Обстрел в видеоиграх — это маневр, который включает перемещение контролируемого персонажа или сущности вбок относительно направления, в котором он смотрит. Это может быть сделано по разным причинам, в зависимости от типа игры; например, в шутере от первого лица обстрел позволит продолжать отслеживать и стрелять в противника, двигаясь в другом направлении. [1]
Обстрел с воздуха — военная практика атаки наземных целей с низколетящих самолетов с использованием установленного на них автоматического оружия .
Круговой обстрел — это техника движения вокруг противника по кругу, находясь к нему лицом. [5] Круговой обстрел позволяет игроку вести непрерывный огонь по противнику, уклоняясь от его атак. Круговой обстрел наиболее полезен в ближнем бою , где видимое движение игрока, делающего круговой обстрел, намного больше, чем движение его неподвижного противника, и, таким образом, вероятность того, что противник потеряет цель, выше [6] и/или противнику необходимо вести цель при стрельбе. Эффективность кругового обстрела снижается, когда оружие противника стреляет снарядами , которые летят мгновенно (также называемое оружием hitscan ), или стреляет с высокой скоростью, например, из пулемета . [7]
Круговой обстрел особенно эффективен, когда задержка негативно влияет на способность игроков поражать цель. Когда задержка высокая и в игре нет клиентского обнаружения попаданий, это может привести к тому, что два игрока будут кружить друг вокруг друга, и оба промахнутся всеми своими атаками. [8]
Многие шутеры позволяют игрокам целиться через прицел оружия или использовать прицел, обычно обменивая скорость движения и поле зрения на большую точность. Это может сделать игрока более уязвимым для кругового обстрела, поскольку цели будут проходить через его поле зрения быстрее, он будет менее способен поспевать за целью, а его медленное движение усложнит уклонение. [9]
Круговой обстрел также распространился на некоторые 3D-экшены и приключенческие видеоигры, включающие ближний бой. Круговой обстрел в ближнем бою можно упростить с помощью системы захвата, которая фиксирует фокус камеры (и персонажа игрока) на одной конкретной цели, гарантируя, что большинство атак персонажа игрока попадут прямо в цель. Это позволяет персонажу игрока сосредоточиться на движении вокруг врага, чтобы уклоняться от его атак, при этом автоматически фокусируясь на враге. Это может быть решающей стратегией против боссов и сильных врагов, и особенно используется во многих играх The Legend of Zelda , начиная с Ocarina of Time .
В частности, в ранних шутерах от первого лица , стрейф-бег (известный как спид-стрейф среди игроков GoldenEye 007 и Perfect Dark , и как трихординг среди игроков серии Descent ) — это техника, которая позволяет игроку бегать или летать быстрее по уровням, зигзагом (двигаясь вперед и в стороны одновременно). [6] Игра объединяет эти действия, и игрок достигает примерно в 1,4 ( квадратный корень из 2 ) раз большей скорости, чем при движении в одном направлении. Метод, используемый в игре, можно продемонстрировать с помощью сложения векторов . Pathways into Darkness была одной из первых игр, в которой был разрешен стрейф-бег. Однако стрейф был доступен еще в 1991 году в Catacomb 3D и стал еще более популярным в 1992 году в Wolfenstein 3D . [10]
Игры, в которых может использоваться стрейф-бег, рассматривают движение вперед независимо от движения вбок (стрейфинг). [11] Если при каждом обновлении местоположения игрока игра перемещает игрока вперед на одну единицу, а затем перемещает игрока в сторону на одну единицу, общее пройденное расстояние составляет . Таким образом, в играх с таким поведением движение вбок с одновременным движением вперед даст общую более высокую скорость, чем просто движение вперед, хотя игрок будет двигаться в направлении, диагональном к направлению, в котором он смотрит. Эта функция еще больше усиливается при движении вдоль трех осей (например, вперед + влево + вверх), обеспечивая (примерно в 1,73) раза большую скорость, в таких играх, как Descent .
Этот метод невозможен во всех играх; современные игровые движки позволяют разработчикам игр с легкостью ограничивать скорость и ускорение игрока до единообразного максимума при движении в любом направлении. [12] [13]
Strafe-jumping — это техника, используемая для увеличения скорости передвижения игрока в компьютерных играх на основе движка Quake и его последователей , большинство из которых являются шутерами от первого лица, посредством прыжков и поворотов в одном или другом направлении с помощью мыши и использования клавиш стрейфа. [14]
Strafe-jumping был результатом ошибки в кодовой базе шутера от первого лица 1997 года Quake II . В сиквелах его решили оставить нетронутым, [15] поскольку он стал стандартной техникой, используемой игроками. Эксплойт основан на упущении в расчете ускорения и максимальной скорости: при нажатии клавиши движения игра добавляет вектор ускорения в этом направлении к текущей скорости игрока. Когда игрок достигает максимального значения скорости, дальнейшее ускорение предотвращается. Однако ограничение скорости движения применяется только по отношению к направлению вектора ускорения, а не к направлению общей скорости, что означает, что точное управление углом между общей скоростью и этим вектором ускорения позволяет игроку нарушить предполагаемый предел скорости. [16]
Strafe-jumping требует точного сочетания мыши и клавиатуры. Точная техника зависит от конкретной игры. В нескольких играх есть целые карты, посвященные этому, во многом похожие на полосы препятствий.
Обычно используются следующие элементы управления:
Если делать это правильно и непрерывно, это постепенно увеличит скорость игрока. Освоение этой техники требует много практики. Устойчивые стрейф-прыжки в основном являются вопросом мышечной памяти , поскольку и требуемый диапазон, и точность движений мыши увеличиваются по мере того, как игрок набирает скорость. [ необходима цитата ]
В Quake III Arena и некоторых играх, основанных на его движке , таких как Call of Duty и Wolfenstein: Enemy Territory , можно добиться небольшого увеличения высоты прыжка, играя в игру с определенной частотой кадров . [17]
Пре-стрейф (также известный как круговой прыжок) — это действие, выполняемое игроком в начале стрейф-прыжка, дающее начальный всплеск скорости. Он использует ту же механику, что и стрейф-прыжки, но на земле перед первым прыжком и требует более быстрого движения мыши.
Элементы управления следующие:
Bunny hopping — это продвинутый метод передвижения, используемый в некоторых шутерах от первого лица, который основан на использовании механики движения путем объединения стрейфа и прыжков. Например, в играх, использующих игровые движки Quake или GoldSrc или их производные, bunny hopping — это техника, которая использует стрейф-прыжки, позволяя игроку ускоряться сверх предполагаемой максимальной скорости движения и быстро менять направление, находясь в воздухе. Аналогично, прыжки по наклонным поверхностям с одновременным стрейфом в них для набора скорости также можно назвать bunny hopping в таких играх, как The Elder Scrolls Online , Portal 2 и нескольких других шутерах от первого лица. В целом, bunny hopping — это технический эксплойт, позволяющий игроку двигаться быстрее или ловчее, чем обычно. [18]
Самый ранний (и самый продвинутый) метод прыжков с использованием управления стрейфом существует в Quake , моде Quake III Arena Challenge ProMode Arena и их производных, таких как Warsow и Xonotic ; Half-Life (версия 1.1.0.8, выпущенная в 2001 году, ввела ограничение скорости, ограничивающее эффективность прыжков с помощью распрыжки [19] ) и многих его модах и родственных играх, таких как Team Fortress Classic , Team Fortress 2 , Dystopia и серия Counter-Strike ; Painkiller , Dark Messiah of Might and Magic , Kingpin: Life of Crime , Titanfall 2 и Apex Legends . [19]
Wallstrafing — это техника движения, используемая для набора скорости в движке GoldSrc и его последователях , использующая способ расчета скорости. Техника выполняется путем выравнивания себя по стене, небольшого отворота от стены и ходьбы вперед и к стене. [20] Это позволяет вам двигаться быстрее, чем ограничение скорости по умолчанию. Во время wallstrafing повышенная частота кадров приводит к еще более высокой скорости. [21]
Прыжки по стенам — это техника использования прыжков по стенам в сочетании с прыжками, позволяющая пользователю набирать скорость [22] в движке Source , где прыжки по стенам были удалены.