Конь (♘, ♞) — фигура в шахматах , представленная головой и шеей лошади. Она ходит на две клетки по вертикали и на одну клетку по горизонтали или на две клетки по горизонтали и на одну клетку по вертикали, перепрыгивая через другие фигуры. Каждый игрок начинает игру с двумя конями на линиях b и g , каждый из которых находится между ладьей и слоном . [1]
По сравнению с другими шахматными фигурами, движение коня уникально: он перемещается на две клетки по вертикали и одну клетку по горизонтали, или на две клетки по горизонтали и одну клетку по вертикали (при этом обе образуют форму заглавной буквы L ). Следовательно, конь попеременно ходит между светлыми и темными клетками с каждым ходом. [2] При движении конь может перепрыгивать через фигуры, чтобы достичь своей цели. [a] [b] [4] Кони захватывают таким же образом, заменяя фигуру противника на клетке и удаляя ее с доски. У коня может быть до восьми доступных ходов одновременно. Кони и пешки — единственные фигуры, которые можно перемещать в начальной позиции шахмат. [4]
Кони и слоны, также известные как мелкие фигуры , имеют ценность около трех пешек . [5] Слон использует более длинный диапазон, но они могут перемещаться только на поля одного цвета. Ценность коня увеличивается в закрытых позициях, поскольку он может перепрыгивать через блокады. [6] Кони и слоны сильнее, когда поддерживаются другими фигурами (например, пешками) для создания форпостов и становятся более мощными при продвижении, пока они остаются активными . [4] Как правило, кони сильнее всего в центре доски, где у них есть до восьми ходов, и слабее всего в углу, где у них есть только два.
Пешки противника эффективны в преследовании коней, поскольку пешка, атакующая коня, сама не подвергается нападению коня, и поскольку пешка стоит меньше коня, неважно, защищен ли конь. По этой причине конь эффективен, если его поместить в слабое место в пешечном строю противника , то есть на поле, которое не может быть атаковано пешками противника. На диаграмме конь белых на d5 очень силен — сильнее слона черных на g7.
В то время как два слона прикрывают слабости друг друга, два коня, как правило, не взаимодействуют друг с другом так же эффективно. Таким образом, пара слонов обычно считается лучшей комбинацией, чем пара коней. [7] Чемпион мира Хосе Рауль Капабланка считал, что ферзь и конь обычно являются лучшей комбинацией, чем ферзь и слон. Однако Гленн Флир не нашел ни одной партии Капабланки, которая бы подтверждала его утверждение; статистика также не подтверждает это утверждение. [7] В эндшпиле без других фигур или пешек два коня обычно имеют больше шансов сформировать ничейную крепость против ферзя, чем два слона или слон и конь.
По сравнению со слоном, конь часто не так хорош в эндшпиле. Конь может контролировать только одну часть доски за раз и часто требует нескольких ходов, чтобы переместиться в новое место, что часто делает его менее подходящим в эндшпилях с пешками по обе стороны доски. Однако это ограничение менее важно в эндшпилях с пешками только по одну сторону доски. Кони превосходят слонов в эндшпиле, если все пешки находятся по одну сторону доски. Кроме того, у коней есть преимущество в том, что они могут контролировать поля любого цвета, в отличие от одинокого слона. Тем не менее, недостатком коня (по сравнению с другими фигурами) является то, что сам по себе он не может проиграть ход, чтобы поставить противника в цугцванг (см. триангуляцию и темп ), в то время как слон может. В позиции, изображенной справа, если конь находится на белом поле и очередь хода белых, белые не могут победить. Аналогично, если бы конь был на черном поле и очередь хода была за черными, белые не могли бы победить. В двух других случаях белые бы победили. Если бы вместо коня у белых был слон на поле любого цвета, белые бы победили с любой из сторон, чтобы ходить. [8]
В эндшпиле, где у одной стороны есть только король и конь, а у другой — только король, игра заканчивается вничью, так как мат невозможен. Когда одинокий король сталкивается с королем и двумя конями, мат никогда не может быть вынужденным ; мат может быть поставлен только в том случае, если противник совершит грубую ошибку, переместив своего короля на поле, где ему можно будет поставить мат на следующем ходу. Однако мат можно заставить слона и коня или двух слонов, хотя слон и конь в целом примерно равны по ценности. Как это ни парадоксально, мат двумя конями иногда можно заставить, если у слабейшей стороны есть одна лишняя пешка, но это любопытство, не имеющее большой практической ценности (см. эндшпиль с двумя конями ). Эндшпили без пешек — редкость, и если у сильной стороны есть хотя бы одна пешка, лишний конь должен дать им легкую победу. Слон может поймать (хотя тогда он не сможет взять) коня на ободок (см. диаграмму), особенно в эндшпиле.
В нескольких редких эндшпильных позициях, где король противника зажат в углу перед собственной пешкой, можно форсировать мат только королем и конем в схеме, известной как мат Стаммы , которая иногда встречается на практике. В позиции ниже, из партии Ногейрас – Гонгора, чемпионат Кубы 2001 года, [9] черные сыграли 75...Nxf6 ?? , ошибочно предположив, что окончание будет ничьей после взятия последней белой пешки на а2. (Правильным было 75...Ne3 ! 76.Kg6 Ng4 77.Kg7 и теперь 77...Nxf6! можно безопасно сыграть, поскольку король достаточно далек). Игра продолжилась 76.Nxf6 Ke5 77.Nd7+ Kd4 78.Kf4 Kc3 79.Ke3 Kb2 80.Kd2 Kxa2 81.Kc2 Ka1 82.Nc5 Ka2 83.Nd3 Ka1 84.Nc1 и черные сдались, так как 84...a2 85.Nb3 — мат.
В алгебраической нотации, обычном современном способе записи шахматных партий, буква N обозначает коня ( K зарезервировано для короля); в описательной шахматной нотации иногда вместо этого используется Kt , в основном в старой литературе. В шахматных задачах и эндшпильных исследованиях часто используется буква S , обозначающая Springer , немецкое название фигуры (а в некоторых вариантах сказочных шахмат N используется для nightrider , популярной сказочной шахматной фигуры ).
У коня самое старое определенное движение среди всех шахматных фигур. [c] Впервые оно появилось в индийской игре чатуранга около 6 века; с тех пор оно не менялось. [10]
Фигуры, похожие на коня , встречаются почти во всех играх семейства шахмат. Ма сянци и джанги немного более ограничена; концептуально фигура считается проходящей через соседнюю ортогональную точку, которая должна быть незанятой, а не «прыгающей». Другая родственная фигура — кэйма сёги , которая движется как конь , но может двигаться только на две клетки вперед, а затем на одну клетку в сторону, что ограничивает ее движение двумя возможными клетками.
Коня в разговорной речи иногда называют «лошадью», что также является переводом названия фигуры на нескольких языках: испанский caballo , итальянский cavallo , русский конь и т. д. В некоторых языках его называют «прыгуном», что отражает способность коня передвигаться по фигурам на своем пути: польское skoczek , датско-норвежское springer , шведское springare , немецкое Springer , люксембургское Sprénger , словенское skakač . На сицилийском языке его называют sceccu , сленговое название осла , происходящее от арабского шейха , который в исламский период ездил из деревни в деревню на ослах, собирая налоги. [11]
Конь имеет значение в некоторых математических задачах . Например, задача о походе коня — это задача нахождения серии ходов коня на шахматной доске, при которой каждая клетка посещается ровно один раз.
Даже среди наборов стандартного образца Стаунтона стиль фигур различается. Кони значительно различаются. Вот несколько примеров.
Unicode определяет три кодовых точки для рыцаря:
♘ U+2658 Белый шахматный конь
♞ U+265E Черный шахматный конь
🨄 U+1FA04 Нейтральный шахматный конь
На фигурах указаны имена: Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer