Ведение счета в бейсболе — это практика записи деталей бейсбольного матча по мере его развития. Профессиональные бейсбольные лиги нанимают официальных бомбардиров для ведения официального учета каждой игры (на основании которого можно подсчитать счет ), но многие болельщики также ведут счет для собственного удовольствия. [1] Счет обычно ведется на распечатанной карточке, и, хотя официальные бомбардиры должны точно придерживаться одной из немногих различных обозначений счета, большинство болельщиков проявляют некоторую креативность и принимают свои собственные символы и стили. [2]
История
Спортивного обозревателя Генри Чедвика обычно считают изобретателем бейсбольного счета. Его базовая система показателей и обозначения значительно изменились с момента их появления в 1870-х годах [3] , но они остаются основой для большей части того, что последовало за этим.
Сокращения и грамматика
Некоторые символы и сокращения используются почти во всех системах ведения счета. Например, позиция каждого игрока обозначается числом:
Кувшин (P)
Ловец (С)
Игрок первой базы (1B)
Игрок второй базы (2B)
Игрок третьей базы (3B)
Шортстоп (СС)
Левый полевой игрок (LF)
Центральный полевой игрок (CF)
Правый полевой игрок (РФ)
Ровер или короткий полевой игрок (используется в основном в софтболе )
Назначенный нападающий (DH), если он используется, отмечается нулем (0).
Карты показателей
Карты показателей различаются по внешнему виду, но почти все они имеют некоторые общие функции, включая области для:
Запись общей информации об игре (дата и время, место, команды и т. д.)
Перечень состава отбивающих (с позициями игроков и номерами на форме)
Запись пошаговых действий (обычно большая часть оценочной карты)
Подсчет общего количества ударов, попаданий, ранов и т. д. каждого игрока в конце игры.
Список питчеров, участвующих в игре, включая их статистику, такую как поданные иннинги, ауты, заработанные раны и базы по мячам.
Обычно для подсчета очков в игре используются две оценочные карточки (по одной для каждой команды).
Традиционное ведение счета
Оценочная карта первой в истории идеальной игры MLB , составленная Ли Ричмондом , 1880 год. Сокращения: A, B, C — первый, второй и третий, P и H — питчер и кетчер, S — шорт-стоп, L, M и R — левый, центр и правое поле
Не существует авторитетного свода правил ведения счета. Традиционный метод имеет множество вариаций символов и синтаксиса, но это типичный пример.
В традиционном методе каждая ячейка в основной области протокола представляет «продолжительность жизни» нападающего, от игры в биту до бейсраннера, до выбивания в ноут, забитого рана или оставления на базе.
Выходы
Когда записывается аут, записывается комбинация игроков защиты, выполнивших этот аут. Например:
Если отбивающий ударяет мячом по земле шорт-стопу, который бросает мяч первому игроку с низов, чтобы вынудить первого игрока выйти из игры, в протоколе это будет отмечено как 6–3 , с 6 для шорт-стопа и 3 для игрока с первой базы. .
Если следующий отбивающий отбивает мяч центральному полевому игроку, который ловит его на лету для второго аута, это будет отмечено как F8 , с F для вылета и 8 для центрального полевого игрока. (В некоторых системах буква «F» зарезервирована для фол-аутов. Поэтому вылет будет оцениваться просто как «8».) В других системах для фол-болов добавляется строчная буква «ƒ», как в F9 ƒ .
Вертикально отраженная буква K является стандартным обозначением зачеркивания.
Если следующий отбивающий наносит удар, это будет отмечено как K, причем K является стандартным обозначением аута. Если отбивающий не замахнулся при третьем ударе, наносится «К назад» (К, см. справа) традиционно используется. Другие формы включают «K c » для объявленного третьего удара без замаха или «K s », если отбивающий действительно замахнулся. В правом нижнем углу должна быть проведена косая черта, обозначающая окончание тайма.
Если бегун выводится из строя, находясь на базе, следующая базовая дорожка заполняется наполовину, а затем заканчивается коротким штрихом, перпендикулярным базовой дорожке. Затем добавляется обозначение, указывающее, как бегун выбыл из игры, а также защитная комбинация, которая привела к ауту:
CS означает, что бегун был пойман при попытке украсть базу впереди. Обозначение бегуна, пойманного при попытке украсть секунду, обычно составляет 2–4 или 2–6 для игры от кэтчера до второй базы.
ПК означает, что бегун был сбит питчером, когда он был за пределами базы. [4] Это почти всегда происходит по первому основанию, поэтому обычно используются обозначения 1–3 .
DP или TP означают, что участник выбыл из игры в рамках двойной или тройной игры . Обычно полная запись оставляется на линии отбивающего (последнего, вышедшего из игры); 6–4–3 , 4–6–3 и 5–4–3 — распространенные последовательности двойной игры.
FC означает, что аут стал результатом решения полевого игрока выбить бегуна на базе, а не вытеснить отбивающего. Это также может указывать на неудачную попытку двойной или тройной игры, поскольку такой ход часто является первым ходом в такой игре.
Достижение базы
Если отбивающий достигает первой базы в результате прогулки, удара или ошибки, рисуется базовый путь от дома до первой базы и метод, описанный в правом нижнем углу. Например:
Если отбивающий получает попадание в базу, рисуется базовый путь, а ниже пишется 1B или – (для попадания в одну базу).
Однако, если отбивающий попадает в дабл , рисуются базовые пути от дома к первому и от первого ко второму, а выше пишется 2B или = . Это изменение позиции сделано для того, чтобы указать, что бегун не продвинулся вперед при следующем ударе. Если бэттер попадает в тройку , базовые дорожки рисуются от дома к первому, второму и третьему, и по той же причине в верхнем левом углу пишется 3B или ≡ .
Если отбивающий получает прогулку, рисуется базовая дорожка, а ниже пишется BB (для базы на шарах ) или W (для ходьбы). IBB написан для намеренной базы на шарах . Другие индикаторы могут использоваться, если отбивающему предоставляется первая база по другим причинам ( HBP за попадание в подачу , CI за вмешательство кэтчера и т. д.).
Если отбивающий достигает первой базы по выбору полевого игрока (например, игрок решает вытеснить бегуна, направляющегося на вторую базу), рисуется базовый путь и записывается FC вместе с последовательностью обработки мяча защитой, например, 6 –4.
Если отбивающий достигает базы из-за того, что игрок первой базы сбросил бросок с шорт-стопа, отображается базовый путь, а ниже записывается E3 (ошибка, совершенная игроком первой базы).
Если отбивающий получает базовое попадание, а затем в той же игре продвигается вперед из-за ошибки при игре со стороны второго игрока с низов (например, он пропускает бросок из дальней части поля, позволяя мячу уйти), это записывается как два события. Сначала путь к первому обозначается буквой 1B , отмеченной как одиночный, затем путь ко второму обозначается буквой E4, указанной выше. Это правильно описывает подсчет очков — один плюс ошибка.
Продвижение
Когда бегун продвигается вперед благодаря следующему за ним отбивающему, это можно отметить по позиции отбивающего или по единому номеру отбивающего, который продвинул вперед бегуна. Такая информация не всегда включается бомбардирами-любителями, и существует множество вариантов обозначений. Например:
Если бегун, находящийся первым, продвигается на третью базу из-за действий четвертого бьющего, номер 22, пути от первого ко второму и к третьему рисуются, и в верхнем левом углу может быть написано либо 4 , либо 22 . Было ли это действие базовым ударом или жертвой, будет отмечено в аннотации отбивающего.
Если бегун крадет второе место, в то время как седьмой бьющий, номер 32, находится на позиции, будет нарисован путь от первого ко второму, и в верхнем правом углу может быть записано SB , за которым следует либо 7, либо 32 . Обратите внимание, что защитное безразличие (отсутствие попытки выбросить бегуна) обозначается иначе, чем украденная база.
Чтобы бьющему было засчитано продвижение бегуна, базовое продвижение должно быть результатом действия бьющего. Если бегун продвигается дальше из-за ошибки (например, неудачного улова) или выбора полевого игрока (например, броска с целью сбить с толку бегуна, идущего впереди него), то продвижение происходит за счет действий бьющего и продвижение за счет другого игрока. действие отмечено отдельно.
Чтобы продвинуть игрока домой и забить ран, бегун должен коснуться всех 4 баз и пересечь все четыре пути баз, поэтому секретарь рисует полный ромб и, как правило, заполняет его. Однако некоторые бомбардиры закрашивают ромб только на хоумран; Затем они могут разместить небольшую точку в центре ромба, чтобы указать на забитый ран, но не на хоумран. Игрок, который забивает бегуна домой (или другое событие, такое как ошибка, которая позволяет бегуну добраться домой), отмечается в нижнем левом углу.
Разнообразный
Конец иннинга. Когда нападающая команда сделала три аута, в правом нижнем углу ячейки третьего аута проводится диагональная черта. После каждого полуиннинга общее количество попаданий и ранов можно записать в нижней части столбца. После игры можно подсчитать итоги по каждой команде и каждому отбивающему.
Дополнительные иннинги. В протоколе есть дополнительные столбцы, которые можно использовать, если игра переходит в дополнительные иннинги, но если игра требует большего количества столбцов, для каждой команды потребуется еще одна система показателей.
Замены. Когда производится замена, после последней атаки предыдущего игрока проводится вертикальная линия, а имя и номер нового игрока записываются во второй строке раздела «Информация об игроке». Обозначение PH или PR должно быть сделано для ситуаций с ударом и бегом с защемлением.
Отбивание мяча – после того, как девятый отбивающий отбил, запись первого отбивающего должна быть отмечена в той же колонке. Однако, если за один иннинг бьют более девяти отбивающих, потребуется следующая колонка. Нарисуйте диагональную линию в нижнем левом углу, чтобы указать, что исходный столбец расширяется.
Пример
Образец бейсбольной карточки игры, засчитанной 8 августа 2000 года в (тогдашнем) Пасифик Белл Парк.
1-й отбивающий, № 10 Ронни Беллиард (игрок со 2-й базы «Брюэрс») приземлил мяч игроку с 3-й базы «Джайентс» (5), который выставил мяч на поле и бросил его на 1-ю базу (3) для аута. Игра записана как «5-3».
Обозначение («3-2») в правом нижнем углу ячейки «Бельярд: Иннинг 1» указывает на счет подачи на момент, когда Бельяр ввел мяч в игру ( 3 мяча и 2 страйка ).
2-й отбивающий, номер 9 Маркиз Гриссом (центральный полевой игрок «Брюэрс») выбил мяч со счетом 5–3 (от третьего игрока с низов до игрока с 1-й базы) при счете 2 мяча и 2 ударов.
Третий отбивающий, №5 Джефф Дженкинс (левый полевой игрок «Брюэрс») приземлил мяч игроку с первой базы (3), который сам доставил мяч на базу для аута без посторонней помощи (3U).
Одно из непреложных правил ведения счета в бейсболе заключается в том, что каждый выход бейсраннера должен регистрироваться . Подсчет очков может немного усложниться, когда отбивающий, достигший базы, затем «передвигается вверх» (продвигается на одну или несколько баз) своими собственными действиями или действиями нападающего позади него. Это продемонстрировано в первом иннинге «Джайентс»:
1-й отбивающий, № 7 Марвин Бенард (центральный полевой игрок «Джайентс») отбил мяч, который был пойман правым полевым игроком (9) и выведен на аут. Другие бомбардиры могут сократить это значение, используя «F9» для обозначения «вылета в правое поле».
2-й отбивающий, № 32 Билл Мюллер (3-й игрок с низов «Джайентс») ударил одиночный удар : он ввел мяч в игру и благополучно добрался до первой базы. Это обозначается одинарной линией, идущей от «дома» до «1-го» рядом с ромбом в этой ячейке. Обычно судьи используют аббревиатуру, например «1B-7», для обозначения одиночного удара в левое поле. Кроме того, многие судьи также проводят линию поперек ромба, чтобы показать реальный путь бейсбольного мяча на поле.
Третий отбивающий, № 25 Барри Бондс (левый полевой игрок «Джайентс», ошибочно отмеченный в этой карточке как правый полевой игрок («RF»)) вычеркнул (K) при счете 1 мяч и 2 удара. В какой-то момент во время игры Бондса Мюллер, бегун на 1-й базе, украл 2-ю базу . Это продвижение было зафиксировано в камере Мюллера путем написания обозначения «SB» рядом с правым верхним краем ромба.
Четвертый отбивающий, № 21 Джефф Кент (2-й игрок с низов «Джайентс») отбил мяч, который был пойман правым полевым игроком «Брюэрс» (9) в третьем и последнем тайме. Мюллер застрял на второй базе.
Застрявшие бейсраннеры могут быть обозначены как «LOB» (оставленные на базе) для этого иннинга, с числом от 1 до 3, вероятно, в нижней части столбца иннинга. Например, если два бегуна остаются на базе после третьего аута, секретарь может отметить «LOB:2», а затем в конце игры подсчитать общее количество LOB за игру.
Более сложный пример ведения счета — запись конца 5-го иннинга:
1-й отбивающий, №6 Джей Ти Сноу (первый игрок с низов «Джайентс» и пятый нападающий в составе «Джайентс») продвинулся на первую базу на прогулке ( база по мячу; BB).
2-й отбивающий, № 23 Эллис Бёркс (правый полевой игрок «Джайентс») выбыл со счетом 5–3 (с 3-го игрока с низов на 1-го игрока с низов). При этом Сноу продвинулся на вторую базу.
Третий отбивающий, № 25 Рич Аурилия (шорт-стоп «Джайентс») вылетел к центральному полевому игроку (8) во втором тайме.
Четвертый отбивающий, № 29 Бобби Эсталелла (кэтчер «Джайентс») сделал прогулку (BB) и продвинулся на первую базу. Снег остался на 2-й базе.
5-й отбивающий, № 48 Расс Ортис (стартовый питчер «Джайентс») нанес одиночный удар (одинарная диагональная линия, нарисованная рядом с нижней правой стороной ромба). Сноу продвинулся к своей тарелке в этом сингле (диагональная линия, проведенная рядом с нижней левой стороной ромба в «клетке» Сноу), чтобы забить единственный пробег в игре. Ортису засчитывается ИКР (забитый ран), обозначенный буквой «R», написанной в левом нижнем углу его ячейки (неправильно, поскольку «R» указывает на «засчитанный пробег» и более уместно было бы отмечено в ячейке Сноу). ; «RBI» должно было быть написано в камере Ортиса). Эсталелла продвинулся с 1-й на 3-ю базу на сингле Ортиса (диагональная линия, проведенная рядом с верхней левой стороной ромба в «клетке» Эсталеллы).
6-й отбивающий Марвин Бенард, вышедший в третий раз в этой игре, сделал ничью (BB). Во время этой прогулки Ортис продвинулся на 2-ю базу (обозначается буквой «BB», написанной на части ромба в его камере от «1-й до 2-й»).
7-й отбивающий Билл Мюллер отбил наземный мяч в шорт-стопа (6), который затем бросил мяч игроку 2-й базы (4), чтобы вытеснить Бенара на 2-й базе (6-4) в третьем и последнем выходе из тайма. Поскольку форс-аут также мог быть выполнен путем броска мяча на 1-ю базу, это засчитывается как выбор полевого игрока («FC»).
Таблица результатов проекта
Project Scoresheet — это организация, управляемая добровольцами в 1980-х годах с целью сбора данных о бейсбольных играх и предоставления их в свободном доступе для общественности (данные, собранные Высшей бейсбольной лигой, были и до сих пор не доступны в свободном доступе). Для сбора и распространения данных Project Scoresheet требовался метод ведения оценок, который можно было бы легко ввести в компьютер. Это ограничило язык буквами, цифрами и знаками препинания (никаких бейсбольных ромбов или других символов, которых нет на клавиатуре компьютера).
Система показателей
Помимо нового языка, представленного в Project Scoresheet, в традиционную систему показателей было внесено несколько серьезных изменений. Во-первых, иннинги игры не записываются по одному в столбце; вместо этого все боксы используются последовательно, а новые иннинги обозначаются жирной горизонтальной линией. Это экономит значительное место на карточке (поскольку ни одно поле не остается пустым) и снижает вероятность того, что для игры потребуется второй набор оценочных карточек.
Вторым важным изменением является детальная система входа/выхода в атаке и защите, которая позволяет секретарю очень точно указывать, когда игроки входят в игру и выходят из нее. Это жизненно важно для приписывания событий соответствующим игрокам.
Наконец, каждое «поле событий» в таблице результатов проекта разбито на три части: до игры, во время игры и после игры. Все события помещаются в один из этих трех слотов. Например, украденная база происходит «перед игрой», потому что это происходит до того, как бита отбивающего закончилась. Удар считается «во время игры», поскольку он завершает появление тарелки бьющего, а движение бейсраннера после активности бьющего считается «после игры».
Язык
Язык, разработанный Project Scoresheet, можно использовать для записи траекторий и местоположений отбитых мячей и каждого защитника, коснувшегося мяча, в дополнение к основной информации, записанной традиционным методом. Вот некоторые примеры:
В слоте «Перед игрой»:
CS2(26) : бегун пойман на краже 2B (кэтчер до шорт-стопа)
1-2/SB : бегущий на 1B крадет 2B
В слоте «Во время игры»:
53 : выход игроку с третьей базы («5-3» в традиционной системе)
E5/TH1 : ошибка третьего игрока с низов (при его броске на 1B).
В слоте «после игры»:
2-H : бегун на 2B продвигается домой (оценки)
1XH(92) : бегун на 1B выбрасывается домой (правый полевой игрок к кетчеру)
Райснер
Проект Scoresheet устранил недостаток точности в традиционном методе подсчета очков и ввел в систему показателей несколько новых функций. Но хотя язык Project Scoresheet продолжает оставаться стандартом в исследовательском сообществе бейсбола для хранения данных о ходе игры на компьютерах, оценочные карточки, которые он дает, трудно читать из-за обратного отслеживания, необходимого для восстановления игры в середине тайма. Таким образом, несмотря на свою историческую важность, система никогда не пользовалась популярностью у случайных фанатов.
В 2002 году Алекс Райснер разработал новый метод ведения оценок, который взял язык Project Scoresheet, но переопределил способ работы полей событий в системе показателей, практически устранив возврат назад, необходимый как для Project Scoresheet, так и для традиционного метода. Система также позволяет легко реконструировать любую ситуацию в середине тайма, что является сложной задачей для двух других систем (по этой причине изначально она рекламировалась как «Ситуационный подсчет очков»).
Система показателей
Система показателей Райснера выглядит как нечто среднее между традиционной картой показателей и оценочной картой проекта. Он имеет ромб (обозначающий поле, как в традиционной системе) и одну строку для записи действий во время и после игры (как вторая и третья строки Project Scoresheet). Ромб в каждом поле события используется, чтобы показать, какие базы какими игроками заняты в начале боя. Украденные базы, пикоффы и другие события «до игры» также отмечены на ромбе, так что можно увидеть «ситуацию», в которой произошла битва, просто взглянув на карточку результатов.
Компьютерные системы показателей
С появлением интерфейсов программирования приложений онлайн-бейсбольных событий теперь стало возможным, чтобы программное обеспечение создавало и обновляло систему показателей в режиме реального времени. Такие системы показателей могут включать уровень детализации и точности, который непрактичен для ручного ведения оценок человеком.