Ойчо-Кабу (おいちょかぶ) — традиционная японская карточная игра , похожая на баккара . Обычно в неё играют специальными картами кабуфуда . Также можно использовать колоду ханафуда , если сбросить последние два месяца, и западные игральные карты , если убрать из колоды лицевые карты, а тузы считать за один . «Ойчо-Кабу» происходит от португальского «Ойто-Кабо», [ требуется цитата ], что в переводе с английского означает «восьмиконечный». Как и в баккара, в этой игре также есть дилер, которого игроки пытаются обыграть. [1]
Цель игры — набрать 9 очков. Как и в баккаре, последняя цифра любой суммы, превышающей 10, составляет вашу руку: 15 считается за 5, 12 — за 2, а 20 — за 0.
Худшие руки в ойчо-кабу имеют ценность 0. Одна из этих худших рук — восьмерка, девятка и тройка, фонетически выражаемая как «я-кю-сан». Отсюда и произошло японское слово «гангстер», якудза . [2] [3] Значение руки, носящей имя игры (8 и 9, что является концом), равно 7, но если игрок жадничает и тянет еще одну карту, которая оказывается 3, то ценность становится 0, самой слабой. Аналогия для этого использования светлых карт в ханафуда — когда у игрока есть Цукимидзаке (月見酒, «Лунный обзор»), и он задергивает занавеску, тем самым портя просмотр. В некоторых играх ханафуда эта комбинация может быть самой сильной, но для ойчо-кабу эта комбинация бесполезна.
Перед началом игры игроки выбирают «домоэ» (胴前), максимальное количество очков, на которое они могут сделать ставку. Обратите внимание, что это максимальный предел для общей ставки всех игроков. Например, если домоэ составляет 50 очков, игрок А ставит 25 очков, игрок Б ставит 15 очков, а игрок С ставит 10 очков, то игроку D не разрешается делать ставки, так как общая сумма теперь составляет 50 очков.
Дилер определяется, когда все игроки переворачивают карту из колоды. Дилером становится тот, у кого ближе всего 9 очков. Если ничья, переворачивается еще одна карта. Дилер должен сидеть лицом к остальным игрокам.
Дилер тасует карты, и игроку предоставляется возможность снять. Четыре карты кладутся на стол лицом вверх справа налево от дилера, образуя четыре таблицы. Дилер сдает себе одну карту лицом вниз.
Игроки могут выбрать любую таблицу, чтобы сделать ставку. Они могут сделать ставку на несколько таблиц. Таблица может содержать несколько ставок от разных игроков, поэтому игроки должны отслеживать свои индивидуальные ставки.
Затем дилер кладет одну карту рубашкой вверх справа налево на каждую таблицу. Игрокам показывают карту перед тем, как ее положить, если они сделали ставку на ее таблицу.
Игроки теперь учитывают значения очков своих таблиц, чтобы определить, следует ли сдать еще одну карту лицом вверх. Однако это также зависит от значения таблицы:
Даже если игроки недовольны полученным результатом, четвертая карта не может быть выложена на стол.
В таблице, где нет ставок игроков, закрытая карта переворачивается, и к ней лицом вверх сдается карта. [ необходимо разъяснение ]
После того, как все четыре таблицы были определены, дилер переворачивает свою карту лицом вверх и сдает себе вторую карту лицом вверх. Дилер может решить, сдавать ли себе третью карту. После принятия решения все карты, лежащие рубашкой вверх, раскрываются, чтобы можно было определить победителя для каждой таблицы.
Если выигрывает дилер, он забирает все очки, поставленные на выигранные им таблицы. Аналогично, если выигрывает игрок, он забирает у дилера сумму, которую он поставил. Если у дилера и игрока одинаковое значение, это ничья, но есть правило, которое гласит, что выигрывает дилер [ нужна цитата ] . Также есть правило, по которому дилер выигрывает, если у дилера и игрока значение равно 0. [ нужно разъяснение ]
Замена дилера производится в следующих случаях:
«Яку» (役) — это определенная комбинация карт с заранее определенным значением, похожая на яку в риичи-маджонге .
Если первые две карты дилера — 9 и 1, то дилер выигрывает безоговорочно, потому что число 9 связано с «Ку» (苦, «страдание»). Некоторые правила говорят, что порядок не имеет значения, и комбинация становится недействительной, если вытянута третья карта, [4] тогда как другие говорят, что 9 должна быть первой картой перед 1. [5]
Если первые две карты игрока — 4 и 1, игрок выигрывает безоговорочно, потому что число 4 связано с «Ши» (死, «смерть»). Некоторые правила говорят, что порядок не имеет значения, и комбинация становится недействительной, если вытянута третья карта, [4] тогда как другие говорят, что 4 должна быть первой картой перед 1. [5]
Если и Куппин, и Шиппин встречаются в одном раунде, то приоритет имеет Куппин.
Если все три карты в таблице имеют одинаковое число (т. е. три карты одного достоинства), игрок выигрывает в три раза больше ставки. Игрок выигрывает даже против Куппина или Шиппина дилера. Если дилер получает три карты одного достоинства, то игроки платят в три раза больше ставки. В некоторых правилах привилегия Араши зарезервирована только для игроков. [4]
Если и у дилера, и у игроков есть Arashi, то выигрывает тот, у кого общая стоимость больше. То есть самая сильная комбинация — три карты по 3. Такая комбинация называется Arashi-Kabu (アラシカブ) или Great Arashi (オオアラシ) и может выиграть в пять раз больше, чем в три.
Следующие яку используются только в некоторых регионах и в некоторых играх. Игроки должны договориться о том, какие яку (если таковые имеются) являются действительными и об их рейтингах, прежде чем начать игру.
Комбинация 2 и 1. Если вы тянете третью карту, она недействительна. Этот яку более выгоден для игроков, так как они могут выбирать, на какие карты делать ставки, поэтому этот яку используется редко.
Комбинация 4 и 10.
Комбинация 4 и 6.
Комбинация из двух одинаковых карт (т. е. пара). Пара 1 стоит 1 Зоро, пара 9 стоит 9 Зоро и т. д. Если и у дилера, и у игроков есть Зоро, то выигрывает тот, у кого Зоро больше. Обратите внимание, что 9 Зоро самая сильная, а 10 Зоро считается самой слабой. Иногда используются только две 2 (называемые Цуру, ツル) и две 5 (называемые Гого, ゴゴ). Этот яку используется редко, потому что он, как правило, дает игрокам преимущество.
Комбинация 7 и 3. Эта рука слаба, но она может победить Зоро без вопросов.
Комбинация 4 и 9. Эта рука сама по себе слаба, но ее можно настроить на победу против некоторых рук.
Комбинация 1 и 10. Существуют правила [ требуется ссылка ] , которые требуют, чтобы порядок 10 был первым перед 1, чтобы быть действительным. Это имеет низкий уровень принятия среди местных яку.
Nobori — это когда три карты — это последовательные восходящие числа. Kudari — это когда три карты — это последовательные нисходящие числа. Последовательности не поворачивают угол . Например, комбинация 9, 10 и 1 недействительна. Если и у дилера, и у игроков есть этот яку, то выигрывает тот, у кого большее число в разряде единиц общей стоимости. Другими словами, комбинация 2, 3 и 4 (4, 3 и 2 в случае Kudari) является самой сильной. Это относительно распространено среди местных яку.
Комбинация 3, 7 и 10. Порядок не имеет значения. Использовалось в Hangame .
Комбинация 4, 7 и 9. Порядок не имеет значения. Использовалось в Hangame.
Буквально 1-2-3, то же самое, что и комбинация 1, 2 и 3. Порядок не имеет значения.
Буквально 7-5-3, то же самое, что и комбинация 7, 5 и 3. Порядок не имеет значения.
Этот яку действителен только при использовании карт Ханафуда. Комбинация светлых карт третьего (март) и восьмого (август) месяцев. Лучше, чем любая другая рука.
Комбинация 1, 10 и 10. Порядок не имеет значения. Используется в мини-игре Oicho-Kabu от Yakuza .
Яку применимо только для игроков. Если средняя карта, лежащая рубашкой вверх, в таблице зажата между двумя единицами, игроки объявляют Pin knifes, и дилер безоговорочно дает им число, зажатое между булавками, умноженное на количество очков ставки (т. е. дилер безоговорочно проигрывает).
Важно отметить, что в регионе Кансай , сосредоточенном вокруг Осаки , могут быть приняты уникальные местные правила.
Независимо от общего числа второй карты, игроки могут запросить третью карту. Таким образом, игрок может попытаться получить Араши для чисел 4 и 9.
Shippin применяется только к игрокам, а не к дилеру (в котором значение остается 5). Рейтинг Яку (от сильнейшего к слабейшему) выглядит следующим образом:
Теоретически игроки должны делать ставки на таблицы со значением 1 или 4. [ необходима цитата ]
Когда и у дилера, и у игроков есть Араши, используется один из следующих вариантов (основное изменение сверху вниз):
Когда у игрока есть 4 и 6, он может выбрать отказ от игры вместо того, чтобы брать третью карту. Это называется "Shiroku no nige" (シロクの逃げ, "побег 4-6").
Куппин дилера — это безусловная победа дилера.
Если игрок играет три 10, игра с дилером будет безусловной ничьей. Если дилер играет три 10, сама игра будет недействительной. [ необходимо разъяснение ] Если игрок играет две 10, это просто значение 0.
Когда дилер недоволен разданными картами, он может безоговорочно пересдать карты всем. Это называется «Минсо» (ミンソ). Это должно быть объявлено до того, как игроки сделают свои ставки. Это правило встречается не только в регионе Кансай, но также в регионах Тюгоку и Сикоку . Это правило довольно невыгодно для игроков, поэтому в настоящее время оно почти исчезло. Очень редко можно увидеть играющих людей, родившихся до войны [ необходимо разъяснение ] , поэтому можно сказать, что это правило исчезает со временем.
Существует также правило, согласно которому, если на столе три или более карт с одинаковым числом, дилер должен пересдать карты.