». Персональные и повсеместные вычисления . 24 (6): 843–859. doi : 10.1007/s00779-020-01373-8 . ISSN  1617-4917. S2CID  211063136.
  21. ^ Чен, Чен; Яо, Майк З. (2022). «Стратегическое использование иммерсивных медиа и повествовательного сообщения в виртуальном маркетинге: понимание роли телеприсутствия и транспортировки». Психология и маркетинг . 39 (3): 524–542. doi :10.1002/mar.21630. ISSN  0742-6046. S2CID  245484160.
  22. ^ Шихан, Мэтью (2015). Разработка мобильных веб-приложений ArcGIS: научитесь создавать собственные увлекательные и захватывающие географические приложения с помощью ArcGIS. Бирмингем, Великобритания. ISBN 978-1-78439-200-0. OCLC  905853406.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  23. Сотрудники Investopedia (28 сентября 2010 г.). «Интерактивные медиа».
  24. ^ Лугмайр, Артур; Терас, Марко (2015-10-30). «Интерактивные технологии погружения в цифровые гуманитарные науки». Труды 3-го международного семинара по иммерсивным медиа-опытам . Брисбен, Австралия: ACM. стр. 31–36. doi :10.1145/2814347.2814354. ISBN 978-1-4503-3745-8. S2CID  17847093.
  25. ^ «Delta дразнит нас «душем», который побеждает джетлаг — CNN Travel».
  26. ^ "Технологии и интерактивные медиа как инструменты в программах раннего детства, обслуживающих детей от рождения до 8 лет" (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 24 марта 2012 г.
  27. ^ «Избранные примеры эффективной практики в классе с использованием технологических инструментов и интерактивных медиа» (PDF) . 2012. Архивировано из оригинала (PDF) 31 октября 2012 г.
  28. ^ "Маркетинг". Salesforce.com .

Внешние ссылки