В видеоиграх музыка может транслироваться в потоковом режиме , когда звук предварительно записан и воспроизводится по мере необходимости. В то время как ранние видеоигры ограничивались последовательной музыкой, потоковая музыка стала более жизнеспособным вариантом по мере совершенствования технологий.
Ранняя потоковая передача видеоигр была аналоговой и осуществлялась с кассеты внутри игрового автомата. В случае с некоторыми играми, которые использовали последовательности FMV или были полностью основаны на каком-либо типе видео, например, Astron Belt и Dragon's Lair 1983 года , вместе с видео передавался аудиопоток. Однако постоянная зависимость аркадных игр от твердотельной памяти, а не от оптических носителей, привела к меньшему использованию потокового аудио до выпуска таких игр, как Killer Instinct . Эта игра использовала магнитный жесткий диск сравнительно большой емкости и воспроизводила аудиопотоки с диска. Исключениями стали жанр ритм-игр , которые по своей природе используют музыку в качестве неотъемлемой функции. В настоящее время многие платформы аркадных игр основаны либо на аналогичной технологии домашних консолей, либо на компьютерах общего назначения с архитектурой x86.
Ранние консольные игры с потоковым аудио были на системах на основе CD, таких как PC Engine CD-ROM² System в 1988 году, и CD-i и Mega CD в 1991 году. Благодаря увеличенному размеру хранилища по сравнению с предыдущими носителями, такими как картриджи , потоковое аудио и видео можно было добавлять в игры. Эти игры обычно использовали смешанный режим CD- аудио, похожий на аудио CD , за исключением того, что на смешанном режиме CD данные и аудио сосуществуют. Из-за этого многие ранние игры с потоковым аудио можно воспроизводить на любом CD-плеере, хотя первый трек, который обычно составляет саму игру, либо не будет воспроизводиться, либо приведет к неприятному визжащему шуму, который может повредить динамики слушателя.
Одним из самых ранних примеров смешанного режима CD-аудио в видеоиграх была серия Ys , составленная Юдзо Косиро и Миэко Исикавой и аранжированная Рё Ёнемицу для PC Engine в 1989 году. Саундтреки Ys , в частности Ys I и II (1989), до сих пор считаются одними из лучших и наиболее влиятельных музыкальных произведений для видеоигр, когда-либо написанных. [1] [2] [3]
К пятому поколению игровых консолей большинство игр с потоковым звуком перешли на аудиоформаты, отличные от CD-аудио, что обеспечивало гибкость в качестве звука и зацикливании , когда трек мог повторяться без перерывов до тех пор, пока он не понадобится, например, до конца этапа.
Потоковое аудио в компьютерных играх появилось с появлением усовершенствованных звуковых карт . Ранние звуковые карты поддерживали воспроизведение последовательного, но не потокового аудио. Только с появлением серии Sound Blaster от Creative Labs в 1989 году ПК стали способны воспроизводить предварительно записанный звук. Однако поддержка потокового аудио ранних Sound Blaster не получила широкого распространения, и только с выпуском Sound Blaster 16 в 1992 году использование предварительно записанного звука начало приобретать популярность.
Использование потокового аудио не накладывает никаких ограничений на качество звука, тогда как секвенсированная музыка ограничена количеством доступных синтезированных голосов и качеством волновой таблицы (или сэмпла ), используемой секвенсором. Инструментарий потокового аудио ограничен только возможностями разработчика по записи и мастерингу аудио. Однако эта сложность требует, чтобы аудиопотоки были намного больше по размеру файла, чем последовательности. Кроме того, там, где секвенсированное аудио может включать динамические сдвиги, такие как дополнительная оркестровка во время батальных сцен и т. д., потоковое аудио не может. Некоторые игры, такие как Super Mario Galaxy (2007), [4] обходят это, синхронизируя секвенсированное и потоковое аудио, чтобы можно было добавлять дополнительные эффекты к потоковой музыке.