Многомасштабный камуфляж — это тип военного камуфляжа , сочетающий рисунки в двух или более масштабах, часто (хотя и не обязательно) с цифровым камуфляжем , созданным с помощью компьютера. Функция состоит в том, чтобы обеспечить маскировку на определенном расстоянии или, что то же самое, на диапазоне масштабов (масштабно-инвариантный камуфляж) наподобие фракталов , поэтому некоторые подходы называются фрактальным камуфляжем . Не все многомасштабные шаблоны состоят из прямоугольных пикселей , даже если они были разработаны с помощью компьютера. Кроме того, не все пиксельные шаблоны работают в разных масштабах, поэтому пиксельный или цифровой формат сам по себе не гарантирует улучшенную производительность.
Первым стандартизированным образцом, который был выпущен, был итальянский тело-миметик с единой гаммой . Корни современных многомасштабных камуфляжей можно проследить до экспериментов 1930-х годов в Европе для немецкой и советской армий. За этим последовала канадская разработка канадской модели разрушения ( CADPAT ), впервые выпущенная в 2002 году, а затем в результате работы США была создана морская модель ( MARPAT ), запущенная в период с 2002 по 2004 год.
Масштаб камуфляжей связан с их функцией. Большим структурам нужны более крупные узоры, чем отдельным солдатам, чтобы нарушить их форму. В то же время крупные узоры более эффективны издалека, а мелкомасштабные узоры лучше работают вблизи. [1] Традиционные одномасштабные модели хорошо работают в оптимальном диапазоне от наблюдателя, но наблюдатель на других расстояниях не сможет оптимально видеть структуру. Сама природа очень часто является фрактальной , где растения и горные породы демонстрируют схожие закономерности в нескольких масштабах. Идея многомасштабных узоров заключается в том, чтобы имитировать самоподобие природы, а также предложить масштабно-инвариантный или так называемый фрактальный камуфляж. [2] [3]
Такие животные, как камбала, обладают способностью адаптировать свои камуфляжные узоры к фону, и они делают это чрезвычайно эффективно, [4] выбирая узоры, соответствующие пространственным масштабам текущего фона. [4]
Узор, называемый цифровым, чаще всего означает, что он визуально состоит из пикселей, сгенерированных компьютером . [5] Этот термин иногда также используется для обозначения паттернов, сгенерированных компьютером, таких как непиксельный MultiCam и итальянский фрактальный паттерн Vegetato . [6] Ни пикселизация, ни оцифровка не способствуют эффекту маскировки. Однако пиксельный стиль упрощает дизайн и облегчает печать на ткани по сравнению с традиционными узорами. Хотя цифровые узоры получают широкое распространение, критики утверждают, что пиксельный вид — это вопрос моды, а не функциональности. [7]
Процесс проектирования включает в себя компромисс между различными факторами, включая цвет, контраст и общий разрушительный эффект. Неспособность учесть все элементы дизайна шаблона обычно приводит к плохим результатам. Например, универсальный камуфляж армии США (UCP), принятый после ограниченных испытаний в 2003 и 2004 годах, показал плохие результаты из-за низкой контрастности рисунка ( изолюминации — за пределами очень близкого расстояния дизайн выглядит как сплошное светло-серое поле, неспособное нарушать контуры объекта) и произвольный выбор цвета, ни один из которых не может быть сохранен путем квантования (оцифровки) геометрии узора. [8] [9] В 2015 году этот дизайн был заменен на оперативный камуфляж , непиксельный рисунок. [10] [11]
Идея узорчатого камуфляжа восходит к межвоенному периоду в Европе. Первым печатным камуфляжем стал итальянский telo mimetico 1929 года , в котором использовались нерегулярные области трех цветов в одном масштабе. [12]
Во время Второй мировой войны Иоганн Георг Отто Шик [а] разработал серию узоров , таких как Platanenmuster (узор платана) и Erbsenmuster (узор горошины) для Ваффен-СС , объединив микро- и макроузоры в одной схеме. . [13] [14]
В 1970-х годах немецкая армия развила эту идею в Flecktarn , который сочетает в себе меньшие формы с размытием; это смягчает края крупномасштабного рисунка, из-за чего становится труднее различить находящиеся под ним объекты.
Пиксельные формы появились на много лет раньше компьютерного проектирования и уже использовались в экспериментах Советского Союза с камуфляжными узорами, такими как «ТЦМКК» [б], разработанный в 1944 или 1945 году. В узоре используются участки оливково-зеленого, песочного, и черный, сливающийся разорванными пятнами в разных масштабах.
В 1976 году Тимоти О'Нил создал пиксельный узор под названием «Dual-Tex». Он назвал цифровой подход «сопоставлением текстур». Первоначальные работы проводились вручную на снятом с вооружения бронетранспортере М113 ; О'Нил нарисовал узор валиком диаметром 2 дюйма (5,1 см), вручную формируя цветные квадраты. Полевые испытания показали, что результат был хорош по сравнению с существующими образцами камуфляжа армии США , и О'Нил стал инструктором и исследователем камуфляжа в военной академии Вест-Пойнт . [16] [9]
К 2000 году велись разработки по созданию пиксельных камуфляжных рисунков для боевой формы, таких как CADPAT канадских вооруженных сил , который был разработан в 1997 году и позже выпущен в 2002 году, а затем MARPAT морской пехоты США , выпущенный в период с 2002 по 2004 год. Шаблоны MARPAT были в некоторой степени самоподобными (наподобие фракталов и узоров в природе, например растительности), предназначенными для работы в двух разных масштабах. Настоящая фрактальная модель будет статистически одинаковой во всех масштабах. Для обнаружения цели, замаскированной с помощью MARPAT, требуется примерно в 2,5 раза больше времени, чем для более старого камуфляжа НАТО , который работал только в одном масштабе, а распознавание, которое начинается после обнаружения, занимало на 20 процентов больше времени, чем при использовании более старого камуфляжа. [17] [18] [19]
Фрактальные шаблоны работают, потому что зрительная система человека эффективно различает изображения, которые имеют разные фрактальные размерности или другие статистические данные второго порядка, такие как спектры пространственной амплитуды Фурье ; объекты просто кажутся выделяющимися из фона. [17] Тимоти О'Нил помог Корпусу морской пехоты разработать сначала цифровой рисунок для транспортных средств, а затем ткань для униформы, которая имела две цветовые схемы: одну для леса, другую для пустыни. [9]
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )Наши результаты показывают, что все спектры камбалы и фона попадают в одну и ту же цветовую гамму и что с точки зрения различных зрительных систем наблюдателя камбала соответствует большинству субстратов по яркости и цветовому контрасту.