Отображение параллакса (также называемое отображением смещения или отображением виртуального смещения ) — это усовершенствование методов отображения рельефа или отображения нормалей , применяемых к текстурам в приложениях 3D- рендеринга , таких как видеоигры . Для конечного пользователя это означает, что текстуры , такие как каменные стены, будут иметь большую глубину и, следовательно, большую реалистичность с меньшим влиянием на производительность моделирования. Картирование параллакса было представлено Томомити Канеко и др. в 2001 году. [1]
Отображение параллакса — это, по сути, метод, с помощью которого шероховатые или неровные поверхности 2D-текстуры можно «вытянуть», придав им вид 3D-поверхности. Технически это реализуется путем смещения координат текстуры в точке визуализированного многоугольника на функцию угла обзора в касательном пространстве (угол относительно нормали к поверхности ) и значения карты высот в этой точке. При более крутых углах обзора координаты текстуры смещаются сильнее, создавая иллюзию глубины из-за эффекта параллакса при изменении вида. Этот эффект обычно используется для рендеринга окон , например, для имитации 3D-интерьеров.
Картирование параллакса, как описано Канеко и др., представляет собой одноэтапный процесс, не учитывающий окклюзию . Последующие усовершенствования были внесены в алгоритм, включающий итеративные подходы, позволяющие обеспечить окклюзию и точную визуализацию силуэта. [2]
Отображение крутого параллакса — это одно из названий класса алгоритмов, которые отслеживают лучи по полям высот. Идея состоит в том, чтобы пройти по лучу, вошедшему в объем поля высот, и найти точку пересечения луча с полем высот. Это ближайшее пересечение — это та часть поля высот, которая действительно видна. Другие распространенные названия этих методов — картирование рельефа и картирование параллакса-окклюзии .
Интервальное картирование улучшает обычный бинарный поиск, выполняемый при картографировании рельефа, путем создания линии между известными внутренними и внешними точками и выбора следующей точки выборки путем пересечения этой линии лучом, а не с использованием средней точки, как в традиционном бинарном поиске.