stringtranslate.com

Ведение счета в бейсболе

Карточка бейсбола в традиционном стиле.

Ведение счета в бейсболе — это практика записи деталей бейсбольного матча по мере его развития. Профессиональные бейсбольные лиги нанимают официальных бомбардиров для ведения официального учета каждой игры (на основании которого можно подсчитать счет ), но многие болельщики также ведут счет для собственного удовольствия. [1] Счет обычно ведется на распечатанной карточке, и, хотя официальные бомбардиры должны точно придерживаться одной из немногих различных обозначений счета, большинство болельщиков проявляют некоторую креативность и принимают свои собственные символы и стили. [2]

История

Спортивного обозревателя Генри Чедвика обычно считают изобретателем бейсбольного счета. Его базовая система показателей и обозначения значительно изменились с момента их появления в 1870-х годах [3] , но они остаются основой для большей части того, что последовало за этим.

Сокращения и грамматика

Некоторые символы и сокращения используются почти во всех системах ведения счета. Например, позиция каждого игрока обозначается числом:

  1. Кувшин (P)
  2. Ловец (С)
  3. Игрок первой базы (1B)
  4. Игрок второй базы (2B)
  5. Игрок третьей базы (3B)
  6. Шортстоп (СС)
  7. Левый полевой игрок (LF)
  8. Центральный полевой игрок (CF)
  9. Правый полевой игрок (РФ)
  10. Ровер или короткий полевой игрок (используется в основном в софтболе )

Назначенный нападающий (DH), если он используется, отмечается нулем (0).

Карты показателей

Карты показателей различаются по внешнему виду, но почти все они имеют некоторые общие функции, включая области для:

Обычно для подсчета очков в игре используются две оценочные карточки (по одной для каждой команды).

Традиционное ведение счета

Оценочная карта первой в истории идеальной игры MLB , составленная Ли Ричмондом , 1880 год. Сокращения: A, B, C — первый, второй и третий, P и H — питчер и кетчер, S — шорт-стоп, L, M и R — левый, центр и правое поле

Не существует авторитетного свода правил ведения счета. Традиционный метод имеет множество вариаций символов и синтаксиса, но это типичный пример.

В традиционном методе каждая ячейка в основной области протокола представляет «продолжительность жизни» нападающего, от игры в биту до бейсраннера, до выбивания в ноут, забитого рана или оставления на базе.

Выходы

Когда записывается аут, записывается комбинация игроков защиты, выполнивших этот аут. Например:

Вертикально отраженная буква K является стандартным обозначением зачеркивания.

Достижение базы

Если отбивающий достигает первой базы в результате прогулки, удара или ошибки, рисуется базовый путь от дома до первой базы и метод, описанный в правом нижнем углу. Например:

Продвижение

Когда бегун продвигается вперед благодаря следующему за ним отбивающему, это можно отметить по позиции отбивающего или по единому номеру отбивающего, который продвинул вперед бегуна. Такая информация не всегда включается бомбардирами-любителями, и существует множество вариантов обозначений. Например:

Разнообразный

Пример

Образец бейсбольной карточки игры, засчитанной 8 августа 2000 года в (тогдашнем) Пасифик Белл Парк.
Образец бейсбольной карточки игры, засчитанной 8 августа 2000 года в (тогдашнем) Пасифик Белл Парк.

Табло справа описывает игру 8 августа 2000 года между «Милуоки Брюэрс » и «Сан-Франциско Джайентс» , сыгранную на стадионе «Пасифик Белл Парк » в Сан-Франциско. [5] В таблице результатов описаны следующие события в начале 1-го иннинга:

Одно из непреложных правил ведения счета в бейсболе заключается в том, что каждый выход бейсраннера должен регистрироваться . Подсчет очков может немного усложниться, когда отбивающий, достигший базы, затем «передвигается вверх» (продвигается на одну или несколько баз) своими собственными действиями или действиями нападающего позади него. Это продемонстрировано в первом иннинге «Джайентс»:

Застрявшие бейсраннеры могут быть обозначены как «LOB» (оставленные на базе) для этого иннинга, с числом от 1 до 3, вероятно, в нижней части столбца иннинга. Например, если два бегуна остаются на базе после третьего аута, секретарь может отметить «LOB:2», а затем в конце игры подсчитать общее количество LOB за игру.

Более сложный пример ведения счета — запись конца 5-го иннинга:

Таблица результатов проекта

Project Scoresheet — это организация, управляемая добровольцами в 1980-х годах с целью сбора данных о бейсбольных играх и предоставления их в свободном доступе для общественности (данные, собранные Высшей бейсбольной лигой, были и до сих пор не доступны в свободном доступе). Для сбора и распространения данных Project Scoresheet требовался метод ведения оценок, который можно было бы легко ввести в компьютер. Это ограничило язык буквами, цифрами и знаками препинания (никаких бейсбольных ромбов или других символов, которых нет на клавиатуре компьютера).

Система показателей

Помимо нового языка, представленного в Project Scoresheet, в традиционную систему показателей было внесено несколько серьезных изменений. Во-первых, иннинги игры не записываются по одному в столбце; вместо этого все боксы используются последовательно, а новые иннинги обозначаются жирной горизонтальной линией. Это экономит значительное место на карточке (поскольку ни одно поле не остается пустым) и снижает вероятность того, что для игры потребуется второй набор оценочных карточек.

Вторым важным изменением является детальная система входа/выхода в атаке и защите, которая позволяет секретарю очень точно указывать, когда игроки входят в игру и выходят из нее. Это жизненно важно для приписывания событий соответствующим игрокам.

Наконец, каждое «поле событий» в таблице результатов проекта разбито на три части: до игры, во время игры и после игры. Все события помещаются в один из этих трех слотов. Например, украденная база происходит «перед игрой», потому что это происходит до того, как бита отбивающего закончилась. Удар считается «во время игры», поскольку он завершает появление тарелки бьющего, а движение бейсраннера после активности бьющего считается «после игры».

Язык

Язык, разработанный Project Scoresheet, можно использовать для записи траекторий и местоположений отбитых мячей и каждого защитника, коснувшегося мяча, в дополнение к основной информации, записанной традиционным методом. Вот некоторые примеры:

В слоте «Перед игрой»:

В слоте «Во время игры»:

В слоте «после игры»:

Райснер

Проект Scoresheet устранил недостаток точности в традиционном методе подсчета очков и ввел в систему показателей несколько новых функций. Но хотя язык Project Scoresheet продолжает оставаться стандартом в исследовательском сообществе бейсбола для хранения данных о ходе игры на компьютерах, оценочные карточки, которые он дает, трудно читать из-за обратного отслеживания, необходимого для восстановления игры в середине тайма. Таким образом, несмотря на свою историческую важность, система никогда не пользовалась популярностью у случайных фанатов.

В 2002 году Алекс Райснер разработал новый метод ведения оценок, который взял язык Project Scoresheet, но переопределил способ работы полей событий в системе показателей, практически устранив возврат назад, необходимый как для Project Scoresheet, так и для традиционного метода. Система также позволяет легко реконструировать любую ситуацию в середине тайма, что является сложной задачей для двух других систем (по этой причине изначально она рекламировалась как «Ситуационный подсчет очков»).

Система показателей

Система показателей Райснера выглядит как нечто среднее между традиционной картой показателей и оценочной картой проекта. Он имеет ромб (обозначающий поле, как в традиционной системе) и одну строку для записи действий во время и после игры (как вторая и третья строки Project Scoresheet). Ромб в каждом поле события используется, чтобы показать, какие базы какими игроками заняты в начале боя. Украденные базы, пикоффы и другие события «до игры» также отмечены на ромбе, так что можно увидеть «ситуацию», в которой произошла битва, просто взглянув на карточку результатов.

Компьютерные системы показателей

С появлением интерфейсов программирования приложений онлайн-бейсбольных событий теперь стало возможным, чтобы программное обеспечение создавало и обновляло систему показателей в режиме реального времени. Такие системы показателей могут включать уровень детализации и точности, который непрактичен для ручного ведения оценок человеком.

компьютерная система показателей
Пример компьютерной системы показателей [6]

Рекомендации

  1. ^ «Ведение счета». Архивировано из оригинала 1 июля 2005 г. Проверено 7 августа 2017 г.
  2. ^ «Способы попасть на базу» . Архивировано из оригинала 12 декабря 2009 г. Проверено 7 августа 2017 г.
  3. ^ Диксон, Пол. Радость ведения счета . Нью-Йорк: Уокер. ISBN 0-15-600516-6
  4. ^ "Пикофф (ПК)" . MLB.com . Проверено 19 марта 2023 г.
  5. ^ "Милуоки Брюэрс в Сан-Франциско Джайентс, 8 августа 2000 г." Справочник по бейсболу . Проверено 29 апреля 2013 г.
  6. ^ "Живые таблицы результатов бейсбола" . livebaseballscorecards.com . Проверено 13 апреля 2023 г.

Внешние ссылки