stringtranslate.com

Диегесис

Диегезис ( / ˌ d ə ˈ s ɪ s / ; от греческого διήγησις от διηγεῖσθαι , «рассказывать») — стиль художественного повествования, который представляет внутренний взгляд на мир, в котором рассказчик представляет действия (и иногда мысли) персонажей читателям или зрителям.

Источник

Диегезис (греч. διήγησις «повествование») и мимесис (греч. μίμησις «подражание») противопоставлялись со времен Аристотеля . Для Аристотеля Мимесис скорее показывает , чем рассказывает посредством совершаемого действия. Диегесис – это рассказ рассказчика . Рассказчик может говорить как конкретный персонаж, а может быть невидимым рассказчиком или даже всезнающим рассказчиком , говорящим «извне» в форме комментирования действия или персонажей.

В литературе

Для нарратологов все части повествования — персонажи, рассказчики, существа, действующие лица — характеризуются с точки зрения диегезиса. [1] В литературе дискуссии о диегезисе, как правило, касаются дискурса/сюжета (в русском формализме ) (против рассказа/ фабулы ). В диегезисе рассказчик рассказывает историю.

  1. Подробности о самом мире и переживаниях его персонажей подробно раскрываются через повествование.
  2. История рассказывается или пересказывается, а не показывается или разыгрывается. [2]
  3. Существует предполагаемое отстранение от истории как говорящего, так и аудитории.

Диегезис многоуровнев в повествовательной фантастике. Жерар Женетт различает три «диегетических уровня». Экстрадиегетический уровень (уровень повествования), по мнению Принса, «внешний по отношению к любому диегезису (а не его часть). Можно подумать об этом как о том, что мы обычно понимаем под уровнем рассказчика, уровнем, на котором существует рассказчик, который не является частью рассказываемой истории. Под диегетическим уровнем или внутридиегетическим уровнем понимают уровень персонажей, их мыслей и действий. Метадиегетический уровень или гиподиегетический уровень — это та часть диегезиса, которая встроена в другой диегезис и часто понимается как история внутри истории , например, когда рассказчики-диегетики сами рассказывают историю.

В драматических текстах поэт никогда не говорит прямо; в повествовательных текстах поэт говорит от своего имени. [3]

В фильме

В кинопроизводстве этот термин используется для обозначения истории, изображенной на экране, в отличие от истории в реальном времени [ необходимы пояснения ] , о которой идет экранное повествование. [ необходимы разъяснения ] Диегезис может касаться таких элементов, как персонажи, события и предметы основного или основного повествования. Однако автор может включать элементы, не предназначенные для основного повествования, например истории внутри историй. Персонажи и события могут упоминаться где-то еще или в историческом контексте и, следовательно, находятся за пределами основной истории; таким образом, они представлены в экстрадиегетической ситуации. [ нужна ссылка ] [ сомнительно ]

Классическое различие между диегетическим и миметическим способом относится [ необходимо разъяснение ] к различию между эпосом (или эпической поэзией ) и драмой . [4] «Эпос» рассказывает истории, рассказывая их посредством повествования, тогда как драма разыгрывает истории посредством непосредственного воплощения ( показания ). С точки зрения классической поэтики кино — это эпическая форма , использующая драматические элементы ; это определяется технологиями камеры и монтажа . Даже в пространственно-временной непрерывной сцене (как бы имитирующей театральную ситуацию) камера выбирает за нас, куда смотреть — а куда не смотреть. Подобным образом редактирование заставляет нас перепрыгивать из одного места (и/или времени) в другое, будь то другое место в комнате или через город. Этот прыжок — форма повествования; рассказчик как бы шепчет нам: «тем временем на той стороне леса». Именно по этой причине [ сомнительно ] «мир-историю» в кино называют «диегетическим»; элементы, принадлежащие повествовательному миру фильма, являются диегетическими элементами. Вот почему в кино мы можем обратиться к диегетическому миру фильма . [ нужна цитата ]

«Диегетика» в кино обычно относится к внутреннему миру, созданному историей, которую переживают и сталкиваются сами персонажи: повествовательному «пространству», включающему в себя все части истории, как те, которые есть, так и те, которых на самом деле нет. показанные на экране (например, события, которые привели к настоящему действию; люди, о которых говорят; или события, которые предположительно произошли в другом месте или в другое время). [ нужна цитата ]

Таким образом, элементы фильма могут быть «диегетическими» или «недиегетическими». Эти термины чаще всего используются в отношении звука в фильме. Большая часть саундтреков к фильмам недиегетическая; слышно зрителям, но не героям. Некоторые фильмы меняют это соглашение; например, в « Малышке на драйве» используется диегетическая музыка, которую персонажи воспроизводят на музыкальных устройствах, под которую разворачиваются многие боевые сцены фильма. [5] Эти термины также могут применяться к другим элементам. Например, вставка, изображающая нечто, что не происходит в мире фильма и не видится, не воображается и не мыслится персонажем, является недиегетической вставкой . Титры, субтитры и закадровый текст (за некоторыми исключениями) также не являются диегетическими. [ нужна цитата ]

В видеоиграх

На изображении изображен персонаж игрока, Иссак Кларк, направляющий свое оружие на деформированного гуманоида. На задней части его скафандра горит голубой «позвоночник», указывающий на то, что у игрока максимальное количество очков здоровья.
В игре Dead Space цветной корешок скафандра игрока используется для обозначения очков здоровья его персонажа. Это отображается в среде игры как часть персонажа игрока. В игровом мире также отображаются боеприпасы, обновления миссий и несколько ключевых меню, которые просматривает персонаж игрока.

В видеоиграх «диегезис» включает в себя повествовательный игровой мир, его персонажей, объекты и действия, которые можно классифицировать как «внутридиегетические», поскольку они являются частью повествования и не разрушают четвертую стену . [6] Значки состояния, строки меню и другой пользовательский интерфейс, который не является частью игрового мира, можно считать «экстра-диегетическим»; игровой персонаж о них не знает, хотя для игрока они могут представлять важную информацию. Ярким примером диегетического интерфейса в видеоиграх является серия Dead Space , в которой персонаж-игрок оснащен усовершенствованным костюмом для выживания, который проецирует голографические изображения на персонажа в движке рендеринга игры, который также выступает в роли пользователя игры. -Интерфейс для игрока, показывающий выбор оружия, управление инвентарем и специальные действия, которые можно предпринять. [7]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Определения диегезиса: « Нарративный дискурс: эссе в методе» Жерара Женетта ( Cornell University Press, 1980); или (для читаемого введения) «Кембриджское введение в повествование» Х. Портера Эбботта (Cambridge University Press, 2002).
  2. ^ Джеральд Принс, Нарратологический словарь, 2003, University of Nebraska Press, ISBN  0-8032-8776-3
  3. ^ См. также Пфистер (1977, 2–3) и Элам: «классическое повествование всегда ориентировано на явное здесь и тогда , на воображаемое «где-то в другом месте», действие которого происходит в прошлом и которое должно быть вызвано для читателя посредством предикации и описания. С другой стороны, драматические миры представляются зрителю как «гипотетически актуальные» конструкции, поскольку они «видятся» в процессе «здесь и сейчас» без повествовательного опосредования. [...] Это не просто техническое различие. Но это , скорее, один из кардинальных принципов поэтики драмы в отличие от поэтики повествовательного вымысла . имитация)» (1980, 110–111).
  4. ^ Элам (1980, 110–111).
  5. Тренхольм, Ричард (2 марта 2018 г.). «Внутри номинированного на Оскар звука, который управляет фильмом «Малышка на драйве»». CNET . Проверено 22 июля 2021 г.
  6. Рассел, Дэйв (2 февраля 2011 г.). «Дизайн пользовательского интерфейса видеоигры: теория Диегезиса». Дев.Маг . Проверено 4 мая 2017 г.
  7. Тах, Дэйв (13 марта 2013 г.). «Намеренно диегетично: ведущий дизайнер интерфейса Dead Space ведет хронику эволюции пользовательского интерфейса на GDC». Полигон . Проверено 15 апреля 2015 г.

Библиография

Внешние ссылки