stringtranslate.com

Обстрел (видеоигры)

Обстрел в видеоиграх — это маневр, который включает перемещение контролируемого персонажа или сущности вбок относительно направления, в котором он смотрит. Это может быть сделано по разным причинам, в зависимости от типа игры; например, в шутере от первого лица обстрел позволит продолжать отслеживать и стрелять в противника, двигаясь в другом направлении. [1]

Этимология

Обстрел с воздуха — военная практика атаки наземных целей с низколетящих самолетов с использованием установленного на них автоматического оружия .

Слово является адаптацией немецкого слова strafen ( произносится [ˈʃtʁaːfn̩] ),наказывать, в частности, от юмористической адаптации немецкогоантибританскоголозунгаGott strafe England(Да накажет Бог Англию), восходящего кПервой мировой войне.[2][3][4]

Методы

Круговой обстрел

Синий игрок кружит против часовой стрелки вокруг своего красного противника, непрерывно стреляя. Красный, не в состоянии следить за движущимся синим игроком (и не имея возможности вести цель), промахивается.

Круговой обстрел — это техника движения вокруг противника по кругу, находясь к нему лицом. [5] Круговой обстрел позволяет игроку вести непрерывный огонь по противнику, уклоняясь от его атак. Круговой обстрел наиболее полезен в ближнем бою , где видимое движение игрока, делающего круговой обстрел, намного больше, чем движение его неподвижного противника, и, таким образом, вероятность того, что противник потеряет цель, выше [6] и/или противнику необходимо вести цель при стрельбе. Эффективность кругового обстрела снижается, когда оружие противника стреляет снарядами , которые летят мгновенно (также называемое оружием hitscan ), или стреляет с высокой скоростью, например, из пулемета . [7]

Круговой обстрел особенно эффективен, когда задержка негативно влияет на способность игроков поражать цель. Когда задержка высокая и в игре нет клиентского обнаружения попаданий, это может привести к тому, что два игрока будут кружить друг вокруг друга, и оба промахнутся всеми своими атаками. [8]

Многие шутеры позволяют игрокам целиться через прицел оружия или использовать прицел, обычно обменивая скорость движения и поле зрения на большую точность. Это может сделать игрока более уязвимым для кругового обстрела, поскольку цели будут проходить через его поле зрения быстрее, он будет менее способен поспевать за целью, а его медленное движение усложнит уклонение. [9]

Обстрел в ближнем бою

Круговой обстрел также распространился на некоторые 3D-экшены и приключенческие видеоигры, включающие ближний бой. Круговой обстрел в ближнем бою можно упростить с помощью системы захвата, которая фиксирует фокус камеры (и персонажа игрока) на одной конкретной цели, гарантируя, что большинство атак персонажа игрока попадут прямо в цель. Это позволяет персонажу игрока сосредоточиться на движении вокруг врага, чтобы уклоняться от его атак, при этом автоматически фокусируясь на враге. Это может быть решающей стратегией против боссов и сильных врагов, и особенно используется во многих играх The Legend of Zelda , начиная с Ocarina of Time .

Strafe-running

Схематическое объяснение страферного бега

В частности, в ранних шутерах от первого лица , стрейф-бег (известный как спид-стрейф среди игроков GoldenEye 007 и Perfect Dark , и как трихординг среди игроков серии Descent ) — это техника, которая позволяет игроку бегать или летать быстрее по уровням, зигзагом (двигаясь вперед и в стороны одновременно). [6] Игра объединяет эти действия, и игрок достигает примерно в 1,4 ( квадратный корень из 2 ) раз большей скорости, чем при движении в одном направлении. Метод, используемый в игре, можно продемонстрировать с помощью сложения векторов . Pathways into Darkness была одной из первых игр, в которой был разрешен стрейф-бег. Однако стрейф был доступен еще в 1991 году в Catacomb 3D и стал еще более популярным в 1992 году в Wolfenstein 3D . [10]

Игры, в которых может использоваться стрейф-бег, рассматривают движение вперед независимо от движения вбок (стрейфинг). [11] Если при каждом обновлении местоположения игрока игра перемещает игрока вперед на одну единицу, а затем перемещает игрока в сторону на одну единицу, общее пройденное расстояние составляет . Таким образом, в играх с таким поведением движение вбок с одновременным движением вперед даст общую более высокую скорость, чем просто движение вперед, хотя игрок будет двигаться в направлении, диагональном к направлению, в котором он смотрит. Эта функция еще больше усиливается при движении вдоль трех осей (например, вперед + влево + вверх), обеспечивая (примерно в 1,73) раза большую скорость, в таких играх, как Descent .

Этот метод невозможен во всех играх; современные игровые движки позволяют разработчикам игр с легкостью ограничивать скорость и ускорение игрока до единообразного максимума при движении в любом направлении. [12] [13]

стрейф-джампинг

Strafe-jumping — это техника, используемая для увеличения скорости передвижения игрока в компьютерных играх на основе движка Quake и его последователей , большинство из которых являются шутерами от первого лица, посредством прыжков и поворотов в одном или другом направлении с помощью мыши и использования клавиш стрейфа. [14]

История

Strafe-jumping был результатом ошибки в кодовой базе шутера от первого лица 1997 года Quake II . В сиквелах его решили оставить нетронутым, [15] поскольку он стал стандартной техникой, используемой игроками. Эксплойт основан на упущении в расчете ускорения и максимальной скорости: при нажатии клавиши движения игра добавляет вектор ускорения в этом направлении к текущей скорости игрока. Когда игрок достигает максимального значения скорости, дальнейшее ускорение предотвращается. Однако ограничение скорости движения применяется только по отношению к направлению вектора ускорения, а не к направлению общей скорости, что означает, что точное управление углом между общей скоростью и этим вектором ускорения позволяет игроку нарушить предполагаемый предел скорости. [16]

Метод

Strafe-jumping требует точного сочетания мыши и клавиатуры. Точная техника зависит от конкретной игры. В нескольких играх есть целые карты, посвященные этому, во многом похожие на полосы препятствий.

Обычно используются следующие элементы управления:

  1. Игрок удерживает клавишу движения вперед, ускоряясь до максимальной скорости ходьбы.
  2. Игрок подпрыгивает и одновременно начинает удерживать клавишу стрейфа влево или вправо.
  3. Находясь в воздухе, игрок медленно перемещает мышь в направлении, куда он движется. Это поворачивает персонажа и направляет ускорение под углом, который позволяет игроку преодолеть ограничение скорости.
  4. Чтобы предотвратить потерю скорости из-за трения о землю, игрок сразу же после приземления совершает повторный прыжок.
  5. При таком движении стрейф-джампинг траектория игрока будет медленно искривляться, поэтому для компенсации игрок может изменить направление движения стрейфа и движения мыши на противоположную сторону.

Если делать это правильно и непрерывно, это постепенно увеличит скорость игрока. Освоение этой техники требует много практики. Устойчивые стрейф-прыжки в основном являются вопросом мышечной памяти , поскольку и требуемый диапазон, и точность движений мыши увеличиваются по мере того, как игрок набирает скорость. [ необходима цитата ]

В Quake III Arena и некоторых играх, основанных на его движке , таких как Call of Duty и Wolfenstein: Enemy Territory , можно добиться небольшого увеличения высоты прыжка, играя в игру с определенной частотой кадров . [17]

Предварительный обстрел

Пре-стрейф (также известный как круговой прыжок) — это действие, выполняемое игроком в начале стрейф-прыжка, дающее начальный всплеск скорости. Он использует ту же механику, что и стрейф-прыжки, но на земле перед первым прыжком и требует более быстрого движения мыши.

Элементы управления следующие:

  1. Игрок стоит лицом к лицу под углом 90–135 градусов от направления, в котором он хочет двигаться.
  2. Игрок начинает удерживать клавишу движения вперед и клавишу стрейфа в желаемом направлении, а также перемещает мышь в том же направлении. Это поворачивает и быстро ускоряет игрока.
  3. Когда игрок смотрит в желаемом направлении движения, он подпрыгивает, чтобы сохранить набранную скорость.
  4. Теперь игрок может начать совершать стрейф-джампинг и продолжать ускоряться.

Прыжки кролика

Bunny hopping — это продвинутый метод передвижения, используемый в некоторых шутерах от первого лица, который основан на использовании механики движения путем объединения стрейфа и прыжков. Например, в играх, использующих игровые движки Quake или GoldSrc или их производные, bunny hopping — это техника, которая использует стрейф-прыжки, позволяя игроку ускоряться сверх предполагаемой максимальной скорости движения и быстро менять направление, находясь в воздухе. Аналогично, прыжки по наклонным поверхностям с одновременным стрейфом в них для набора скорости также можно назвать bunny hopping в таких играх, как The Elder Scrolls Online , Portal 2 и нескольких других шутерах от первого лица. В целом, bunny hopping — это технический эксплойт, позволяющий игроку двигаться быстрее или ловчее, чем обычно. [18]

Самый ранний (и самый продвинутый) метод прыжков с использованием управления стрейфом существует в Quake , моде Quake III Arena Challenge ProMode Arena и их производных, таких как Warsow и Xonotic ; Half-Life (версия 1.1.0.8, выпущенная в 2001 году, ввела ограничение скорости, ограничивающее эффективность прыжков с помощью распрыжки [19] ) и многих его модах и родственных играх, таких как Team Fortress Classic , Team Fortress 2 , Dystopia и серия Counter-Strike ; Painkiller , Dark Messiah of Might and Magic , Kingpin: Life of Crime , Titanfall 2 и Apex Legends . [19]

Воллстрафинг

Wallstrafing — это техника движения, используемая для набора скорости в движке GoldSrc и его последователях , использующая способ расчета скорости. Техника выполняется путем выравнивания себя по стене, небольшого отворота от стены и ходьбы вперед и к стене. [20] Это позволяет вам двигаться быстрее, чем ограничение скорости по умолчанию. Во время wallstrafing повышенная частота кадров приводит к еще более высокой скорости. [21]

Прыжки через стену

Прыжки по стенам — это техника использования прыжков по стенам в сочетании с прыжками, позволяющая пользователю набирать скорость [22] в движке Source , где прыжки по стенам были удалены.

Ссылки

  1. ^ "Рисунок 4 — дополнение к рисунку 4. Влияние скорости бега на активность и настройку расстояния до стены". doi : 10.7554/elife.12559.011 .
  2. ^ «Оксфордские словари – Словарь, тезаурус и грамматика – «Gott strafe England» как происхождение «to strafe»». askoxford.com. Архивировано из оригинала 12 марта 2007 г. Получено 4 сентября 2015 г.
  3. Ричард Б. Х. Льюис, «Искусство обстрела», июль 2007 г., airforce-magazine.com
  4. ^ "Определение STRAFE". Merriam-Webster . 2023-10-10 . Получено 2023-10-12 .
  5. ^ Ланчерес, Эрик (21 июля 2013 г.). Основы дробления. Основы дробления. стр. 58. ISBN 978-0981210407. Получено 24.11.2014 .
  6. ^ ab Carless, Simon (2004). Игровые хаки. "O'Reilly Media, Inc.". стр. 94. ISBN 0596007140. Получено 24.11.2014 .
  7. ^ Брайан Шваб (2004). "Программирование игрового движка ИИ" . Charles River Media. стр. 30. ISBN 1584503440.
  8. ^ Старый, винтажный — это новый (2023-11-08). «Можно ли запретить стрейф нажатием контроллера?» . Получено 2023-11-23 .
  9. ^ Carless, SIMon (2004). Игровые хаки . O'Reilly Media, Inc. ISBN 9780596007140.
  10. ^ "STRAFE: Лучшие шутеры от первого лица старой школы". Green Man Gaming Blog . 2017-05-09 . Получено 2023-11-23 .
  11. ^ Уорбертон, Мэтью (август 2023 г.). «Кинематические маркеры мастерства в видеоиграх-шутерах от первого лица». PNAS Nexus . 2 (8): pgad249. doi :10.1093/pnasnexus/pgad249. PMC 10411933. PMID  37564360 . 
  12. ^ "Unity Scripting API Documentation". Документация Unity . Технологии Unity . Получено 4 апреля 2024 г. .
  13. ^ "Unreal Engine 5.3 Documentation". Разработчик Epic Games . Epic Games.
  14. ^ "Strafe Jumping Madness". dk.toastednet.org . Получено 2023-11-23 .
  15. ^ Id Software Inc. "Github Repository - Упоминания в коде (Нет ссылок на мнение ID в Q2)". Github . Получено 4 апреля 2017 г.
  16. ^ "F3quake - Статья: Теория обстрела". Архивировано из оригинала 2015-05-08.
  17. ^ "Call of Duty: исследование FPS - COD Modding & Mapping Wiki". wiki.zeroy.com . Получено 10.01.2022 .
  18. ^ «Что такое Bunny Hop?». www.computerhope.com . Получено 23.11.2023 .
  19. ^ ab "Список изменений до 1110 - Half-Life.Loess.ru". Hl.loess.ru . Получено 2019-04-09 .
  20. ^ Wallstrafing в Half Life и Counter Strike 1.6. Youtube . Получено 22.11.2023 .
  21. ^ "Эффекты FPS - SourceRuns Wiki". wiki.sourceruns.org . Получено 22.11.2023 .
  22. ^ Как делать Wallstrafe от CS:GO Veteran. Youtube . Получено 22.11.2023 .