stringtranslate.com

Мир блоков

Шаг 1 аномалии Сассмана — задачи, в которой агент должен распознать блоки и сложить их в стопку с A вверху и C внизу.

Мир блоков — это область планирования искусственного интеллекта . Алгоритм аналогичен набору деревянных брусков разной формы и цвета, лежащих на столе. Цель состоит в том, чтобы построить одну или несколько вертикальных стопок блоков. Одновременно можно перемещать только один блок: его можно либо положить на стол, либо положить поверх другого блока. По этой причине любые блоки, находящиеся в данный момент под другим блоком, не могут быть перемещены. Более того, некоторые типы блоков не могут располагаться поверх других блоков. [1]

Простота этого игрушечного мира легко поддается классическим символическим подходам искусственного интеллекта , в которых мир моделируется как набор абстрактных символов, о которых можно рассуждать.

Мотивация

Искусственный интеллект можно исследовать теоретически и с практическим применением. Проблема большинства практических приложений заключается в том, что инженеры не знают, как программировать систему искусственного интеллекта. Вместо того, чтобы вообще отвергать задачу, идея состоит в том, чтобы изобрести легко решаемую область, которая называется игрушечной задачей . Игрушечные задачи были изобретены с целью запрограммировать ИИ, который сможет их решить. Мировая область блоков является примером игрушечной задачи. Его главное преимущество перед более реалистичными приложениями ИИ заключается в том, что доступно множество алгоритмов и программ, которые могут справиться с ситуацией. [2] Это позволяет сравнивать различные теории друг с другом.

В своей базовой форме мировая задача блоков состоит из кубиков одинакового размера, все из которых окрашены в черный цвет. Механическая рука робота должна собирать и размещать кубики. [3] Более сложные производные задачи состоят из кубиков разных размеров, форм и цветов. [4] С точки зрения алгоритма, мир блоков представляет собой np-сложную задачу поиска и планирования. Задача — перевести систему из исходного состояния в целевое.

Проблемы автоматического планирования и составления графиков обычно описываются в нотации языка определения области планирования ( PDDL ), который является языком планирования ИИ для задач символического манипулирования. Если что-то было сформулировано в нотации PDDL, это называется доменом. Таким образом, задача сшивания блоков представляет собой область мира блоков [5] , которая контрастирует с другими проблемами планирования, такими как область роботов докеров и проблема обезьяны и банана.

Тезисы/проекты, реализованные в мире блоков

Проблема принятия решения (Гупта и Нау, 1992): Учитывая начальный мир блоков, конечный мир блоков и целое число L > 0, существует ли способ переместить блоки, чтобы изменить начальное положение на конечное положение с помощью L или меньше шагов. ?

Эта проблема решения является NP-трудной . [6]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Рассел и Норвиг 2003.
  2. ^ Джон Слэни и Сильви Тьебо (2001). «Возвращение к миру блоков». Искусственный интеллект . Эльзевир Б.В. 125 (1–2): 119–153. дои : 10.1016/s0004-3702(00)00079-5 .
  3. ^ Ченовет, Стивен V (1991). О NP-твердости мира блоков . AAAI Труды девятой национальной конференции по искусственному интеллекту. стр. 623--628.
  4. ^ С.А. Кук (2003). «Полная аксиоматизация мира блоков». Журнал логики и вычислений . Издательство Оксфордского университета (ОУП). 13 (4): 581-594. дои : 10.1093/logcom/13.4.581.
  5. ^ Зиллес, Сандра ; Холте, Роберт С. (2009). Путь вниз с сохранением абстракций пространства состояний . Восьмой симпозиум по абстракции, переформулировке и аппроксимации.
  6. ^ Гупта, Н.; Нау, Д. (1992). «О сложности блоков-мирового планирования» (PDF) . Искусственный интеллект . 56 (2–3): 223–254. CiteSeerX 10.1.1.30.1793 . дои : 10.1016/0004-3702(92)90028-v. 

Источники