Overworld или hub world — это , в широком смысле, область в видеоигре , которая связывает все ее уровни или локации. Они в основном распространены в ролевых играх , хотя это не исключает другие жанры видеоигр , такие как некоторые платформеры и стратегические игры .
Мир-концентратор — это область в видеоигре , которая соединяет другие уровни или локации. [1] Этот термин также может относиться к более безопасной области, в которую игроки часто возвращаются, например, к городу. [2] Они распространены в приключенческих играх , ролевых играх (RPG), платформерах и играх про подземелья . [1] [3] В многопользовательских играх есть миры-концентраторы, которые служат центром взаимодействия с другими игроками и неигровыми персонажами (NPC). [1]
Миры-концентраторы в однопользовательских играх часто используются для построения мира, в то время как хабы в многопользовательских играх больше предназначены для хранения оружия и снаряжения, а также пополнения запасов. Они служат безопасными зонами между опасными зонами и квестами, где игроки могут выполнять более пассивные действия. Wired и Kotaku описывают миры-концентраторы как своего рода «дом» для игрока в игре. [1] [2] Они также считаются неотъемлемым элементом RPG. [1] [3]
Аркадные игры Route-16 [4] и 005 1981 года были одними из самых ранних примеров мира-хаба. [1] В Route-16 , игре-лабиринте, выход из лабиринта переносит игрока на большую карту мира, на которой показаны местоположения игрока, машин, лабиринтов и сокровищ. [4] В 005 , ранней игре-стелсе , игроки могли входить в здания, такие как ледовые катки и склады, с главного экрана, чтобы избегать врагов, что приводило к разным экранам. Финальная сцена ставит перед игроками задачу управлять своим спасательным вертолетом, чтобы сбежать и закончить уровень. Названная «игрой на четырех экранах», [1] [5] 005 затем была описана как « RasterScan Convert-a-Game » согласно The Encyclopedia of Arcade Games . [1]
В Super Mario 64 (1996) замок принцессы Пич служит центром мира. Свободный от врагов, замок служит безопасной зоной, где игроки могут экспериментировать с его системой передвижения, а также служит входом на все остальные уровни. Игроки могут свободно покидать замок, когда пожелают. [1] [6] [7]
С точки зрения музыки видеоигр , темы надземного мира часто являются оркестровыми по своей природе и имеют большую продолжительность и сложность, чем другие части в той же игре, из-за количества времени, потраченного на путешествие по карте надземного мира. [ требуется ссылка ] Поскольку игроки обычно посещают один уровень или область несколько раз за одну игровую сессию, музыка для любого такого раздела игры, как правило, будет короче и/или менее сложной, [8] и, таким образом, менее трудоемкой для дизайнеров для создания. Тема надземного мира часто функционирует как главная тема игры, часто используемая в качестве мотива для других треков (например, тема «романтики» включает в себя основную мелодию темы надземного мира, оркестрованную в другой тональности). [9]