stringtranslate.com

Отклонение (баллистика)

Стрельба с отклонением — это техника стрельбы впереди движущейся цели, также известная как ведение цели , при которой снаряд «перехватывает» цель и сталкивается с ней в прогнозируемой точке. Этот метод необходим только тогда, когда цель значительно сместит свое положение за время, необходимое снаряду для достижения цели, что может произойти на очень больших расстояниях (например, длинный снайперский выстрел) из-за быстро движущихся целей (например, воздушный бой против самолета противника или зенитный огонь по пролетающему самолету) или с использованием относительно медленных снарядов (например, выстрел из арбалета или баскетбольный мяч , брошенный бегущему товарищу по команде). [1]

Гироприцелы, разработанные для самолетов времен Второй мировой войны, имели прицельную сетку , компенсирующую упреждение цели. Современные истребители имеют автоматические прицелы отклонения, где компьютер рассчитывает упреждение и проецирует решение на проекционный дисплей (HUD). Визуальная помощь при наведении на цель компенсируется скоростью и маневренностью современных самолетов по сравнению с теми днями, когда наведение на цель было менее продвинутым.

В артиллерии отклонение также используется против неподвижных целей для компенсации парусности и дальности. Из-за вращения Земли точки на поверхности имеют разные скорости и искривленное движение, что приводит к кажущемуся кориолисовому дрейфу цели дальнего действия.

Компьютерные игры

Современные компьютерные игры жанра шутеров от первого лица обычно включают в себя ряд метательных орудий с относительно низкой скоростью, таких как неуправляемые ракеты с плеча , или вымышленное метательное оружие, такое как «плазменные пушки», что заставляет атакующего вести свою цель вперед. движущиеся цели. Компьютерные игры, которые точно моделируют баллистические траектории (включая скорость) огнестрельного оружия, также требуют ведения огня, как и в реальной жизни. В равной степени это относится и к симуляторам боевых самолетов (или даже боевых космических кораблей), где скорости задействованных кораблей достаточно велики, чтобы требовать уведения метательным вооружением.

Кроме того, в старых многопользовательских видеоиграх , которые рассчитывают поведение на удаленном сервере, даже для высокоскоростного оружия или оружия с быстрым сканированием , возникают проблемы с задержкой , которые могут потребовать опережения. По сути, даже если стрелок держит мишень точно в поле зрения, к тому времени, когда информация о стрельбе из компьютера стрелка достигнет сервера , мишень может сдвинуться достаточно, чтобы избежать выстрела. Однако современные игровые движки используют систему компенсации задержки , которая перемещает всех игроков обратно в определенный момент времени на основе времени интерполяции клиента шутера и пинга (или, альтернативно, доверяя результату, полностью рассчитанному на стороне клиента), чтобы оценить, есть ли был хитом или нет. Такие системы устраняют необходимость использовать оружие для сканирования попаданий, но создают риск того, что игроки будут поражены вражеским огнем вскоре после укрытия за объектами из-за задержки, вызывающей задержку до того, как компьютер жертвы получит сообщение о том, что в него стреляли.

Рекомендации

  1. ^ «ОСНОВЫ УПРАВЛЕНИЯ ПОЖАРОМ - Часть C» . сайт Maritime.org . Проверено 2 февраля 2023 г.

Смотрите также