Линия видимости , иногда пишется как линия видимости или сокращенно LoS , — это видимость (то есть, кто что может видеть) на игровом поле в военных играх и некоторых ролевых играх (РПГ). Многие способности могут быть использованы только на существах, находящихся в пределах линии видимости персонажа.
В некоторых играх для определения линии видимости используются миниатюрные фигурки . Во многих варгеймах для обозначения юнитов и определения линии видимости используются фишки . Распространенный метод — удерживать нить между двумя фишками. Если нить, удерживаемая прямо, не встречает никаких препятствий, линия видимости действительна.
Первой компьютерной игрой, в которой была реализована графика прямой видимости, была Dungeon , в которую играли на мэйнфрейме PDP-10 (1975).
Танк за высоким холмом не сможет увидеть вражеский танк по другую сторону холма. Поэтому первый танк не имеет прямой видимости с вражеским танком. И наоборот, отряд солдат на вершине холма может видеть оба танка, хотя танки могут их не видеть (поскольку верхняя линия видимости танка ограничена).
В ролевых играх игроки могут не видеть дверей, предметов или монстров, расположенных за углом подземелья .
Линия видимости имеет решающее значение для многих типов видеоигр , включая, помимо прочего, шутеры от первого лица , стратегические игры , игры-стелс и ролевые видеоигры . В простых играх с видом сверху, таких как roguelike , линейный алгоритм Брезенхэма может использоваться для определения линии видимости. В играх от первого лица, таких как симуляторы битвы и полета, неявное минимальное/максимальное kd-дерево может использоваться для эффективной оценки запросов линии видимости местности. [1]
В некоторых ролевых играх с живым действием , таких как NERO International , линия видимости используется как длительность для некоторых заклинаний и способностей. Например, заклинание паралича длится только до тех пор, пока цель остается в пределах линии видимости заклинателя.
С другой стороны, линию видимости можно использовать в наступлении, например, заманить игрока за колонну, чтобы устроить ловушку - его товарищ по команде, находясь вне линии видимости, не сможет помочь, пока не попадет в LoS, что, в свою очередь, требует времени. Это время обычно является ключевым моментом для удара и убийства, если указанный игрок попадает в указанную ловушку.
Один из алгоритмов расчета двумерной линии визирования приведен в проекте StraightEdge. [2] [ необходимо разъяснение ]