Тач-футбол — любительский вариант американского и канадского футбола . Основные правила похожи на правила основной игры (для контраста называемой «tackle football»), но для завершения дауна игроку, несущему мяч, достаточно лишь коснуться его, а не захватить, игроком противоположной команды. [1] Это изменение правил дало игре название, чтобы отличать ее от других вариантов. Он похож на уличный футбол , другой любительский вариант, однако в уличном футболе разрешен полный контакт.
Правила игры могут различаться по сходству с традиционным американским или канадским футболом в зависимости от мастерства игроков, доступного игрового поля и цели игры. В тач-футбол могут играть команды от двух до двенадцати человек с каждой стороны; обычно в играх участвуют команды от четырех до семи человек. [ необходима цитата ]
Позиции в тач-футболе гораздо менее формальны, чем в его более организованном аналоге. Хотя некоторые игры примерно следуют соглашениям, чаще всего все игроки считаются подходящими ресиверами (как в футболе из шести человек ), и обычно нет раннинбеков . Может быть или не быть снэппер ; если его нет, квотербек начинает игру, зависая мячом над линией схватки и тяну его назад, чтобы имитировать снэп.
В некоторых играх будет реализован "отсчет блица" или период времени, который должен пройти после снэпа , прежде чем защита сможет пересечь линию схватки , чтобы попытаться захватить квотербека . Это дает квотербеку время, чтобы завершить пас при отсутствии эффективного блокирования (когда команды небольшие, блокирования часто вообще нет). В других играх не будет использоваться отсчет, и поэтому блокирование становится важным. И наоборот, при наличии "отсчета блица" также часто существует правило "проскока QB", которое не позволяет квотербеку пересечь линию схватки до того, как будет завершен счет блица, чтобы предотвратить использование счета.
Из-за этих правил в тач-футболе пасовые розыгрыши встречаются гораздо чаще, чем розыгрыши с выносом мяча.
Наряду с размером команд, размер поля может значительно различаться. [2] Многие игры проводятся на передних и задних дворах пригородных и сельских деревенских кварталов, где все поле может быть не намного длиннее десяти-тридцати ярдов. В большинстве таких ситуаций нет ярдовых линий, что требует некоторого изменения в определении первого дауна . Вместо того, чтобы требовать, чтобы команда продвигала мяч на десять ярдов, иногда два завершенных паса приводят к первому дауну. Другой вариант — исключить первые дауны, так что команда получает четыре (иногда пять) шансов набрать очки; этот процесс наиболее желателен на более коротких полях. Более длинные игровые поля можно найти в парках и ситуациях весенних тренировок.
Когда играет нечетное количество игроков, обычно одному игроку разрешают быть игроком "всех времен" квотербеком; этот игрок всегда будет в нападении или в команде, которая бьет, меняя стороны в течение игры. Это часто более известно как "Steady Quarterback" или "Steady Q". Когда это происходит, обычно не ведется подсчет блиц, и всевременному квотербеку обычно никогда не разрешается пересекать линию схватки.
Другим распространенным вариантом является устранение филд -гола и дополнительного очка ; обычно это связано с отсутствием ворот и ти на поле. В некоторых играх удары полностью исключаются, и командам предписывается начинать каждое владение после тачдауна на двадцатиярдовой линии, как будто только что произошел начальный удар и тачбэк; другие игроки предпочитают менять начальный удар на «бросок» или « пант -офф».
Подсчет очков и игровое время в тач-футболе сильно отличаются от его более организованного аналога. Для простоты, тачдауны обычно приносят 1 очко, и никакие другие очки не учитываются (нет дополнительных попыток набрать очки). Этот метод подсчета очков не допускает других типов подсчета очков, таких как сейфти . В гораздо менее используемой вариации тачдаун приносит 6 очков, и игрок, который забил тачдаун, может заработать двухочковую конверсию , переместившись из зачетной зоны, в которой он только что забил, обратно в противоположную зачетную зону, не будучи тронутым. Обычно игровые часы отсутствуют , и игра заканчивается, когда один из противников достигает 10 тачдаунов (в прежней конвенции) или 100 очков (в стандартной конвенции).
Смена владения после подсчета очков часто сопровождается правилами, определяющими, откуда мяч бросается, а не как сам удар, поскольку бросок дает больше контроля игрокам, которые не играют на стандартных футбольных полях. Когда стиль начального удара открыт для вариаций после каждого подсчета очков, желаемые правила объявляются, и то, что услышано первым, является принятым правилом. Когда правила согласованы до начала игры и должны быть стабильными на протяжении всей игры, их называют авто-. Наиболее принятыми авто-правилами являются Half Court, In Hands-- это правило, которое дает преимущества как бьющей, так и принимающей команде. [ требуется ссылка ]
В играх без подсчета блицев они могут использовать правило первого касания, чтобы контролировать действия текущего квотербека наступающей команды. Когда команды равны, игра начинается с «передачи» (передачи) мяча между двумя игроками нападения. Требуется касание от защитника, назначенного квотербеку («первое касание»), чтобы остановить первоначальное продвижение вперед и определить, откуда будет брошен мяч. Назначенный защитник прикрепляется к квотербеку, не имея возможности действовать как защитник паса или препятствовать поиску квотербеком принимающего.
В зависимости от группы, первое касание может относиться к способности квотербека бежать или идти после смены. Например, одна группа может относиться к первому касанию как к способности квотербека бежать после смены, быть затронутым и все равно бросить мяч. Другая группа может использовать правило, чтобы обозначить, что квотербек имеет возможность идти или идти вперед, быть затронутым и бросить. Первый вариант благоприятствует игре со многими игроками, тогда как второй может быть лучшим для игр, где игроков немного.
Еще одним дополнением к этому правилу является «касание двух игроков», которое наказывает защиту за незнание своих заданий и товарищей по команде, заставляя всех игроков, которые касаются активного квотербека, прижиматься к игроку, временно удаляя защитника с поля.
Это правило обычно неформально называют «сначала преподанным», в результате чего игроки создали еще один глагол прошедшего времени для слова «касание».
Как следует из названия, это правило определяет количество рук, которые должны одновременно коснуться нападающего игрока, чтобы остановить игру/ситуацию первого касания. Касание одной рукой часто используется с молодыми игроками, так как касание двумя руками требует большей ловкости. При использовании против более зрелых игроков касание одной рукой оказывает большее давление на нападение, чтобы обмануть и сбить с толку защиту. Иногда также используется вариант, называемый «грубым касанием», при котором защитник должен положить обе руки на игрока с мячом с достаточной силой, чтобы слегка подтолкнуть его, чтобы остановить игру. Это несколько субъективно, но имеет тенденцию снижать частоту спорных касаний.
В Half Court мяч вводится с середины поля. В No Half Court мяч должен быть введён с линии ворот бьющей команды. Half Court практичен при игре на длинном поле, но он приближает бьющую команду и потенциально ограничивает манёвренность принимающей команды. Half Court предпочитают бьющие команды, поскольку он значительно сокращает пространство и время между командами.
In Hands означает, что мяч будет брошен конкретному человеку, обычно по усмотрению бьющего. No In Hands означает, что мяч будет брошен в общую зону команды, но без цели. In Hands избавляет принимающую команду от необходимости гоняться за подпрыгивающим мячом и является предпочтительным.
Правила первых даунов различаются в зависимости от игровой группы и размера поля. На более коротких полях может быть непрактично или ненужно создавать ориентиры, которые сбрасывали бы дауны, так как четыре дауна должны быть всем временем, необходимым для перехода от одного конца к другому. Однако на более длинных полях может потребоваться маркер на полпути, который при достижении сбрасывал бы дауны. Таким образом, в зависимости от длины поля можно использовать несколько маркеров. Как указано выше, несколько завершенных пасов также могут привести к первому дауну, если команды этого пожелают. Нечасто можно увидеть, как правила, основанные на длине, и правила, основанные на пасе, используются одновременно.
В некоторых играх тачдауны считаются как 1 очко каждый. Однако, если желателен традиционный подсчет очков и нет доступных стоек ворот, у команд есть возможность использовать «автоматические» дополнительные очки. После тачдауна (6 очков) команды могут выбрать, автоматически ли зарабатывать дополнительное очко (всего 7) или рискнуть дополнительным очком и попытаться реализовать 2-очковый вариант (всего 8).
Если желателен традиционный подсчет очков и нет доступных ворот, команды могут реализовать «зону филд-гола» рядом с конечной зоной. В любое время, когда команда находится в этой зоне, она может выбрать автоматический набор 3 очков и начальный удар для другой команды. Это дает командам выбор, рискнуть ли и пойти на тачдаун или получить свободные очки.
Если используется традиционный подсчет очков, команды зарабатывают 2 очка за сейфти, а затем получают мяч со штрафного удара. Однако, если используется упрощенный подсчет очков "1 очко за тачдаун", это создает дилемму. Решениями являются начисление 1/2 очка или 1 полного очка за сейфти и получение мяча со штрафного удара; или сейфти приводит к "переходу" к противоположной команде, при этом мяч находится около линии ворот.
Используемый организованными командами по тэкл-футболу во время тренировок, тач-футбол снижает риск получения травм и может безопасно использоваться людьми с разными спортивными способностями и размерами. [1]
С момента публикации первого издания в 1983 году Национальная ассоциация внутривузовских и любительских видов спорта ведет свод правил для студенческой игры в флаг-н-тач-футбол. [3]
В 1988 году в Кливленде, штат Огайо, была создана Лига флаг- и тач-футбола США (USFTL) . [1]