stringtranslate.com

Линия прямой видимости (видеоигры)

Линия видимости , иногда пишется как линия видимости или сокращенно LoS , — это видимость (то есть, кто что может видеть) на игровом поле в военных играх и некоторых ролевых играх (РПГ). Многие способности могут быть использованы только на существах, находящихся в пределах линии видимости персонажа.

В некоторых играх для определения линии видимости используются миниатюрные фигурки . Во многих варгеймах для обозначения юнитов и определения линии видимости используются фишки . Распространенный метод — удерживать нить между двумя фишками. Если нить, удерживаемая прямо, не встречает никаких препятствий, линия видимости действительна.

Первой компьютерной игрой, в которой была реализована графика прямой видимости, была Dungeon , в которую играли на мэйнфрейме PDP-10 (1975).

Примеры

Танк за высоким холмом не сможет увидеть вражеский танк по другую сторону холма. Поэтому первый танк не имеет прямой видимости с вражеским танком. И наоборот, отряд солдат на вершине холма может видеть оба танка, хотя танки могут их не видеть (поскольку верхняя линия видимости танка ограничена).

В ролевых играх игроки могут не видеть дверей, предметов или монстров, расположенных за углом подземелья .

Линия видимости имеет решающее значение для многих типов видеоигр , включая, помимо прочего, шутеры от первого лица , стратегические игры , игры-стелс и ролевые видеоигры . В простых играх с видом сверху, таких как roguelike , линейный алгоритм Брезенхэма может использоваться для определения линии видимости. В играх от первого лица, таких как симуляторы битвы и полета, неявное минимальное/максимальное kd-дерево может использоваться для эффективной оценки запросов линии видимости местности. [1]

В некоторых ролевых играх с живым действием , таких как NERO International , линия видимости используется как длительность для некоторых заклинаний и способностей. Например, заклинание паралича длится только до тех пор, пока цель остается в пределах линии видимости заклинателя.

С другой стороны, линию видимости можно использовать в наступлении, например, заманить игрока за колонну, чтобы устроить ловушку - его товарищ по команде, находясь вне линии видимости, не сможет помочь, пока не попадет в LoS, что, в свою очередь, требует времени. Это время обычно является ключевым моментом для удара и убийства, если указанный игрок попадает в указанную ловушку.

Один из алгоритмов расчета двумерной линии визирования приведен в проекте StraightEdge. [2] [ необходимо разъяснение ]

Ссылки

  1. ^ Бернардт Дювенхаге «Использование неявного минимального/максимального KD-дерева для эффективных расчетов линии прямой видимости местности» в «Трудах 6-й Международной конференции по компьютерной графике, виртуальной реальности, визуализации и взаимодействию в Африке», 2009.
  2. ^ «StraightEdge, библиотека 2D-полигонов для игр».