Партисипаторное проектирование (первоначально кооперативное проектирование , теперь часто совместное проектирование ) — это подход к проектированию, который пытается активно вовлекать всех заинтересованных лиц (например, сотрудников, партнеров, клиентов, граждан, конечных пользователей) в процесс проектирования, чтобы гарантировать, что результат соответствует их потребностям и пригоден для использования . Партисипаторное проектирование — это подход, который фокусируется на процессах и процедурах проектирования и не является стилем дизайна. Термин используется в различных областях, например, проектирование программного обеспечения , городской дизайн , архитектура , ландшафтная архитектура , дизайн продукта , устойчивое развитие , графический дизайн , промышленный дизайн , планирование и развитие медицинских услуг как способ создания среды, которая более отзывчива и соответствует культурным, эмоциональным, духовным и практическим потребностям их жителей и пользователей. Это также один из подходов к обустройству пространства .
Недавние исследования показывают, что дизайнеры создают больше инновационных концепций и идей, работая в среде совместного проектирования с другими, чем создавая идеи самостоятельно. [1] [2] Компании все больше полагаются на свои сообщества пользователей для генерации новых идей продуктов , продвигая их как продукты, «разработанные пользователями» на более широком потребительском рынке ; потребители, которые не принимают активного участия, но наблюдают этот подход, ориентированный на пользователей, отдают предпочтение продуктам таких фирм, а не тем, которые разрабатываются дизайнерами . Это предпочтение объясняется усиленной идентификацией с фирмами, принимающими философию , ориентированную на пользователей , потребители испытывают расширение прав и возможностей, косвенно вовлекаясь в процесс проектирования, что приводит к предпочтению продуктов фирмы. Если потребители чувствуют себя непохожими на участвующих пользователей, особенно по демографическим показателям или опыту, эффекты ослабевают. Кроме того, если фирма, ориентированная на пользователей, открыта для участия пользователей только выборочно, а не полностью инклюзивна, наблюдающие потребители могут не чувствовать себя социально включенными, что ослабляет выявленное предпочтение. [3]
Партисипаторный дизайн использовался во многих условиях и в разных масштабах. Для некоторых этот подход имеет политическое измерение расширения прав и возможностей пользователей и демократизации. [4] Это включение внешних сторон в процесс дизайна не освобождает дизайнеров от их ответственности. В своей статье «Партисипаторный дизайн и прототипирование» Венди Маккей и Мишель Бодуэн-Лафон поддерживают эту точку зрения, заявляя, что «[a] распространенное заблуждение о партисипаторном дизайне заключается в том, что дизайнеры должны отказаться от своих обязанностей как дизайнеров и предоставить дизайн пользователям. Это никогда не так: дизайнеры всегда должны учитывать, что пользователи могут и не могут внести свой вклад». [5]
В нескольких скандинавских странах в 1960-х и 1970-х годах партисипативное проектирование коренилось в работе с профсоюзами; его истоки также включают в себя прикладные исследования и социотехническое проектирование . [6]
В партиципаторном проектировании участники (предполагаемые, потенциальные или будущие) приглашаются к сотрудничеству с дизайнерами, исследователями и разработчиками в ходе инновационного процесса. Совместное проектирование требует участия конечного пользователя: не только в принятии решений, но и в генерации идей. [7] Потенциально они участвуют на нескольких этапах инновационного процесса: они участвуют на начальном этапе исследования и определения проблемы, чтобы помочь определить проблему и сфокусировать идеи для решения, а во время разработки они помогают оценить предлагаемые решения. [2] Маартен Питерс и Стефани Янсен описывают совместное проектирование как часть полного процесса совместного создания, который относится к «прозрачному процессу создания ценности в постоянном, продуктивном сотрудничестве и при поддержке всех соответствующих сторон, при этом конечные пользователи играют центральную роль» и охватывает все этапы процесса разработки. [8]
В своей работе «Совместное проектирование для общества» Дебора Себеко и Лорен Тан перечисляют различных предшественников совместного проектирования, начиная со скандинавского движения за коллективное проектирование, а затем заявляют: «Совместное проектирование отличается от некоторых из этих областей, поскольку оно включает в себя всех заинтересованных лиц, а не только пользователей, на протяжении всего процесса от исследования до внедрения». [9]
Напротив, Элизабет Сандерс и Питер Стэпперс утверждают, что «терминология, использовавшаяся до недавней одержимости тем, что сейчас называется совместным созданием/совместным проектированием», была «совместным проектированием». [7] Они также обсуждают различия между совместным проектированием и совместным созданием и то, как их «часто путают и/или считают синонимами друг друга». [7] По их словам, «совместное создание — это очень широкий термин с приложениями от физического до метафизического и от материального до духовного», при этом «совместное проектирование [как] конкретный случай совместного создания». [7] Исходя из идеи того, что такое совместное создание, определение совместного проектирования в контексте их статьи развилось в «творчество дизайнеров и людей, не обученных дизайну, работающих вместе в процессе разработки дизайна». [7] Другой термин, упомянутый в этой статье, — front-end design, который ранее был известен как pre-design. «Целью исследований на начальном этапе является определение того, что следует проектировать, а иногда и того, что не следует проектировать и производить», и предоставление пространства для начальных стадий совместного проектирования. [7]
Альтернативное определение совместного проектирования было предложено Марией Габриэлой Санчес и Лоис Франкель. Они предложили, что «совместное проектирование может рассматриваться в целях данного исследования как междисциплинарный процесс, который вовлекает дизайнеров и не-дизайнеров в разработку проектных решений» и что «успех междисциплинарного процесса зависит от участия всех заинтересованных сторон в проекте». [10]
«Совместное проектирование — это прекрасный пример междисциплинарной работы, где дизайнер, исследователь и пользователь работают сообща для достижения общей цели. Однако концепция междисциплинарности становится шире в этом контексте, где она возникает не только из объединения различных академических дисциплин, но и из сочетания различных точек зрения на проблему или тему». [10]
Аналогично, другая точка зрения исходит из «Проекта четвертого порядка» Голсби-Смита, который описывает процесс проектирования, в котором требуется участие конечного пользователя и отдает предпочтение индивидуальному процессу, а не результату. [11] Определение культуры Бьюкененом как глагола является ключевой частью аргумента Голсби-Смита в пользу проектирования четвертого порядка. [11] По словам Бьюкенена, «Культура — это не состояние, выраженное в идеологии или совокупности доктрин. Это деятельность. Культура — это деятельность по упорядочиванию, беспорядочению и переупорядочиванию в поисках понимания и ценностей, которые направляют действие». [12] Поэтому для проектирования для четвертого порядка необходимо проектировать в максимально широком масштабе. Система — это обсуждение, и фокус падает на процесс, а не на результат. [11] Идея о том, что культура и люди являются неотъемлемой частью проектирования с участием, поддерживается идеей о том, что «ключевой особенностью этой области является то, что она вовлекает людей или сообщества: это не просто ментальное место или ряд процессов». [11] «Точно так же, как продукт — это не просто вещь, а он существует в серии связанных процессов, так и эти процессы не существуют в вакууме, а движутся через поле менее осязаемых факторов, таких как ценности, убеждения и более широкий контекст других случайных процессов». [11]
Как описывают Сандерс и Стэпперс, [7] можно позиционировать совместное проектирование как форму дизайна, ориентированного на человека, в двух различных измерениях. Одно измерение - это акцент на исследовании или дизайне, другое измерение - насколько люди вовлечены. Таким образом, существует много форм совместного проектирования с разной степенью акцента на исследовании или дизайне и разной степенью вовлеченности заинтересованных сторон. Например, одна из форм совместного проектирования, которая вовлекает заинтересованные стороны на раннем этапе процесса проектирования на переднем крае в творческую деятельность, - это генеративное совместное проектирование. [13] Генеративное совместное проектирование все чаще используется для активного вовлечения различных заинтересованных сторон, таких как пациент, специалисты по уходу и дизайнеры, в творческий процесс разработки медицинских услуг. [14] [15]
Другим измерением, которое следует учитывать, является пересечение между исследованиями в области дизайна и образованием. Примером этого является исследование, которое было завершено в Техническом университете Ближнего Востока в Турции, целью которого было изучение использования «командной разработки [в] улучшении междисциплинарного сотрудничества между студентами-дизайнерами и инженерами с использованием дизайн-мышления». [16] Студентам в этом исследовании было поручено выполнить групповой проект и сообщить об опыте совместной работы. Одним из основных выводов было то, что «междисциплинарное сотрудничество является эффективным способом решения сложных проблем с помощью креативных решений. Однако успешное сотрудничество требует, чтобы команды сначала были готовы работать в гармонии для достижения общей цели и ценили междисциплинарность» [16].
Начиная с 1960-х годов росла потребность в большем учете общественного мнения при принятии важных решений. В Австралии многие люди считали, что их планируют не «для», а «на». (Nichols 2009). Отсутствие консультаций сделало систему планирования похожей на патерналистскую и не учитывающую должным образом то, как изменения в застроенной среде влияют на ее основных пользователей. В Великобритании «идея о том, что общественность должна участвовать, впервые была высказана в 1965 году». [17] Однако уровень участия является важным вопросом. Как минимум, публичные семинары и слушания теперь включены почти в каждое начинание по планированию. [18] Однако этот уровень консультаций может просто означать информацию об изменении без подробного участия. Участие, которое «признает активную роль в разработке плана» [17], не всегда было простым для достижения. Проектирование с участием заинтересованных сторон пыталось создать платформу для активного участия в процессе проектирования для конечных пользователей.
Партисипаторное проектирование на самом деле родилось в Скандинавии и называлось кооперативным проектированием . Однако, когда эти методы были представлены сообществу США, слово «кооперация» не соответствовало сильному разделению между рабочими и менеджерами — они не должны были обсуждать способы работы лицом к лицу. Поэтому вместо этого использовался термин «партиципаторный», поскольку изначально сессии партисипаторного проектирования не были прямым сотрудничеством между рабочими и менеджерами, которые сидели в одной комнате и обсуждали, как улучшить свою рабочую среду и инструменты, но для рабочих и менеджеров проводились отдельные сессии. Каждая группа участвовала в процессе, а не сотрудничала напрямую. (в историческом обзоре кооперативного проектирования на скандинавской конференции).
В Скандинавии исследовательские проекты по участию пользователей в разработке систем датируются 1970-ми годами. [19] Так называемый «коллективный ресурсный подход» разработал стратегии и методы, позволяющие работникам влиять на разработку и использование компьютерных приложений на рабочем месте: проект Норвежского союза металлургов (NJMF) сделал первый шаг от традиционных исследований к работе с людьми, напрямую изменив роль профсоюзных клубов в проекте. [20]
Скандинавские проекты разработали подход к исследованию действий , подчеркивая активное сотрудничество между исследователями и работниками организации, чтобы помочь улучшить рабочую ситуацию последней. В то время как исследователи получали свои результаты, люди, с которыми они работали, в равной степени имели право получить что-то от проекта. Подход основывался на собственном опыте людей, предоставляя им ресурсы, чтобы иметь возможность действовать в своей текущей ситуации. Взгляд на организации как на фундаментально гармоничные — согласно которому конфликты в организации рассматриваются как псевдоконфликты или «проблемы», разрешаемые хорошим анализом и возросшей коммуникацией — был отвергнут в пользу взгляда на организации, признающие фундаментальные «неразрешимые» конфликты в организациях (Ehn & Sandberg, 1979).
В проекте «Утопия» (Бёдкер и др., 1987; Эн, 1988) основными достижениями стали методы проектирования, основанные на опыте, разработанные с упором на практический опыт, подчеркивающие необходимость технических и организационных альтернатив (Бёдкер и др., 1987).
Параллельный проект Florence (Gro Bjerkness & Tone Bratteteig) положил начало длинной череде скандинавских исследовательских проектов в секторе здравоохранения. В частности, он работал с медсестрами и разрабатывал подходы, позволяющие медсестрам иметь голос в развитии работы и ИТ в больницах. Проект Florence поставил гендер на повестку дня, отправной точкой для которого стала высокогендерная рабочая среда.
В 1990-х годах появился ряд проектов, включая проект AT (Bødker et al., 1993) и проекты EureCoop/EuroCode (Grønbæk, Kyng & Mogensen, 1995).
В последние годы для проектирования с участием общественности стало серьезным вызовом принять тот факт, что большая часть разработки технологий больше не происходит как проектирование изолированных систем в четко определенных рабочих сообществах (Бек, 2002). На заре 21-го века мы используем технологии на работе, дома, в школе и в дороге.
Как упоминалось выше, одно из определений совместного проектирования гласит, что это процесс работы с одним или несколькими недизайнерами на протяжении всего процесса проектирования. Этот метод сосредоточен на идеях, опыте и вкладе конечных пользователей продукта или услуги с целью разработки стратегий для улучшения. [21] Его часто используют обученные дизайнеры, которые осознают сложность правильного понимания культурных, социальных или сценариев использования, с которыми сталкивается их пользователь. CK Prahalad и Venkat Ramaswamy обычно считаются ответственными за то, что они привнесли совместное творчество/совместное проектирование в умы тех, кто работает в бизнес-сообществе, с публикацией в 2004 году их книги «Будущее конкуренции: совместное создание уникальной ценности с клиентами». Они предлагают:
Значение ценности и процесс создания ценности быстро смещаются от продукта и фирмы-центричного взгляда к персонализированному потребительскому опыту. Информированные, сетевые, уполномоченные и активные потребители все чаще создают ценность совместно с фирмой. [22]
Фраза совместное проектирование также используется в отношении одновременной разработки взаимосвязанных программных и аппаратных систем. Термин совместное проектирование стал популярным в разработке мобильных телефонов, где две перспективы проектирования оборудования и программного обеспечения объединяются в процессе совместного проектирования. [23]
Результаты, напрямую связанные с интеграцией совместного проектирования в существующие структуры, таковы: «Исследователи и практики увидели, что совместное творчество, практикуемое на раннем этапе процесса разработки дизайна, может иметь положительные долгосрочные последствия». [24]
Совместное проектирование — это попытка определить новую эволюцию процесса проектирования, и вместе с этим происходит эволюция дизайнера. В процессе совместного проектирования дизайнер должен сместить свою роль с роли эксперта на роль эгалитарного мышления. [7] Дизайнер должен верить, что все люди способны к творчеству и решению проблем. Дизайнер больше не существует в изолированных ролях исследователя и создателя, но теперь должен сместиться на такие роли, как философ и посредник. [11] Этот сдвиг позволяет дизайнеру позиционировать себя и свои проекты в контексте окружающего мира, создавая лучшую осведомленность. Эта осведомленность важна, потому что в попытке дизайнера ответить на вопрос «[они] должны рассмотреть все другие связанные вопросы о ценностях, восприятии и мировоззрении». [11] Таким образом, смещение роли дизайнера не только улучшает соответствие дизайна их культурному контексту, но и обсуждения вокруг них.
Рассуждения в литературе по PD формировались под влиянием трех основных проблем: (1) политика дизайна, (2) природа участия и (3) методы, инструменты и приемы для реализации дизайн-проектов (Финн Кенсинг и Жанетт Бломберг, 1998, стр. 168). [25]
Политика дизайна была предметом беспокойства для многих исследователей и практиков дизайна. Кенсинг и Бломберг иллюстрируют основные проблемы, связанные с введением новых фреймворков, таких как системный дизайн, который связан с внедрением компьютерных систем и динамикой власти, возникающей в рабочем пространстве. Автоматизация, введенная системным дизайном, вызвала беспокойство в профсоюзах и рабочих, поскольку она угрожала их вовлеченности в производство и их праву собственности на свою рабочую ситуацию. Асаро (2000) предлагает подробный анализ политики дизайна и включения «пользователей» в процесс дизайна.
Крупные международные организации, такие как Project for Public Spaces, создают возможности для активного участия в проектировании и создании мест , полагая, что это является важнейшим компонентом для успешной среды. Вместо того, чтобы просто консультироваться с общественностью, PPS создает платформу для участия сообщества и совместного проектирования новых территорий, которые отражают их глубокие знания. Предоставляя идеи, которых могут не иметь независимые специалисты по дизайну, такие как архитекторы или даже планировщики местных органов власти.
Используя метод, называемый Place Performance Evaluation или (Place Game), группы из сообщества отправляются на место предполагаемой застройки, где они используют свои знания для разработки стратегий дизайна, которые принесут пользу сообществу. «Независимо от того, являются ли участники школьниками или профессионалами, упражнение дает впечатляющие результаты, поскольку оно опирается на опыт людей, которые используют это место каждый день или являются потенциальными пользователями этого места». [26] Это успешно соответствует конечной идее партисипативного проектирования, где различные заинтересованные стороны, которые будут пользователями конечного продукта, участвуют в процессе проектирования как коллектив.
Похожие проекты имели успех в Мельбурне, Австралия, особенно в отношении спорных участков, где проектные решения часто сложнее установить. Заповедник Талбот в пригороде Сент-Килда столкнулся с многочисленными проблемами использования, такими как превращение в постоянное место скопления секс-работников и наркоманов. Design In, который включал различные ключевые пользователи в сообществе относительно того, чего они хотят для будущего заповедника, позволил традиционно маргинализированным голосам участвовать в процессе проектирования. Участники описали это как «трансформирующий опыт, поскольку они увидели мир другими глазами» (Press, 2003, стр. 62). Это, возможно, ключевой атрибут партиципаторного проектирования, процесса, который позволяет нескольким голосам быть услышанными и вовлеченными в проектирование, что приводит к результатам, которые подходят более широкому кругу пользователей. Он создает эмпатию внутри системы и пользователей, где он реализован, что делает решение более масштабных проблем более целостным. Поскольку планирование затрагивает каждого, считается, что «те, чьи средства к существованию, окружающая среда и жизни находятся под угрозой, должны быть вовлечены в принятие решений, которые их затрагивают» (Саркиссян и Перглут, 1986, стр. 3). К. Уэст Чёрчмен сказал, что системное мышление «начинается, когда вы впервые смотрите на мир глазами другого». [27]
Проектирование с участием общественности имеет множество применений в развитии и изменении среды обитания . Оно особенно актуально для планировщиков и архитекторов в отношении проектов по благоустройству и восстановлению сообществ . Оно потенциально предлагает гораздо более демократичный подход к процессу проектирования, поскольку в нем задействовано более одного заинтересованного лица . Благодаря включению различных точек зрения появляется больше возможностей для успешных результатов. Многие университеты и крупные учреждения начинают осознавать его важность. Студия ООН Global привлекла студентов из Колумбийского университета , Сиднейского университета и Римского университета Ла Сапиенца для разработки дизайнерских решений для восточной части центра Ванкувера , которая страдала от проблем, связанных с наркотиками и алкоголем. Этот процесс позволил обеспечить междисциплинарное участие планировщиков, архитекторов и промышленных дизайнеров, которые сосредоточились на сотрудничестве и обмене идеями и историями, в отличие от жестких и единичных результатов проектирования. (Kuiper, 2007, стр. 52)
Проектирование общественных интересов — это дизайнерское движение, распространяющееся на архитектуру, с главной целью структурирования дизайна вокруг потребностей сообщества. В основе его применения лежит коллективное проектирование. [28] Позволяя людям высказывать свое мнение в процессе проектирования их собственной окружающей застроенной среды, проектирование может стать проактивным и адаптированным к решению более широких социальных проблем, с которыми сталкивается это сообщество. [29] Проектирование общественных интересов призвано изменить традиционную современную архитектурную практику. Вместо того чтобы каждый строительный проект удовлетворял исключительно потребности отдельного человека, проектирование общественных интересов решает более широкие социальные проблемы в своей основе. Этот сдвиг в архитектурной практике является структурным и системным, позволяя дизайну ответственно служить сообществам. [29] Решения социальных проблем могут быть решены в долгосрочной перспективе с помощью такого проектирования, обслуживая общественность и вовлекая ее непосредственно в процесс посредством коллективного проектирования. Застроенная среда может стать причиной возникновения социальных и общественных проблем, если она не будет реализована должным образом и ответственно. Традиционная архитектурная практика часто действительно вызывает такие проблемы, поскольку только платящий клиент имеет право голоса в процессе проектирования. [29] Вот почему многие архитекторы по всему миру используют партисипаторное проектирование и занимаются своей профессией более ответственно, поощряя более широкий сдвиг в архитектурной практике. Несколько архитекторов в значительной степени преуспели в опровержении теорий, которые считают дизайн общественных интересов и партисипаторное проектирование финансово и организационно нецелесообразными. Их работа закладывает основу для расширения этого движения, предоставляя ценные данные о его эффективности и способах его осуществления.
Партисипаторный дизайн — это растущая практика в области дизайна, которая пока еще не получила широкого распространения. Некоторые препятствия для принятия партисипаторного дизайна перечислены ниже.
Убеждение, что креативность — это ограниченный навык, сводит на нет предложение о совместном проектировании, позволяющем более широкому кругу затронутых людей участвовать в творческом процессе проектирования. [30] Однако это убеждение основано на ограниченном взгляде на креативность, который не признает, что креативность может проявляться в широком спектре видов деятельности и опыта. Это сомнение может быть разрушительным не только для отдельных лиц, но и для общества в целом. Предполагая, что только избранные обладают творческим талантом, мы можем упустить из виду уникальные перспективы, идеи и решения.
Часто кооперативная технология проектирования предполагает, что пользователи имеют равные знания об используемой технологии. Например: программа кооперативного 3D-дизайна позволяет нескольким людям проектировать одновременно, но не имеет поддержки направляемой помощи — скажите другому парню, что делать, с помощью маркировки и текста, не разговаривая с ним.
В программировании также не хватает направляемой справочной поддержки, касающейся кооперативного программирования. Есть поддержка, позволяющая нескольким людям программировать одновременно, но здесь также не хватает направляемой справочной поддержки - текста, говорящего, что нужно написать этот код, подсказок от другого пользователя, что можно отметить соответствующие вещи на экране и т. д. Это проблема парного программирования, где коммуникация является бутылочным горлышком - нужно иметь возможность отмечать, настраивать и направлять пользователя без знаний.
В системе, мотивированной прибылью, коммерческая сфера дизайна может опасаться уступить часть контроля, чтобы дать полномочия тем, кто обычно не участвует в процессе дизайна. [30] Коммерческие организационные структуры часто отдают приоритет прибыли, индивидуальной выгоде или статусу, а не благополучию сообщества или другим внешним факторам . Однако практики участия не являются невозможными для внедрения в коммерческих условиях. Тем, кто добился успеха в иерархической структуре, может быть сложно представить себе альтернативные системы открытого сотрудничества.
Хотя партиципаторный дизайн представлял интерес для академических кругов дизайна, прикладное использование требует финансирования и самоотверженности многих людей. Высокие временные и финансовые затраты делают исследования и разработки партиципаторного дизайна менее привлекательными для спекулятивных инвесторов. [30] Также может быть сложно найти или убедить достаточно акционеров или членов сообщества посвятить свое время и усилия проекту. [31] Однако широкое и активное участие имеет решающее значение для процесса.
Успешные примеры партиципаторного дизайна имеют решающее значение, поскольку они демонстрируют преимущества этого подхода и вдохновляют других принять его. Недостаток финансирования или интереса может привести к тому, что партиципаторные проекты вернутся к практикам, когда дизайнер инициирует и доминирует, а не содействует дизайну со стороны сообщества. [31]
Проекты коллективного дизайна, в которых профессиональный дизайнер выступает в качестве посредника для более крупной группы, могут столкнуться с трудностями из-за конкурирующих целей. Дизайнеры могут отдавать приоритет эстетике, в то время как конечные пользователи могут отдавать приоритет функциональности и доступности. [31] Решение этих различных приоритетов может включать поиск креативных решений, которые уравновешивают потребности всех заинтересованных сторон, например, использование недорогих материалов, которые отвечают функциональным требованиям и в то же время эстетически приятны. Несмотря на любые потенциально предопределенные предположения, «знания пользователей следует считать такими же важными, как и знания других специалистов в команде, [поскольку это] может стать препятствием для практики совместного проектирования». [10] «[Будущее] совместного проектирования будет заключаться в тесном сотрудничестве между всеми заинтересованными сторонами в процессе разработки дизайна вместе с различными специалистами, имеющими гибридные навыки дизайна/исследования». [7]
Недавние исследования выявили сложный эмоциональный ландшафт, в котором находятся исследователи, занимающиеся коллективным проектированием, особенно в контекстах, включающих уязвимые или маргинализированные сообщества. Эмоциональные проблемы, такие как вина и стыд, часто возникают, когда исследователи сталкиваются с несоответствием между своими профессиональными целями и реалиями жизни сообществ, с которыми они взаимодействуют. Эти эмоции могут возникать из-за неоправданных ожиданий, предполагаемой эксплуатации или ограниченного воздействия проекта. Например, исследователи могут испытывать чувство вины, когда результаты проекта не отвечают потребностям сообщества или когда цели исследования, как кажется, приносят больше пользы академической карьере, чем самим сообществам. Этические дилеммы, связанные с балансированием исследовательских программ, ограничений финансирования и потребностей сообщества, могут создавать конфликт между профессиональными обязательствами и личными обязательствами, что может привести к эмоциональному выгоранию или моральному стрессу. Следовательно, в этой области растет потребность в структурах, которые учитывают эти эмоциональные аспекты, выступают за этическую рефлексивность и продвигают устойчивые стратегии взаимодействия, которые более тесно связаны с благополучием и автономией сообщества. Эта перспектива расширяет традиционную сферу партисипативного проектирования, признавая эмоциональную нагрузку на исследователей, тем самым подчеркивая необходимость поддерживающих структур, которые учитывают эти эмоциональные и этические сложности. [32]
Многие местные органы власти требуют консультаций с общественностью при любых крупных изменениях в застроенной среде. Участие общественности в процессе планирования является почти стандартным требованием в большинстве стратегических изменений. Участие общественности в принятии местных решений создает ощущение расширения прав и возможностей. Проект реконструкции улицы Свонстон в Мельбурне получил более 5000 ответов от общественности, что позволило им принять участие в процессе проектирования, прокомментировав семь различных вариантов дизайна. [33] В то время как город Ярра недавно провел консультацию «Истории на улице» [34] , чтобы записать идеи людей о будущем улицы Смит. Участникам были предложены различные средства для изучения их мнений, такие как картографирование, фотообзоры и рассказывание историй. Хотя местные советы предпринимают позитивные шаги в направлении коллективного проектирования в отличие от традиционных подходов к планированию сверху вниз, многие сообщества стремятся взять проектирование в свои руки.
Проект ремонта города Портленд, штат Орегон [35] является формой совместного проектирования, которая включает в себя совместное проектирование проблемных зон сообществом для внесения позитивных изменений в окружающую среду. Он включает в себя совместное принятие решений и проектирование без традиционного участия местного правительства или специалистов, но вместо этого осуществляется волонтерами из сообщества. Этот процесс создал успешные проекты, такие как ремонт перекрестка, [36] в ходе которого неправильно используемый перекресток превратился в успешную общественную площадь.
В Малави программа ЮНИСЕФ WASH провела апробацию разработки совместного дизайна для туалетов, чтобы гарантировать, что пользователи участвуют в создании и выборе санитарных технологий, которые подходят и доступны для них. Этот процесс предоставил возможность членам сообщества поделиться своими традиционными знаниями и навыками в партнерстве с дизайнерами и исследователями. [37]
Пиринговый урбанизм [38] [39] — это форма децентрализованного, партисипативного проектирования городской среды и отдельных зданий. Он заимствует организационные идеи из движения за программное обеспечение с открытым исходным кодом , так что знания о методах строительства и схемах городского проектирования свободно обмениваются.
В англоязычном мире этот термин имеет особое значение в мире разработки программного обеспечения , особенно в кругах, связанных с Computer Professionals for Social Responsibility (CPSR), которые организовали серию конференций Participatory Design. Он пересекается с подходом экстремального программирования к вовлечению пользователей в дизайн, но (возможно, из-за своего европейского профсоюзного происхождения) традиция Participatory Design больше внимания уделяет вовлечению широких слоев пользователей, а не небольшого числа представителей пользователей.
Партисипаторный дизайн можно рассматривать как переход конечных пользователей в мир исследователей и разработчиков, тогда как эмпатический дизайн можно рассматривать как переход исследователей и разработчиков в мир конечных пользователей. Существует очень существенное различие между пользовательским дизайном и дизайном, ориентированным на пользователя , в том, что есть эмансипаторная теоретическая основа и системная теория ( Иванов , 1972, 1995), на которой основан пользовательский дизайн. Действительно, ориентированный на пользователя дизайн является полезной и важной конструкцией, но такой, которая предполагает, что пользователи рассматриваются как центры в процессе проектирования, активно консультируясь с пользователями, но не позволяя пользователям принимать решения и не предоставляя пользователям инструменты, которые используют эксперты. Например, контент Википедии разработан пользователями. Пользователям предоставляются необходимые инструменты для внесения собственных записей. Базовое программное обеспечение Википедии основано на дизайне, ориентированном на пользователя: в то время как пользователям разрешено предлагать изменения или вносить свой вклад в дизайн, меньшая и более специализированная группа принимает решения о функциях и дизайне системы.
Партисипативная работа в разработке программного обеспечения исторически тяготела к двум различным траекториям: одна в Скандинавии и Северной Европе, а другая в Северной Америке. Скандинавская и североевропейская традиция оставалась ближе к своим корням в рабочем движении (например, Beck, 2002; Bjerknes, Ehn и Kyng, 1987). Североамериканская и тихоокеанская традиция имела тенденцию быть как более широкой (например, включая менеджеров и руководителей как «заинтересованных лиц» в дизайне), так и более ограниченной (например, дизайн отдельных функций в отличие от скандинавского подхода к дизайну целых систем и дизайну работы , которую система должна поддерживать ) (например, Beyer и Holtzblatt, 1998; Noro и Imada, 1991). Однако некоторые более поздние работы имели тенденцию объединять два подхода (Bødker et al., 2004; Muller, 2007).
Все больше исследователей сосредотачиваются на совместном проектировании как способе проведения исследований и, следовательно, разрабатывают части его исследовательской методологии. Например, в области генеративного совместного проектирования Вандекеркхове и др. [40] предложили методологию для сбора группы заинтересованных лиц для участия в генеративной совместной проектной деятельности на раннем этапе инновационного процесса. Они предлагают сначала сделать выборку группы потенциальных заинтересованных лиц с помощью выборки «снежный ком», затем опросить этих людей и оценить их знания и опыт выводов, наконец, они предлагают собрать разнообразную группу заинтересованных лиц в соответствии с их знаниями и опытом выводов. [40]
Хотя это не полностью синонимы, методы исследования Participatory Design можно определить в рамках Participatory Research (PR): [41] термин для исследовательских проектов и структур, использующих прямое сотрудничество с теми, кого затрагивает изучаемая проблема. [42] Более конкретно, Participatory Design произошел от Community-Based Research и Participatory Action Research (PAR). PAR — это качественная исследовательская методология, включающая: «три типа изменений, включая развитие критического сознания исследователей и участников, улучшение жизни тех, кто участвует в исследовании, и трансформацию общественных «деколонизирующих» методов исследования с силой исцеления и социальной справедливости». [43] Participatory Action Research (PAR) — это подмножество Community-Based Research, направленное явно на включение участников и наделение людей полномочиями создавать измеримые действия. [43] PAR практикуется в различных дисциплинах, при этом исследования в Participatory Design являются применением его различных качественных методологий. Так же, как PAR часто используется в социальных науках, например, для исследования жизненного опыта человека относительно системных структур и социальных властных отношений, Participatory Design стремится глубоко понять опыт заинтересованных сторон, напрямую вовлекая их в процессы определения и решения проблем. Поэтому в Participatory Design методы исследования выходят за рамки простого качественного и количественного сбора данных. Вместо того, чтобы концентрироваться на сборе данных, методы исследования Participatory Design представляют собой инструменты и методы, используемые в ходе совместного проектирования исследовательских вопросов, сбора, анализа и интерпретации данных, распространения знаний и внедрения изменений. [41]
При содействии исследованиям в партиципаторном проектировании решения принимаются на всех этапах исследования для оценки того, что приведет к подлинному участию заинтересованных сторон. [41] При этом одной из целей партиципаторного проектирования является устранение дисбаланса власти, существующего между «дизайнерами» и «пользователями». Применение методов исследования PR и PAR стремится вовлечь сообщества и поставить под сомнение иерархии власти, что «позволяет нам осознать всегда условный характер наших предположений и истин... истины логичны, условны и интерсубъективны... не направлены на какую-то конкретную и предопределенную конечную цель... стремящуюся отрицать (кажущуюся) твердость наших здравых предположений». [44] партиципаторное проектирование предлагает это отрицание наших «здравых предположений», поскольку оно заставляет дизайнеров рассматривать знания, выходящие за рамки их ремесла и образования. Поэтому дизайнер, проводящий исследования для партиципаторного проектирования, берет на себя роль посредника и соавтора. [45]
{{cite book}}
: CS1 maint: location missing publisher (link){{cite web}}
: CS1 maint: multiple names: authors list (link){{cite book}}
: CS1 maint: multiple names: authors list (link)