Инди -видеоигра или инди-игра , сокращение от independent video game , — это видеоигра, созданная отдельными лицами или небольшими командами разработчиков без финансовой и технической поддержки крупного издателя игр , в отличие от большинства игр «AAA» (triple-A) . Из-за своей независимости и свободы в разработке инди-игры часто фокусируются на инновациях , экспериментальном игровом процессе и принятии рисков, которые обычно не допускаются в играх AAA. Инди-игры, как правило, продаются через цифровые каналы дистрибуции, а не в розницу из-за отсутствия поддержки издателя. Этот термин аналогичен независимой музыке или независимому фильму в этих соответствующих средах.
Разработка инди-игр происходила из тех же концепций любительского и любительского программирования, которые выросли с появлением персонального компьютера и простого языка программирования BASIC в 1970-х и 1980-х годах. Так называемые комнатные кодеры, особенно в Соединенном Королевстве и других частях Европы, создавали свои собственные игры и использовали почтовые заказы для распространения своих продуктов, хотя позже, с появлением Интернета в 1990-х годах, они перешли на другие методы распространения программного обеспечения, такие как условно-бесплатное программное обеспечение и другие методы распространения файлов . Однако к этому времени интерес к любительскому программированию пошел на убыль из-за растущих затрат на разработку и конкуренции со стороны издателей видеоигр и домашних консолей.
Современный взгляд на сцену инди-игр возник в результате сочетания многочисленных факторов в начале 2000-х годов, включая технические, экономические и социальные концепции, которые сделали инди-игры менее дорогими в производстве и распространении, но более заметными для более широкой аудитории и предлагали нетрадиционный игровой процесс из современных мейнстримовых игр. Ряд инди-игр того времени стали историями успеха, которые вызвали больший интерес в этой области. С тех пор появились новые возможности в отрасли, включая новые цифровые витрины, краудфандинг и другие механизмы финансирования инди-игр, помогающие новым командам запустить свои игры. Также существуют недорогие и открытые инструменты разработки для небольших команд на всех игровых платформах, издатели инди-игр-бутиков, которые предоставляют разработчикам творческую свободу, и признание инди-игр в отрасли наряду с мейнстримовыми на крупных игровых мероприятиях.
Около 2015 года рост числа издаваемых инди-игр привел к страхам «инди-апокалипсиса», имея в виду переизбыток игр, который сделает весь рынок нерентабельным. Хотя рынок не рухнул, для большинства инди-разработчиков проблема открытости остается проблемой, поскольку многие игры не приносят финансовой прибыли. Примерами успешных инди-игр являются Cave Story , Braid , Super Meat Boy , Terraria , Minecraft , Fez , Hotline Miami , Shovel Knight , серия Five Nights at Freddy's , Undertale , Cuphead и Among Us .
Термин «инди-игра» сам по себе основан на похожих терминах, таких как независимый фильм и независимая музыка , где эта концепция часто связана с самоизданием и независимостью от крупных студий или дистрибьюторов. [1] Однако, как и в случае с инди-фильмами и музыкой, не существует точного, общепринятого определения того, что представляет собой «инди-игра», кроме как выход за рамки разработки видеоигр класса ААА крупными издателями и студиями-разработчиками. [2] [3] [4] [5] Одно простое определение, описанное Лорой Паркер для GameSpot , гласит: «Независимая разработка видеоигр — это бизнес по созданию игр без поддержки издателей», но это не охватывает все ситуации. [6] Дэн Пирс из IGN заявил, что единственный консенсус относительно того, что представляет собой инди-игра, — это оценка типа « Я узнаю это, когда увижу », поскольку ни одно определение не может охватить, какие игры в целом считаются инди-играми. [7]
Инди-игры обычно имеют некоторые общие характеристики. Один из методов определения инди-игры — это характер независимости, который может быть: [8]
Еще один способ оценить игру как инди — изучить ее команду разработчиков, поскольку инди-игры разрабатываются отдельными лицами, небольшими командами или небольшими независимыми компаниями, которые часто специально создаются для разработки одной конкретной игры. [3] [9] [10] Как правило, инди-игры меньше , чем основные игры. [10] Разработчики инди-игр, как правило, не имеют финансовой поддержки от издателей видеоигр , которые не склонны к риску и предпочитают «игры с большим бюджетом». [11] Вместо этого разработчики инди-игр обычно имеют меньшие бюджеты, обычно финансируемые из личных средств или через краудфандинг . [2] [3] [5] [12] [13] Будучи независимыми, разработчики не имеют контролирующих интересов [4] или творческих ограничений, [3] [14] [5] и не требуют одобрения издателя, [2] , как это обычно делают разработчики основных игр. [15] Таким образом, решения по дизайну также не ограничиваются выделенным бюджетом. [14] Кроме того, меньшие размеры команд увеличивают индивидуальную вовлеченность. [16]
Однако эта точка зрения не является всеобъемлющей, поскольку существует множество случаев, когда разработка игр не является независимой от крупного издателя, но при этом они все равно считаются инди-играми. [1] Вот некоторые примечательные примеры игр:
Еще один ракурс оценки игры как инди — ее инновации, креативность и художественные эксперименты, факторы, которые стали возможны благодаря небольшим командам, свободным от финансового и творческого надзора. Это определение отражает «дух инди», который диаметрально противоположен корпоративной культуре разработки AAA и делает игру «инди», где факторы финансовой и творческой независимости делают игру «независимой». [26] [2] [10] [ 16] [27] [28] [29] [30] Разработчики с ограниченными возможностями создания графики могут полагаться на инновации в игровом процессе . [31] Это часто приводит к тому, что инди-игры имеют ретро-стиль 8 -битных и 16-битных поколений , с более простой графикой поверх более сложной механики. [26] Инди-игры могут относиться к классическим игровым жанрам, но были замечены новые инновации в игровом процессе. [28] Однако принадлежность к «инди» не означает, что игра фокусируется на инновациях. [10] [32] На самом деле, многие игры с пометкой «инди» могут быть низкого качества и не быть созданными для получения прибыли. [5]
Йеспер Юл , доцент Королевской датской академии изящных искусств , изучавший рынок видеоигр, написал в своей книге Handmade Pixels , что определение инди-игры расплывчато и зависит от различных субъективных соображений. Юл классифицировал три способа, которыми игры можно считать инди-играми: те, которые финансово независимы от крупных издателей, те, которые эстетически независимы и существенно отличаются от основного искусства и визуальных стилей, используемых в играх AAA, и те, которые представляют культурные идеи, независимые от основных игр. Однако Юл написал, что в конечном итоге маркировка игры как «инди» все еще может быть весьма субъективной, и ни одно правило не поможет отличить инди-игры от не-инди. [33]
Игры, которые не такие большие, как большинство игр AAA, но разработанные более крупными независимыми студиями с поддержкой издателя или без нее, и которые могут применять принципы дизайна AAA и полировку благодаря опыту команды, иногда называют играми «Triple-I», отражая золотую середину между этими крайностями. Hellblade: Senua's Sacrifice от Ninja Theory считается ярким примером игры AAA. [34] [35] Еще одним отличием от инди-игр являются игры, которые считаются играми категории Double-A («AA»), как правило, это студии среднего и крупного размера, в которых от 50 до 100 членов команды и которые больше, чем обычно ассоциируется с инди-играми, которые часто работают по тем же принципам, что и студии AAA, но все еще сохраняют творческий контроль над своими играми от издателя. [7] [36]
Инди-игры отличаются от игр с открытым исходным кодом . Последние — это игры, которые разрабатываются с намерением выпустить исходный код и другие активы под лицензией с открытым исходным кодом . Хотя многие из принципов, используемых для разработки игр с открытым исходным кодом, совпадают с принципами, используемыми для инди-игр, игры с открытым исходным кодом разрабатываются не для коммерческой выгоды, а как хобби. [37] Однако коммерческие продажи не являются обязательным условием для инди-игры, и такие игры могут предлагаться как бесплатное программное обеспечение , в частности, Spelunky в его первоначальном выпуске и Dwarf Fortress , за исключением его улучшенной визуальной версии, в то время как его базовая версия остается бесплатной. [38]
Начало разработки инди-игр сложно отследить из-за широты определения инди-игры, и этот термин фактически не использовался до начала 2000-х годов. [39] До 2000-х годов для описания такого программного обеспечения использовались другие термины, такие как любительское, энтузиастское и любительское программное обеспечение или игры. [40] Сегодня такие термины, как любительская и любительская разработка, больше отражают тех, кто создает моды для существующих игр, [41] или работает с определенными технологиями или частями игр, а не разрабатывает полные игры. [4] Такие любители обычно производят некоммерческие продукты и могут варьироваться от новичков до ветеранов отрасли. [4]
Существуют некоторые споры о том, началась ли независимая разработка игр до революции домашних компьютеров 1977 года , когда игры разрабатывались для мэйнфреймов в университетах и других крупных учреждениях. Spacewar! 1962 года не финансировалась из коммерческих источников и была создана небольшой командой, но в то время не существовало коммерческого сектора индустрии видеоигр, который можно было бы отделить от независимых работ. [42]
Джойс Вайсбекер , которая считает себя первым независимым дизайнером, создала несколько игр для домашней консоли RCA Studio II в 1976 году в качестве независимого подрядчика RCA . [43]
Когда в 1977 году были выпущены первые персональные компьютеры, каждый из них включал предустановленную версию языка программирования BASIC вместе с примерами программ, включая игры, чтобы показать, что пользователи могут делать с этими системами. Доступность BASIC привела к тому, что люди попытались создать свои собственные программы. Продажи переизданной в 1978 году книги BASIC Computer Games Дэвида Х. Ала , которая включала исходный код более ста игр, в конечном итоге превысили один миллион экземпляров. [44] Доступность BASIC вдохновила многих людей начать писать свои собственные игры. [3] [30]
Многие игры для персональных компьютеров, написанные отдельными лицами или командами из двух человек, распространялись в магазинах самостоятельно или продавались по почте . [39] В 1981 году компания Atari, Inc. запустила Atari Program Exchange для публикации написанного пользователями программного обеспечения, включая игры, для 8-битных компьютеров Atari . [45] Печатные журналы, такие как SoftSide , Compute! и Antic, запрашивали у любителей игры, написанные на языке BASIC или ассемблере , для публикации в виде списков для ввода в систему .
В Соединенном Королевстве были популярны ранние микрокомпьютеры, такие как ZX Spectrum , запустившие ряд «комнатных кодеров», которые положили начало индустрии видеоигр в Великобритании. [46] [47] В этот период была создана идея, что инди-игры могут предоставлять экспериментальные игровые концепции или демонстрировать нишевую артхаусную привлекательность. [42] Многие игры от комнатных кодеров Соединенного Королевства, такие как Manic Miner (1983), включали в себя причудливость британского юмора и делали их весьма экспериментальными играми. [48] [49] Другие игры, такие как Alien Garden (1982), демонстрировали весьма экспериментальный игровой процесс. [42] Сама Infocom рекламировала свои текстовые интерактивные художественные игры, подчеркивая отсутствие в них графики вместо воображения игроков, в то время как графически тяжелые экшн-игры были обычным явлением. [42]
К середине 1990-х годов признание персонального компьютера как жизнеспособного игрового варианта и достижения в области технологий, которые привели к 3D-играм, создали множество коммерческих возможностей для видеоигр. В конце 1990-х годов видимость игр от этих студий-одиночек или небольших команд пошла на убыль, поскольку небольшая команда не могла легко конкурировать по затратам, скорости и распространению, как это могла бы сделать коммерческая организация. Индустрия начала объединяться вокруг издателей видеоигр , которые могли платить более крупным разработчикам за создание игр и нести все расходы на маркетинг и публикацию, а также возможности франчайзинга игровых серий. [47] Издатели, как правило, не хотели рисковать из-за высоких затрат на производство, и они отвергали все небольшие и слишком инновационные концепции небольших разработчиков игр. [50] Рынок также стал раздробленным из-за преобладания игровых консолей, для которых требовались дорогие или труднодоступные наборы для разработки игр, обычно зарезервированные для крупных разработчиков и издателей. [30] [51] [42]
Были еще значительные разработки от небольших команд, которые заложили основу для инди-игр в будущем. Условно-бесплатные игры стали популярным средством распространения демоверсий или частично завершенных игр в 1980-х и 1990-х годах, когда игроки могли купить полную игру у поставщика, попробовав ее. Поскольку такие демоверсии, как правило, распространялись бесплатно, в то время в игровых журналах часто появлялись сборники условно-бесплатных демонстраций, что давало любителям и разработчикам-любителям простой способ быть признанными. Возможность выпускать многочисленные копии игр, даже если это были просто условно-бесплатные/демонстрационные версии, по низкой цене помогла продвинуть идею ПК как игровой платформы. [30] [39] В то время условно-бесплатное ПО в основном ассоциировалось с программистами-любителями, но выпуски Wolfenstein 3D в 1992 году и Doom в 1993 году показали, что условно-бесплатный путь является жизнеспособной платформой для игр от основных разработчиков. [42]
Текущее общее понимание инди-игр на персональных компьютерах сформировалось в начале 2000-х годов из нескольких факторов. Ключевым фактором стала доступность онлайн-дистрибуции через Интернет , что позволило разработчикам игр продавать напрямую игрокам и обходить ограничения розничной дистрибуции и необходимость в издателе. [52] [39] Программные технологии, используемые для стимулирования роста Всемирной паутины , такие как Adobe Flash , были доступны разработчикам по низкой цене и предоставили еще один способ для роста инди-игр. [31] [39] [53] Новый интерес к инди-играм привел к тому, что разработчики промежуточного программного обеспечения и игровых движков стали предлагать свои продукты по низкой или бесплатной цене для инди-разработки, [39] в дополнение к библиотекам и движкам с открытым исходным кодом . [54] Специализированное программное обеспечение, такое как GameMaker Studio , и инструменты для унифицированных игровых движков, таких как Unity и Unreal Engine, устранили большую часть барьеров программирования, необходимых потенциальному инди-разработчику для создания этих игр. [39] Коммерческие возможности для инди-игр на этом этапе помогли отличить эти игры от любых предыдущих любительских игр. [40]
Были и другие изменения в коммерческой среде, которые рассматривались как движущие силы для подъема инди-игр в 2000-х годах. Многие из игр, которые стали инди-играми этого периода, считались антитезой мейнстримовых игр и которые подчеркивали независимость того, как эти игры были сделаны по сравнению с коллективом мейнстримовых игр. Многие из них использовали ретро-стиль в своем дизайне, искусстве или других факторах в разработке, как, например, Cave Story в 2004 году, которая оказалась популярной среди игроков. [40] [55] Социальные и политические изменения также привели к использованию инди-игр не только в развлекательных целях, но и для передачи сообщения, связанного с этими факторами, чего нельзя было сделать в мейнстримовых играх. [40] Сравнивая инди-игры с независимым кино и состоянием их соответствующих отраслей, рост инди-игр происходил примерно в то же относительное время, когда их рынок начал расти экспоненциально и рассматриваться как поддерживающее ответвление мейнстримовых работ. [40]
Инди-игры стали очень заметны в индустрии видеоигр и в остальном мире, начиная примерно с 2005 года. Ключевым фактором стал переход к новым методам цифровой дистрибуции с такими магазинами, как Steam , которые предлагали инди-игры наряду с традиционными играми класса AAA, а также специализированными магазинами для инди-игр. В то время как прямая онлайн-дистрибуция помогала инди-играм достигать игроков, эти магазины позволяли разработчикам публиковать, обновлять и рекламировать свои игры напрямую, а игрокам — загружать игры где угодно, в то время как магазин в остальном занимался факторами распространения и продаж. [41] [31] [3] [28] [30] Хотя изначально сам Steam начал активно курировать, в конечном итоге он разрешил инди-издание с помощью своих программ Steam Greenlight и Steam Direct, значительно увеличив количество доступных игр. [39]
Дальнейший рост инди-игр в этот период произошел из-за ухода крупных издателей, таких как Electronic Arts и Activision, от своих небольших одноразовых игр, чтобы сосредоточиться на своих более крупных и успешных проектах, оставив пространство инди-игр для предоставления более коротких и более экспериментальных игр в качестве альтернативы. [56] Стоимость разработки игр AAA значительно возросла, до средней стоимости в десятки миллионов долларов в 2007–2008 годах за игру, и было мало места для рисков в экспериментах с игровым процессом. [57] Другим драйвером стали дискуссии, связанные с тем, можно ли рассматривать видеоигры как форму искусства ; кинокритик Роджер Эберт в открытых дебатах 2005 и 2006 годов постулировал, что видеоигры не могут быть искусством, что привело к тому, что разработчики создали инди-игры, чтобы специально оспорить это представление. [58]
Разработка инди-видеоигр получила дополнительный импульс благодаря использованию краудфандинга как средства для инди-разработчиков собрать средства на создание игры и определить потребность в игре, а не рисковать временем и инвестициями в игру, которая плохо продается. В то время как видеоигры использовали краудфандинг до 2012 года, несколько крупных проектов, связанных с инди-играми, успешно собрали миллионы долларов через Kickstarter , и с тех пор стало доступно несколько других аналогичных вариантов краудфандинга для разработчиков игр. Краудфандинг устранил часть риска затрат, связанного с разработкой инди-игр, и создал больше возможностей для инди-разработчиков рискнуть с новыми играми. [39] С появлением большего количества инди-игр в этот период крупные издатели и индустрия в целом начали обращать внимание на инди-игры как на значимое движение в этой области. Одним из первых примеров этого был World of Goo (2008), чьи разработчики 2D Boy пытались, но не смогли получить какую-либо поддержку издателя до выпуска. После выпуска игра была отмечена на различных мероприятиях по награждению, включая Independent Games Festival , что привело к тому, что издатели, которые ранее отвергли World of Goo, предложили опубликовать ее. [59] Успех инди-видеоигр на краудфандинговых платформах также вдохновил волну инди-разработчиков настольных ролевых игр следовать той же бизнес-модели. [60] [61]
Производители консолей также помогли повысить узнаваемость инди-игр в этот период. К седьмому поколению консолей в 2005 году каждая платформа предоставляла игрокам онлайн-сервисы, а именно Xbox Live , PlayStation Network и Nintendo Wi-Fi Connection , которые включали цифровое распространение игр. После возросшей популярности инди-игр на компьютерах эти сервисы начали публиковать их вместе с более крупными релизами. [3] [29] Xbox 360 был запущен в 2005 году с Xbox Live Arcade (XBLA), сервисом, который включал некоторые инди-игры, хотя они привлекали мало внимания в первые несколько лет. В 2008 году Microsoft провела свою акцию «XBLA Summer of Arcade», которая включала выпуски инди-игр Braid , Castle Crashers и Geometry Wars: Retro Evolved 2 вместе с двумя играми AAA. Хотя все три инди-игры имели большое количество загрузок, Braid получила признание критиков и получила признание основных СМИ за то, что была игрой, разработанной двумя людьми. [62] [63] Microsoft продолжила эту акцию в последующие годы, выпустив на XBLA больше игр, таких как Super Meat Boy , Limbo и Fez . [64] [65] Sony и Nintendo последовали их примеру, поощряя инди-разработчиков выводить игры на свои платформы. [62] К 2013 году все три производителя консолей создали программы, которые позволяли инди-разработчикам подавать заявки на недорогие наборы инструментов для разработки и лицензии для публикации непосредственно на соответствующих витринах консолей после процессов одобрения. [62] В этот период было основано несколько «бутиковых» издателей инди-игр для поддержки финансирования, технической поддержки и публикации инди-игр на различных цифровых и розничных платформах. [66] [67] В 2012 году Journey стала первой инди-игрой, получившей награду Game Developers Choice Award за игру года и премию DICE Award за игру года . [68] [69]
Несколько других инди-игр были выпущены в этот период и имели критический и/или коммерческий успех. [70] Minecraft (2011), самая продаваемая видеоигра всех времен по состоянию на 2024 год, [71] изначально была выпущена как инди-игра [72] до того, как ее разработчик Mojang Studios был приобретен Microsoft в 2014 году и включен в Xbox Game Studios . [73] Другая инди-игра, Terraria , была выпущена в том же году и стала восьмой самой продаваемой видеоигрой всех времен, [74] а также самой высоко оцененной игрой в Steam по состоянию на 2022 год. [75] Другие успешные инди-игры, выпущенные в это время, включают Hotline Miami (2012), [76] Shovel Knight (2014), [77] и Five Nights at Freddy's (2014). [78] Hotline Miami вдохновила многих начать разрабатывать игры [79] и способствовала росту инди-игр, выпущенных в этот период времени, [80] в то время как Shovel Knight и Five Nights at Freddy's породили успешные медиа-франшизы, причем последняя стала культурным феноменом. [78] [81] Мобильные игры также стали популярны среди инди-разработчиков, с недорогими инструментами разработки и низкобарьерными витринами с открытием App Store и Google Play в конце 2000-х годов. [82] В 2012 году был создан документальный фильм Indie Game: The Movie , который охватывает несколько успешных игр этого периода. [70]
В преддверии 2015 года возникли опасения, что рост простых в использовании инструментов для создания и распространения видеоигр может привести к переизбытку видеоигр, что было названо «индиапокалипсисом». [86] Такое восприятие индиапокалипсиса не является единодушным; Джефф Фогель заявил в своем выступлении на GDC 2016, что любой спад был всего лишь частью стандартного делового цикла . Размер рынка инди-игр оценивался в марте 2016 года как минимум в 1 миллиард долларов в год только для тех игр, которые предлагаются через Steam . [87] Майк Уилсон, Грэм Стразерс и Гарри Миллер, соучредители инди-издателя Devolver Digital , заявили в апреле 2016 года, что рынок инди-игр более конкурентоспособен, чем когда-либо, но продолжает казаться здоровым без каких-либо признаков спада. [88] Gamasutra заявила, что к концу 2016 года, хотя и не произошло какого-либо катастрофического краха рынка инди-игр, появились признаки того, что рост рынка значительно замедлился и что он вступил в фазу «пост-инди-апокалипсиса», поскольку бизнес-модели, связанные с инди-играми, приспосабливаются к этим новым рыночным условиям. [89]
Хотя с 2015 года не было никакого краха в сфере инди-игр, есть опасения, что рынок слишком велик для того, чтобы многие разработчики были замечены. Очень немногие избранные инди-игры широко освещаются в СМИ и обычно называются «любимцами инди». В некоторых случаях любимцы инди определяются по реакциям потребителей, которые хвалят игру, а не по прямому влиянию отрасли, что приводит к дальнейшему освещению; примерами таких игр являются Celeste и Untitled Goose Game . [90] Однако бывают и такие случаи, когда игровые СМИ могут считать будущую игру успешной и позиционировать ее как любимицу инди до ее выпуска, только чтобы игра не произвела сильного впечатления на игроков, как в случае с No Man's Sky и Where the Water Tastes Like Wine . [90] [91]
Обнаруживаемость также стала проблемой для инди-разработчиков. Поскольку служба распространения Steam позволяет любому разработчику предлагать свою игру с минимальными затратами для него, каждый год добавляются тысячи игр, и разработчики стали в значительной степени полагаться на инструменты обнаружения Steam — методы адаптации страниц каталога к клиентам на основе прошлых покупок — для продажи своих игр. [92] У магазинов мобильных приложений были похожие проблемы с большими объемами предложений, но плохими средствами обнаружения потребителями в конце 2010-х годов. [82] Несколько инди-разработчиков посчитали критически важным иметь хорошую кампанию по связям с общественностью в социальных сетях и взаимодействовать с прессой, чтобы убедиться, что игра замечена на ранних этапах цикла ее разработки, чтобы вызвать интерес и поддерживать этот интерес до выпуска, что увеличивает затраты на разработку. [93] [94]
Несколько игр того времени все еще пользовались успехом, включая игры, которые назывались «инди-милашками». [90] Некоторые из самых популярных инди-игр того времени были в первую очередь популяризированы в социальных сетях и породили культурные феномены, такие как Undertale (2015) и Among Us (2018), [95] [9] причем последняя была одной из самых популярных игр во время пандемии COVID-19 в 2020 и 2021 годах с полумиллиардом игроков. [9] Похожий пример — Lethal Company , которая вышла в 2023 году и была популяризирована через интернет-культуру, став одной из самых популярных игр 2023 года. [8] Более коммерчески успешные игры того времени включают Stardew Valley , [6] Hollow Knight , [96] и Cuphead . [97]
Инди-игры обычно ассоциируются с западными регионами, в частности с североамериканскими, европейскими и океаническими. Однако в других странах наблюдалось похожее расширение инди-игр, которое пересекалось с глобальной индустрией.
В Японии сообщество doujin soft в целом рассматривалось как хобби вплоть до 2010-х годов. Компьютеры и программирование в спальне также получили распространение в конце 1970-х и начале 1980-х годов, но компьютерный рынок был быстро захвачен консолями. Тем не менее, программисты-любители продолжали разрабатывать игры. Одной из областей, на которой сосредоточилась Япония, были наборы для разработки игр , специализированное программное обеспечение, которое позволяло пользователям создавать свои собственные игры. Ключевая линейка этих программ была произведена ASCII Corporation , которая издавала ASCII , журнал для любителей программирования, с которым пользователи могли делиться своими программами. Со временем ASCII увидела возможность публиковать наборы для разработки игр и к 1992 году выпустила первую коммерческую версию программного обеспечения RPG Maker . Хотя программное обеспечение стоило денег, пользователи могли выпускать с ним завершенные игры как бесплатные или коммерческие продукты, что создало потенциал для рынка коммерческих независимых игр к началу 2000-х годов, совпадая с популярностью инди-игр на Западе. [98]
Как и другие японские работы, созданные фанатами в других медиа, игры додзин часто создавались на основе существующих ресурсов и не получали особого уважения или интереса со стороны потребителей, а вместо этого, как правило, создавались для игры и обмена с другими заинтересованными игроками и на конвенциях. Около 2013 года рыночные силы начали меняться с ростом популярности инди-игр в западных регионах, что вызвало больший интерес к играм додзин как к законным играм. Tokyo Game Show впервые предложила специальную площадку для игр додзин в 2013 году при поддержке Sony Interactive Entertainment , которая была промоутером западных инди-игр в предыдущие годы, и с тех пор расширила ее. [99] Различие между играми додзин, разработанными в Японии, и инди-играми неоднозначно — использование этого термина обычно относится к тому, сформировалась ли их популярность на западных или восточных рынках до середины 2010-х годов, и созданы ли они с целью продажи больших копий или просто как проект для страсти; продолжительная серия bullet hell Touhou Project , полностью разработанная независимым разработчиком ZUN с 1995 года, называлась как инди, так и додзинси. [100] [101] Между тем, несмотря на то, что Cave Story была разработана в Японии, ее в первую очередь называют «инди-игрой» из-за ее успеха на западном рынке. Это одна из самых влиятельных инди-игр, также способствовавшая возрождению жанра Metroidvania . [99] [102] [103] Додзин-игры также получили большой интерес на западных рынках после того, как некоторые англоязычные группы перевели различные названия с разрешения для выпуска на английском языке, в частности, Recettear: An Item Shop's Tale , первый такой додзин-проект, опубликованный в Steam в 2010 году. [104] [105]
Михаил Фидотау, преподаватель видеоигровых исследований в Таллиннском университете , выделил три основных различия между устоявшейся культурой додзин и западной идеей инди-игр. С концептуальной точки зрения инди-игры, как правило, поощряют независимость и новизну в мышлении, в то время как додзин-игры, как правило, представляют собой идеи, разделяемые общей группой людей, и, как правило, не отклоняются от устоявшихся концепций (например, сильное предпочтение устоявшемуся жанру RPG). С генеалогической точки зрения, природа додзин восходит к 19 веку, в то время как инди-феномен является относительно новым. Наконец, еще совсем недавно додзин-игры, как правило, обсуждались только в тех же кругах, что и другая культура додзин (фан-арт и письма), и редко смешивались с коммерческой продукцией, в то время как инди-игры разделяли одну сцену с играми AAA. [106] [107]
Многие из тех же базовых концепций, которые лежат в основе разработки видеоигр для популярных игр, применимы и к разработке инди-игр, особенно в аспектах разработки программного обеспечения. Ключевые различия заключаются в том, как разработка игры связана с издателем или отсутствует.
Не существует точного размера независимой студии разработки игр. Несколько успешных инди-игр, таких как серия Touhou Project , Axiom Verge , Cave Story , Papers, Please и Spelunky , были разработаны одним человеком, хотя часто с поддержкой художников и музыкантов для этих активов. [108] Более распространены небольшие команды разработчиков, от двух до нескольких десятков, с дополнительной поддержкой внешних художников. Хотя команды разработчиков могут быть больше, с этим связаны более высокие накладные расходы на управление студией, что может быть рискованно, если игра не будет хорошо работать. [109]
Инди-команды могут возникать из разных направлений. Один из распространенных путей в последнее время включает студенческие проекты, разработанные как прототипы в рамках их курсовой работы, которые студенты затем превращают в коммерческую возможность после окончания школы. Примерами таких игр являются And Yet It Moves , [110] Octodad: Dadliest Catch , [111] Risk of Rain , [112] и Outer Wilds . [113] В некоторых случаях студенты могут бросить школу, чтобы заняться коммерческой возможностью или по другим причинам; основатели Vlambeer , например, начали разрабатывать коммерческую игру еще во время учебы в школе и бросили учебу, когда школа потребовала права на игру. [114]
Другой путь для команд инди-разработки идет от опытных разработчиков в отрасли, которые либо добровольно уходят, чтобы заняться инди-проектами, как правило, из-за творческого выгорания от корпоративного процесса, либо в результате увольнения из компании. Примеры игр от таких групп включают FTL: Faster Than Light , [115] Papers, Please , [116] Darkest Dungeon , [117] и Gone Home . [118]
Еще один путь — это просто те, у кого мало или совсем нет опыта в игровой индустрии, хотя у них могут быть навыки и опыт программирования, и они могут прийти с идеями и свежими перспективами для игр, с идеями, которые, как правило, более индивидуальны и близки их сердцу. Эти разработчики, как правило, самоучки и, таким образом, могут не иметь определенных дисциплин типичных программистов, тем самым обеспечивая большую творческую свободу и новые идеи. [119] Однако некоторые могут относиться к любительской работе менее благосклонно, чем те, у кого был опыт, будь то в школе или в индустрии, полагаясь на наборы инструментов для разработки игр, а не на языки программирования, и они могут ассоциировать такие названия с любительскими или хоббийными. [120] Некоторые такие любительские игры добились большого успеха. Примерами этого являются Braid , [121] Super Meat Boy , [122] Dwarf Fortress , [123] и Undertale . [124]
Обычно начинающая студия инди-игр будет в основном программистами и разработчиками. Художественные активы, включая иллюстрации и музыку, могут быть переданы на аутсорсинг наемным художникам и композиторам. [125]
Для разработки игр для персональных компьютеров инди-игры обычно полагаются на существующие игровые движки , промежуточное программное обеспечение и наборы для разработки игр для создания своих названий, не имея ресурсов для создания собственных движков. [26] Распространенные игровые движки включают Unreal Engine и Unity , но есть и множество других. Небольшим студиям, которые не ожидают больших продаж, обычно предоставляются сниженные цены на основные игровые движки и промежуточное программное обеспечение. Эти продукты могут предлагаться бесплатно или предлагаться со значительной скидкой на роялти, которая увеличивается только в том случае, если их продажи превышают определенные цифры. [126] Инди-разработчики могут также использовать программное обеспечение с открытым исходным кодом (такое как Godot ) или использовать библиотеки homebrew , которые доступны бесплатно, но могут не иметь технически продвинутых функций по сравнению с эквивалентными коммерческими движками. [127] [128] [129]
До 2010 года разработка инди-игр на консолях была крайне ограничена из-за дорогостоящего доступа к комплектам разработки программного обеспечения (SDK), обычно представляющим собой версию консоли с дополнительными функциями отладки, которая стоила несколько тысяч долларов и имела многочисленные ограничения на использование для предотвращения утечки коммерческой тайны, связанной с консолью. Производители консолей также могли ограничить продажу SDK только определенным разработчикам, которые соответствовали определенным критериям, из-за чего потенциальные инди-разработчики не могли их приобрести. [130] Когда к 2010 году инди-игры стали более популярными, производители консолей, а также поставщики операционных систем для мобильных устройств выпустили специальные программные SDK для создания и тестирования игр сначала на персональных компьютерах, а затем на этих консолях или мобильных устройствах. Эти SDK по-прежнему предлагались по коммерческим ценам крупным разработчикам, но тем, кто обычно самостоятельно публиковал игры через цифровую дистрибуцию на витрине консоли или мобильного устройства, например, с помощью программы ID@Xbox или iOS SDK , предоставлялись сниженные цены.
В то время как большинство инди-игр не имеют издателя, а разработчик выступает в этой роли, с 2010 года было создано несколько издателей, ориентированных на инди-игры, также известных как издатели бутик-игр; к ним относятся Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive , Finji и Adult Swim Games . Также было несколько инди-разработчиков, которые выросли достаточно большими самостоятельно, чтобы также поддерживать публикацию для более мелких разработчиков, таких как Chucklefish , Coffee Stain Studios и Team17 . Эти бутик-издатели, имеющие опыт в создании инди-игр самостоятельно, обычно предоставляют необходимую финансовую поддержку и маркетинг, но имеют мало или вообще не имеют творческого контроля над продуктом разработчиков, чтобы поддерживать «инди»-природу игры. В некоторых случаях издатель может быть более избирательным в отношении типа поддерживаемых им игр; Annapurna Interactive стремилась к играм, которые были бы «личными, эмоциональными и оригинальными». [66] [131]
Отсутствие издателя требует от независимого разработчика самостоятельного поиска средств для финансирования игры. Существующие студии могут полагаться на прошлые фонды и входящие доходы, но новым студиям может потребоваться использовать собственные личные фонды («бутстрэппинг»), личные или банковские кредиты или инвестиции для покрытия расходов на разработку, [13] [131] [132] или создания поддержки сообщества во время разработки. [133] [134]
Совсем недавно кампании краудфандинга , как основанные на вознаграждении, так и на акционерном капитале, использовались для получения средств от заинтересованных потребителей до начала серьезной разработки. Хотя использование краудфандинга для видеоигр началось в 2012 году, его практика значительно пошла на убыль, поскольку потребители стали опасаться кампаний, которые не смогли предоставить обещанные товары. Успешная кампания краудфандинга теперь обычно требует значительной работы по разработке и связанных с этим расходов до запуска кампании, чтобы продемонстрировать, что игра, скорее всего, будет завершена своевременно и привлечет средства. [135]
Другим механизмом, предлагаемым посредством цифровой дистрибуции, является модель раннего доступа , в которой заинтересованные игроки могут купить играбельные бета-версии игры, чтобы предоставить тестирование программного обеспечения и отзывы об игровом процессе. Эти потребители получают право на полную игру бесплатно при выпуске, в то время как другим, возможно, придется заплатить более высокую цену за финальную версию игры. Это может обеспечить финансирование на полпути разработки, но, как и в случае с краудфандингом, потребители ожидают игру, которая близка к завершению, поэтому, вероятно, уже должны быть вложены значительные средства в разработку и расходы. [136] Minecraft считалась инди-игрой во время своей первоначальной разработки и была одной из первых игр, успешно продемонстрировавших этот подход к финансированию. [137]
Совсем недавно был создан ряд специализированных фондов инди-игр, основанных на инвесторах, таких как Indie Fund . Инди-разработчики могут подавать заявки на получение грантов из этих фондов. Деньги обычно предоставляются в качестве начальных инвестиций, которые будут возвращены через игровые роялти. [134] Несколько национальных правительств через свои государственные учреждения по искусству также предоставили аналогичные гранты инди-разработчикам. [138]
До цифровой дистрибуции программисты-любители обычно полагались на почтовые заказы для распространения своего продукта. Они размещали рекламу в местных газетах или компьютерных журналах для любителей, таких как Creative Computing и Byte , и после получения оплаты выполняли заказы вручную, делая копии своей игры на кассетах, дискетах или CD-ROM вместе с документацией. Другие предоставляли копии в свой местный компьютерный магазин для продажи. В Соединенном Королевстве, где разработка игр для персональных компьютеров началась в начале 1980-х годов, рынок развивался для дистрибьюторов игр, которые занимались копированием и распространением игр для этих программистов-любителей. [48] В Японии конвенции додзинси, такие как Comiket , крупнейшая в мире конвенция фанатов, позволила независимым разработчикам продавать и продвигать свои физические продукты с момента ее открытия в 1975 году, что позволило таким игровым сериям, как Touhou Project и Fate, набрать популярность и доминировать на конвенции в течение многих лет. [139] [140] [141]
Поскольку средства массовой информации перешли на форматы с большей емкостью и с возможностью для пользователей делать собственные копии программ, простой метод заказа по почте оказался под угрозой, поскольку один человек мог купить игру, а затем сделать копии для своих друзей. Модель распространения shareware появилась в 1980-х годах, предполагая, что пользователи, скорее всего, будут делать копии свободно и делиться ими. Версия shareware программного обеспечения была бы ограничена и требовала бы оплаты разработчику для разблокировки оставшихся функций. Этот подход стал популярен среди любителей игр в начале 1990-х годов, особенно с выпуском Wolfenstein 3D и ZZT , «инди»-игр от начинающих разработчиков id Software и Тима Суини (позже основателя Epic Games ) соответственно. Игровые журналы начали включать shareware-игры на демо-дисках в упаковке с каждым выпуском, и, как и в случае с заказом по почте, появились компании, которые предоставляли диски-образцы shareware и помогали с оплатой shareware и обработкой выкупа. Shareware оставалось популярной формой распространения даже при наличии систем досок объявлений и Интернета. [142] К 2000-м годам инди-разработчики стали полагаться на Интернет как на основное средство распространения, поскольку без издателя было практически невозможно продавать инди-игры в розницу, а концепция заказов по почте давно умерла. [41]
Продолжающийся рост Интернета привел к появлению специализированных сайтов видеоигр, которые служили хранилищами для условно-бесплатных и других игр, как инди, так и мейнстримовых, таких как FilePlanet от GameSpy . [143] Возникла новая проблема для крупных мейнстримовых игр, в которых присутствовали многопользовательские элементы, в том, что обновления и исправления можно было легко распространять через эти сайты, но было сложно гарантировать, что все пользователи были одинаково информированы об обновлениях, и без обновлений некоторые игроки не смогли бы участвовать в многопользовательских режимах. Valve изначально создала программный клиент Steam для автоматического обслуживания этих обновлений для своих игр, но со временем он стал цифровой витриной, через которую пользователи также могли приобретать игры. [144] Для инди-игр Steam начал курировать сторонние игры (включая некоторые инди) на сервисе к 2005 году, позже добавив Steam Greenlight в 2012 году, что позволило любому разработчику предлагать свою игру для добавления на сервис пользовательской базе, и в конечном итоге заменил Greenlight на Steam Direct в 2017 году, где любой разработчик мог добавить свою игру на сервис за небольшую плату.
Хотя Steam остается крупнейшим цифровым магазином для распространения персональных компьютеров, с тех пор открылось несколько других магазинов. Например, Itch.io , созданный в 2013 году, был больше сосредоточен на обслуживании инди-игр, чем на обычных, предоставляя разработчикам страницы магазина и другие инструменты для помощи в маркетинге. Другие сервисы действуют больше как цифровые розничные торговцы, предоставляя инди-разработчику инструменты для принятия и выкупа онлайн-покупок и распространения игры, например, Humble Bundle , но в остальном оставляя маркетинг разработчику. [145]
На консолях распространение инди-игры осуществляется магазином игр консоли, как только разработчик был одобрен производителем консоли. Аналогично, для мобильных игр распространение игры осуществляется поставщиком магазина приложений, как только разработчик был одобрен для выпуска приложений на этом типе устройства. В любом случае все аспекты оплаты, выкупа и распространения обрабатываются на уровне производителя/поставщика магазина приложений. [146]
Недавняя тенденция для некоторых из наиболее популярных инди-игр — ограниченный физический релиз, типичный для консольных версий. Дистрибьютор Limited Run Games был создан для выпуска ограниченных тиражей игр, чаще всего успешных инди-игр, имеющих проверенных поклонников, которые могли бы иметь рынок для физического издания. Эти версии обычно выпускаются как специальные издания с дополнительными физическими продуктами, такими как артбуки, наклейки и другие мелкие предметы в коробке с игрой. Другие такие дистрибьюторы включают Super Rare Games , Special Reserve Games и Strictly Limited Games.
Почти во всех случаях цифровой дистрибуции платформа дистрибуции забирает себе часть дохода с каждой продажи, а остальная часть от продажи идет разработчику в качестве средства для покрытия расходов на поддержание цифровой витрины.
Большинство инди-игр не приносят значительной прибыли, и только немногие из них принесли большую прибыль. [147] Вместо этого инди-игры обычно рассматриваются как ступенька для карьеры, а не коммерческая возможность. [52] Было показано, что эффект Даннинга-Крюгера применим к инди-играм: некоторые люди с небольшим опытом смогли разработать успешные игры с самого начала, но для большинства требуется более десяти лет опыта в отрасли, прежде чем кто-то регулярно начнет делать игры с финансовым успехом. Большинство в отрасли предостерегают, что инди-игры не следует рассматривать как финансово выгодную карьеру по этой причине. [148]
Отношение индустрии к инди-играм также изменилось, что усложнило тактику разработки и маркетинга инди-игр по сравнению с играми класса AAA. В 2008 году разработчик мог заработать около 17% от розничной цены игры и около 85%, если бы она продавалась в цифровом формате. [31] Это может привести к появлению более «рискованных» творческих проектов. [31] Кроме того, расширение социальных сайтов познакомило казуальных геймеров с играми . [3] В последние годы стало важным привлекать влиятельных лиц в социальных сетях для содействия продвижению инди-игр. [149]
Существуют разногласия относительно того, насколько значима разработка инди-видеоигр в индустрии видеоигр. [27] Большинство игр не пользуются широкой известностью или успехом, и внимание основных СМИ сосредоточено на популярных играх. [150] [3] Это можно объяснить отсутствием маркетинга для инди-игр, [150] но инди-игры могут быть нацелены на нишевые рынки . [10] [30]
Признание индустрией инди-игр посредством наград значительно возросло с течением времени. Фестиваль независимых игр был основан в 1998 году для признания лучших инди-игр, и с момента своего первого мероприятия в 1999 году он проводился совместно с Game Developers Conference в первой половине каждого года вместе с Game Developers Choice Awards (GDCA). [151] Однако только в 2010 году инди-игры стали рассматриваться как аналогичная конкуренция крупным игровым наградам, и GDCA 2010 признала такие игры, как Limbo , Minecraft и Super Meat Boy , среди названий AAA. [152] С тех пор инди-игры часто включались в номинации на награды наряду с играми AAA на крупных мероприятиях по награждению, таких как GDCA, DICE Awards, The Game Awards и BAFTA Video Games Awards. Инди-игры, такие как What Remains of Edith Finch , Outer Wilds , Untitled Goose Game , Hades , Inscryption и Vampire Survivors , были удостоены различных наград «Игра года». [153] [154] [155] [156] [157] [158]
Инди-разработчики обычно считаются высокосотрудничающим сообществом, в котором команды разработчиков обмениваются знаниями друг с другом, обеспечивая тестирование, техническую поддержку и обратную связь, поскольку инди-разработчики обычно не находятся в прямой конкуренции друг с другом после того, как они получили финансирование для своего проекта. Инди-разработчики также, как правило, открыты для своего целевого сообщества игроков, используя бета-тестирование и ранний доступ для получения обратной связи и регулярно вовлекая пользователей через страницы магазина и каналы связи, такие как Discord . [159]
Разработчики инди-игр могут быть вовлечены в различные инди-игровые торговые выставки , такие как Independent Games Festival , проводимый параллельно с Game Developers Conference , и IndieCade, проводимый перед ежегодной конвенцией E3 . [2] [160] Indie Megabooth был создан в 2012 году как большая витрина на различных торговых выставках, чтобы позволить инди-разработчикам демонстрировать свои игры. Эти мероприятия выступают в качестве посредников между инди-разработчиками и более крупной индустрией, поскольку они позволяют инди-разработчикам связываться с более крупными разработчиками и издателями для деловых возможностей, а также доносить информацию о своих играх до прессы до выпуска. [161]
Игровые джемы , включая Ludum Dare , Indie Game Jam , Nordic Game Jam и Global Game Jam , обычно являются ежегодными соревнованиями, в которых разработчикам игр задается тема, концепция и/или определенные требования, а также дается ограниченное количество времени, порядка нескольких дней, чтобы придумать прототип игры для представления на рассмотрение и голосование судьями, с потенциалом выиграть небольшие денежные призы. [162] [163] [164] [165] Компании также могут проводить внутренние игровые джемы как средство снятия стресса, что может генерировать идеи для будущих игр, как это было, в частности, в случае разработчика Double Fine и его игровых джемов Amnesia Fortnight. Структура таких джемов может влиять на то, будут ли конечные игры более экспериментальными или серьезными, и будут ли они более игривыми или более экспрессивными. [166] Хотя многие прототипы игрового джема не идут дальше, некоторые разработчики впоследствии расширяют прототип до полноценного релиза после игрового джема в успешных инди-играх, таких как Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Hollow Knight , Surgeon Simulator и Goat Simulator . [167]
Инди-игры известны тем, что помогают создавать или оживлять жанры видеоигр , либо привнося новые идеи в застойные игровые концепции, либо создавая совершенно новые впечатления. Расширение рогаликов от ASCII , основанных на плитках игр в жанре hack-and-slash, до широкого спектра так называемых «рогаликов», которые поддерживают процедурную генерацию рогаликов и функции перманентной смерти, напрямую связано с инди-играми Strange Adventures in Infinite Space (2002) и ее продолжением Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) и Rogue Legacy (2012). [168] В свою очередь, новые взгляды на жанр roguelike были вдохновлены Slay the Spire (2019), которая популяризировала игру roguelike с построением колоды , [169] и Vampire Survivors (2022), что привело к многочисленным играм « bullet heaven » или «back bullet hell» , использующим механику roguelike. [170] Метроидвании возродились после выпуска Cave Story (2004) и Shadow Complex (2009). [103] Stardew Valley (2016) вызвала возрождение игр-симуляторов жизни . [171] Художественные игры привлекли внимание благодаря инди-разработчикам с ранними инди-тайтлами, такими как Samorost (2003) [172] и The Endless Forest (2005). [173]
В следующей таблице перечислены инди-игры, которые сообщили о продажах свыше миллиона копий, на основе последних сообщенных данных о продажах. Эти результаты не включают загруженные копии игр, которые перешли на модель free-to-play, такие как Rocket League , или копии, проданные после приобретения более крупным издателем и больше не считающиеся инди-игрой, такие как Minecraft .
Скачок расходов на разработку и маркетинг сделал индустрию видеоигр «чрезвычайно не склонной к риску, [...] Издатели в основном сосредоточились на создании сиквелов к успешным играм или играм, основанным на персонажах фильмов или комиксов, которые считаются менее рискованными. «Мы больше не даем зеленый свет играм небольшого или среднего размера». [...]
[ постоянная мертвая ссылка ]
Скачок расходов на разработку и маркетинг сделал индустрию видеоигр «чрезвычайно не склонной к риску, [...] Издатели в основном сосредоточились на создании сиквелов к успешным играм или играм, основанным на персонажах фильмов или комиксов, которые считаются менее рискованными. «Мы больше не даем зеленый свет играм небольшого или среднего размера». [...]
[ постоянная мертвая ссылка ]