Надмирный или узловой мир — это, в широком смысле, область внутри видеоигры , которая соединяет между собой все ее уровни или локации. Чаще всего они распространены в ролевых играх , хотя это не исключает и других жанров видеоигр , таких как некоторые платформеры и стратегические игры .
Надземный мир или узловой мир — это область видеоигры , которая соединяет другие уровни или локации. [1] Этот термин также может относиться к более безопасной зоне, куда игроки часто возвращаются, например к городу. [2] Они распространены в приключенческих играх , ролевых играх (РПГ), платформерах и исследованиях подземелий . [1] [3] В многопользовательских играх есть центральные миры, которые служат центром взаимодействия с другими игроками и неигровыми персонажами (NPC). [1]
Миры-концентраторы в однопользовательских играх часто используются для построения мира, тогда как хабы в многопользовательских играх больше предназначены для хранения оружия и оборудования, а также пополнения запасов. Они служат безопасными зонами между опасными локациями и квестами, где игроки могут выполнять более пассивные действия. Wired и Kotaku описали внешние миры как своего рода «дом» для игрока в игре. [1] [2] Они также считаются важным элементом ролевых игр. [1] [3]
Аркадные игры 1981 года Route-16 [4] и 005 были одними из первых примеров хабового мира. [1] В Route-16 , игре в лабиринт, выход из лабиринта переносит игрока на большую карту мира, на которой показаны местоположения игрока, машин, лабиринтов и сокровищ. [4] В 005 , ранней стелс-игре , игроки могли входить в такие здания, как катки и склады, с главного экрана, чтобы избежать врагов, и переходить на другие экраны. В финальной сцене игрокам предстоит управлять своим вертолетом, чтобы сбежать и закончить уровень. Названная «игрой на четырех экранах», [1] [5] 005 затем была описана как « RasterScan Convert-a-Game » согласно Энциклопедии аркадных игр . [1]
В Super Mario 64 (1996) Замок принцессы Пич служит центральным миром. Свободный от врагов, замок служит безопасной зоной, где игроки могут экспериментировать с системой передвижения, и служит входом на все остальные уровни. Игроки могут покинуть замок, когда захотят. [1] [6] [7]
Что касается музыки видеоигр , темы внешнего мира часто носят оркестровый характер, имеют большую длину и сложность, чем другие фрагменты в той же игре, из-за количества времени, затрачиваемого на путешествие по карте мира. [ нужна цитата ] Поскольку игроки обычно посещают один уровень или область несколько раз за одну игровую сессию, музыка для любого такого раздела игры обычно будет короче и/или менее сложной, [8] и, следовательно, занимает меньше времени. производство требует от дизайнеров больших затрат. Тема потустороннего мира часто выступает в качестве основной темы игры и часто используется в качестве мотива для других треков (например, «романтическая» тема включает в себя основную мелодию темы потустороннего мира, оркестрованную в другой тональности). [9]