stringtranslate.com

Классификация игр

Классификация игр — это классификация игр, образующая игровую таксономию . Существует множество различных методов классификации игр.

Физическая культура

Существует четыре основных подхода к классификации игр, используемых в физическом воспитании : [1]

Категории игр
Это схема классификации, предложенная Николсом, который классифицирует игры по трем основным категориям: физические требования игры (то есть то, что игра требует помимо игроков — оборудование, размер и характер игрового поля и т. д.), структура игры (то есть количество игроков, группы игроков, стратегии и т. д.) и личные требования игры (то есть то, что игра требует от игрока — двигательные навыки, уровень физической подготовки, математические способности, социальные навыки и т. д.).
Игры на понимание
Это схема классификации, предложенная Вернером и Аломондом, которая классифицирует игры в соответствии со стратегиями. Она делит игры на целевые игры (например, стрельба из лука ); игры с сеткой или стеной (например, теннис ); игры с ударами и полевые игры (например, крикет ); и игры вторжения (например, футбол ).
Основное содержание
Это схема классификации, предложенная Эллисон и Барреттом [2] , которая классифицирует игры по их форме (т. е. являются ли они новыми играми, предложенными учителем или детьми, или это существующие игры, которые уже широко распространены), по требуемым для них двигательным навыкам, по «концепциям движения» и игровой тактике, которые для них требуются, а также по образовательным результатам игры.
Развивающие игры
Это схема классификации, предложенная Галлахью и Селандом, которая классифицирует игры по четырем уровням развития, как часть общей образовательной стратегии применения, укрепления и внедрения двигательных и спортивных навыков. Уровни, в порядке возрастания, являются «низкоуровневыми», «сложными», «подготовительными» и «официальными видами спорта».

Игры, в свою очередь, подразделяются по уровню физической активности на три категории: виды спорта с низкой активностью, виды спорта средней активности и виды спорта с высокой активностью.

Видеоигры

Существует несколько методов классификации видеоигр, а также система жанров видеоигр, обычно используемая розничными торговцами и игровыми сообществами.

Соломон [3] предлагает «здравый смысл, но широкую» классификацию видеоигр на симуляции (игра отражает реальность), абстрактные игры (игра сама по себе является центром интереса) и спортивные. В дополнение к этому он указывает, что игры (в целом, а не только видеоигры) делятся на классы в зависимости от количества игроков. Игры с двумя игроками охватывают настольные игры, такие как шахматы . Игры с несколькими игроками охватывают карточные игры, такие как покер , и продаваемые семейные игры, такие как Монополия и Скрэббл . Головоломки и Солитер являются играми для одного игрока. Он также включает игры с нулевым количеством игроков, такие как Игра жизни Конвея , хотя и признает, что другие утверждают, что такие игры не являются игрой, потому что в них отсутствует какой-либо элемент соревнования. Он утверждает, что такие игры с нулевым количеством игроков тем не менее являются играми, потому что они используются в развлекательных целях.

Другой метод, разработанный Райтом, [4] делит игры на следующие категории: образовательные или познавательные, спортивные, сенсомоторные (например, экшн-игры , видеоигры, файтинги и стрелялки , а также симуляторы вождения и гонок ), другие симуляторы транспортных средств (не охватываемые вождением и гонками), стратегические игры (например, приключенческие игры, военные игры, стратегические симуляторы, ролевые игры и головоломки) и «другие». [5]

Третий метод, разработанный Фанком и Бухманом [6] и усовершенствованный другими, классифицирует электронные игры на шесть категорий: общее развлечение (без драк и разрушений), образовательные (обучение или решение проблем), фэнтезийное насилие (мультипликационные персонажи должны сражаться или разрушать вещи и рисковать быть убитыми, чтобы достичь цели), человеческое насилие (похожее на фэнтезийное насилие, но с человеческими, а не мультипликационными персонажами), ненасильственные виды спорта (без драк и разрушений) и спортивное насилие (с участием драк или разрушений). [5]

Классификация по причинам неопределенности

Причины неопределенности в игре

Игры можно классифицировать по источнику неопределенности, с которой сталкиваются игроки: [7] [8]

На основании этих трех причин возникают три класса игр:

Теория игр

Теория игр классифицирует игры по нескольким критериям: является ли игра симметричной или асимметричной, какова «сумма» игры ( нулевая сумма , постоянная сумма и т. д.), является ли игра последовательной или одновременной, содержит ли игра полную или неполную информацию и является ли игра детерминированной .

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Свейн, Дэвид П.; Дэвид Л. Галлахью; Фрэнсис Клеланд Доннелли (2003). Развивающее физическое воспитание для современных детей . Кинетика человека. стр. 571–573. ISBN 0-7360-3388-2.
  2. ^ Ринк, Дж. (2001). Исследование предположений педагогики в журнале «Преподавание физического воспитания» . Том 20. Human Kinetics Publishers Inc., стр. 112–128.
  3. ^ Соломон, Эрик (1984). Программирование игр . Cambridge University Press. С. 10–11. ISBN 0-521-27110-X.
  4. ^ Райт, Джон С.; Хьюстон, Алета С.; Вандевотер, Элизабет А.; Бикхэм, Дэвид С.; Скантлин, Ронда М.; Котлер, Дженнифер А.; Капловиц, Эллисон Гилман; Ли, Джун Х.; Хофферт, Сандра ; Финкельштейн, Джонатан (январь 2001 г.). «Использование электронных медиа американскими детьми в 1997 г.». Журнал прикладной психологии развития . 22 (1): 31–47. doi :10.1016/S0193-3973(00)00064-2.
  5. ^ ab Страсбургер, Виктор С.; Уилсон, Барбара Дж. (2002). Дети, подростки и СМИ . Sage Publications. стр. 122–123. ISBN 0-7619-2125-7.
  6. ^ Фанк, Джин Б.; Бухман, Дебра Д. (февраль 1995 г.). «Противоречия видеоигр». Pediatric Annals . 24 (2): 91–94. doi :10.3928/0090-4481-19950201-08. ISSN  0090-4481. PMID  7724256.
  7. ^ Беверсдорф, Йорг (2004). Удача, логика и ложь во спасение: математика игр (PDF) . AK Peters. стр. xi. ISBN 1-56881-210-8.
  8. ^ Кастнер, Хьюго (январь 2014 г.). «100 ярких моментов среди игр» (PDF) . WIN the Games Journal . 38 (460): 36–37. ISSN  0257-361X.

Дальнейшее чтение