Практика фехтования и методы современного соревновательного фехтования регулируются Международной федерацией фехтования (FIE), хотя они развились из конвенций, разработанных в Европе XVIII и XIX веков для управления фехтованием как боевым искусством и джентльменским занятием. Современным оружием для спортивного фехтования являются рапира , шпага и сабля . [ 1] [2]
Фехтовальный поединок проходит на полосе или дорожке , которая, согласно действующим правилам FIE , должна быть шириной от 1,5 до 2 метров (4,9–6,6 футов) и длиной 14 метров (46 футов). На расстоянии двух метров (6,6 футов) от середины полосы располагаются две линии ангарда (где фехтовальщики стоят в начале схватки). Также на расстоянии двух метров от конца полосы располагаются две линии предупреждения, чтобы отступающие фехтовальщики знали свое положение на дорожке . Отход от полосы оценивается как укол для противника.
В соревновании участвуют по крайней мере три человека: два фехтовальщика и судья , ранее называвшийся «директором» или «председателем жюри». Судье может помогать жюри из двух или четырех линейных судей . Основной задачей этого жюри было следить за нанесенными ударами, однако с появлением электронного подсчета очков они стали в значительной степени излишними. Согласно действующим правилам FIE, фехтовальщик может попросить двух боковых судей (по одному для каждого фехтовальщика), если он считает, что судья не замечает какое-либо нарушение правил со стороны его противника, например, использование невооруженной руки, замену допустимой зоны поражения, выход за пределы дорожки и т. д.
Судья стоит сбоку от дорожки. Фехтовальщики выходят на дорожку полностью одетыми, за исключением маски. При необходимости они подключают свои нательные провода к катушкам, подключенным к электронному счетному аппарату, и проверяют свое оружие друг против друга, чтобы убедиться, что все работает. Затем они отступают на свои линии en-garde.
Перед началом боя фехтовальщики должны отдать честь друг другу. Отказ сделать это может привести к отстранению или дисквалификации фехтовальщика. Оба фехтовальщика должны отдать честь друг другу и судье. Они могут отдать честь зрителям. В неэлектрических мероприятиях также следует отдать честь четырем судьям. Существует множество вариаций приветствия, в том числе несколько довольно театральных, но общая тема заключается в том, что фехтовальщик стоит прямо, без маски, лицом к тому, кого он отдает честь, и поднимает свой меч в вертикальное положение с гардой либо на уровне лица, либо чуть ниже, а затем снова опускает его. Ходят различные апокрифические истории о происхождении приветствия, например, о том, как гладиаторы салютовали друг другу на арене, крестоносцы направляли мечи к небу в предбоевой молитве, дуэлянты показывали друг другу, что их мечи одинаковой длины, и т. д. Наиболее вероятным источником современного фехтовального приветствия является команда « Поднять оружие » из военной подготовки , которая возникла в XVI веке. [ требуется ссылка ]
После завершения приветствий рефери кричит «En garde!» Фехтовальщики надевают маски и принимают фехтовальную стойку с передней ногой за линией en-garde и, на рапирах, с клинком на линии sixte. [4] Теперь они находятся в позиции защиты ( en garde ). Затем рефери кричит «Готовы?». В некоторых странах фехтовальщики должны подтвердить, что они готовы. Наконец, рефери кричит «Fence!», и бой начинается. Судейство часто осуществляется на французском языке, в этом случае рефери говорит «En garde! Prêts? Allez!» или, если оба фехтовальщика женщины, «En garde! Prêtes? Allez!» (В некоторых кругах начало боя с приказа «fence» считается неправильным, но в других использование «play» не приветствуется из-за фонетического сходства с французским «prêts». Использование «fence» противоречит правилам в некоторых странах [ требуется ссылка ] .)
Это начало фразы , то есть любой непрерывной цепочки узнаваемых наступательных и оборонительных действий, таких как выпады или парирование, выполняемые двумя фехтовальщиками. Фраза заканчивается, когда у судьи есть причина остановить бой, например, corps a corps (действие двух фехтовальщиков, входящих в физический контакт друг с другом любой частью своего тела или рукоятками), удар (в цель или мимо цели) или штраф, или когда оба фехтовальщика возвращаются к пассивности. Чтобы прервать бой, судья кричит "Halt!" (если судить по-французски, термин "Halte!" произносится как "Halt!" по-английски), бой может быть прерван по нескольким причинам: был нанесен удар, были нарушены правила, ситуация небезопасна или действие стало настолько дезорганизованным, что судья больше не может за ним следить. После остановки боя судья, при необходимости, объяснит причины его остановки, проанализирует то, что только что произошло, и присудит очки или выпишет штрафы.
Если очко было присуждено, то участники возвращаются на свои линии ангарда; если нет, они остаются примерно там, где они были, когда бой был прерван. Затем рефери возобновляет бой, как и прежде. Если фехтовальщики находились на расстоянии выпада, когда бой был прерван, и им не требуется возвращаться на свои линии ангарда, рефери просит обоих фехтовальщиков отступить на достаточное расстояние, чтобы обеспечить честный старт. Обычный способ установления правильной дистанции — попросить обоих фехтовальщиков выпрямить руки и отступить назад до точки, где их клинки больше не перекрываются в поле зрения рефери. Если фехтовальщику необходимо остановить бой, чтобы поправить маску или завязать шнурок, или что-то еще требует внимания рефери, он может сделать это, постукивая задней ногой и/или махая задней рукой, и рефери, как правило, объявляет остановку. Постукивание передней ногой называется апелляцией и на самом деле является тактическим ходом, призванным отвлечь соперника; таким образом, рефери может проигнорировать постукивание передней ногой.
Эта процедура повторяется до тех пор, пока один из фехтовальщиков не наберет требуемое количество очков (обычно 1, 5 или 15, в зависимости от формата поединка) или пока не истечет время, отведенное на поединок.
Фехтовальные бои хронометрируются: часы запускаются каждый раз, когда судья кричит «Allez» и останавливаются каждый раз, когда он кричит «Halt!». Бой должен быть остановлен после трех минут фехтования (или 8 касаний в саблях). В боях по 15 очков между трехминутными интервалами делается перерыв в 1 минуту. Если в бою по 15 касаний истекает 9 минут фехтования, или 3 минуты в бою по 5 касаний, бой заканчивается, и текущие баллы считаются окончательными. Если по истечении времени счет ничейный, то судья случайным образом определяет приоритет. После определения приоритета фехтовальщики сражаются в течение одной минуты. Если набрано очко, то побеждает этот фехтовальщик, однако если очков не набрано, то побеждает фехтовальщик с приоритетом. Обратите внимание, что эта концепция приоритета не совпадает с приоритетом, используемым в рапирах и саблях для определения преимущественного права.
С 1 июля 2020 года (и подтверждено публичным уведомлением FIE в сентябре 2020 года и в январе 2021 года) публичным письменным уведомлением FIE заменила свое предыдущее требование о рукопожатии на «приветствие» со стороны соперников, а в своем публичном уведомлении написала, что рукопожатия «приостановлены до дальнейшего уведомления». [5] [6] [7] [8] [9]
После инцидента с рукопожатием Ольги Харлан в 2023 году Международная федерация фехтования изменила свои правила таким образом, что ранее требуемые рукопожатия между фехтовальщиками в конце боя стали необязательными, вместо этого разрешено приветствие на расстоянии. [10] [11]
Рапира и сабля подчиняются правилам приоритета, согласно которым фехтовальщик первым инициировал правильно выполненную атаку , как описано в следующих параграфах. Когда оба фехтовальщика наносят удар более или менее одновременно, очко получает только фехтовальщик, имевший приоритет. Если приоритет не может быть назначен однозначно, очки не присуждаются. Эти правила были приняты в 18 веке как часть практики обучения. Их цель — поощрять «разумное» фехтование и одновременно вознаграждать инициативу и осмотрительность, в частности, вознаграждать фехтовальщиков за правильно выполненные атаки и наказывать фехтовальщиков за атаку в такую атаку, которая достигает цели, действие, которое может быть смертельным с острыми клинками. Риск того, что оба дуэлянта набросятся друг на друга на мечи, сведен к минимуму. По крайней мере, в принципе, в продолжительной фразе инициатива плавно переходит от одного фехтовальщика к другому и обратно, и так далее. На практике большинство фраз быстро прерываются, если ни один из фехтовальщиков не достигает цели.
Современное фехтование также включает в себя добавление штрафных карточек или флагов. Каждая карточка имеет разное значение. Фехтовальщик, наказанный желтой карточкой, предупреждается, но никаких других действий не предпринимается. Фехтовальщик, наказанный красной карточкой, предупреждается, а его противнику присуждается укол. Фехтовальщик, наказанный черной карточкой, исключается из соревнований и может быть исключен из турнира, удален с места проведения или отстранен от будущих турниров в случае серьезных нарушений. . Кроме того, зрители могут быть (и иногда так и происходит) удалены или наказаны. [ необходима цитата ]
Правонарушения делятся на четыре группы, и наказания назначаются в зависимости от группы правонарушения.
Также существует особое наказание за вынос одной или обеих ног за боковой край дорожки: объявляется остановка, и противник может продвинуться на один метр в сторону оштрафованного фехтовальщика. Оштрафованный фехтовальщик должен отступить на «нормальное» расстояние, прежде чем бой может быть возобновлен, то есть на расстояние, на котором оба фехтовальщика могут стоять на страже, вытянув руки и мечи прямо на противника, и их клинки не пересекаются. Если это выводит фехтовальщика за задний край дорожки, противник фехтовальщика получает очко.
До внедрения электронного оборудования для подсчета очков президенту жюри помогали четыре судьи. Двое судей располагались позади каждого фехтовальщика, по одному с каждой стороны полосы. Судьи следили за фехтовальщиком напротив, чтобы увидеть, был ли он поражен. Эту систему иногда называют «сухим» фехтованием (США) или «паровым» (Великобритания, Австралия) фехтованием.
Когда кто-либо из судей думает, что увидел удар, этот судья поднимает руку. Затем президент ( рефери или директор ) останавливает бой и просматривает соответствующие фазы действия, опрашивая судей на каждом этапе, чтобы определить, было ли касание, и (в рапире и сабле) было ли касание действительным или недействительным. Судьи отвечают «Да», «Да, но мимо цели» (в рапире и сабле), «Нет» или «Воздержался». У каждого судьи один голос, а у президента полтора голоса. Таким образом, двое судей могут отменить решение президента; но если судьи не согласны или если один судья воздержался, мнение президента имеет решающее значение.
Фехтование на шпагах позже [ время? ] проводилось с красной краской на кончике, легко заметной на белой форме. По ходу боя, если было замечено касание, появлялась красная отметина. Между остановками директора судьи осматривали каждого фехтовальщика на предмет наличия красных отметин. Как только одна была обнаружена, ее обводили темным карандашом , чтобы показать, что она уже была засчитана. Красную краску было нелегко удалить, что предотвращало любое мошенничество . Единственный способ удалить ее был с помощью определенных кислот, таких как уксус .
Неэлектронные методы подсчета очков страдали от неопределенных решений из-за небольших наконечников оружия, скорости, с которой велась игра, и сокрытия движений фехтовальщиков. [12] Кроме того, часто возникали проблемы с предвзятостью и сговором, что привело к ироническому выражению, что сухое жюри состояло из «4 слепых и вора». Некоторые фехтовальщики, особенно на саблях, били сильно, чтобы гарантировать, что их касания не будут пропущены, [ нужна цитата ] и сухая сабля могла быть чрезвычайно болезненным занятием, несмотря на защитные куртки. Даже в самых лучших обстоятельствах было очень трудно точно подсчитывать попадания, и это систематически занижало действительные касания в труднодоступные области, такие как спина или бок под рукой.
Электронная система подсчета очков используется на всех крупных национальных и международных соревнованиях, а также на большинстве местных соревнований. На олимпийском уровне она впервые была введена в фехтовании на шпаге в 1936 году, на рапире в 1956 году и на сабле в 1988 году.
Центральный компонент системы подсчета очков обычно называют «коробкой». В простейшей версии оружие обоих фехтовальщиков подключается к коробке с помощью длинных втягивающихся кабелей. Коробка обычно оснащена набором лампочек для сигнализации о касании. (Большие периферийные лампы также часто используются.) В рапире и сабле, из-за необходимости отличать попадания в цель от попаданий мимо цели, необходимо надевать специальную токопроводящую одежду и провода. Это включает в себя ламе ( куртку из токопроводящей ткани) для обоих видов оружия, шнур для тела для подключения оружия к системе, катушку втягивающегося кабеля, которая подключается к коробке подсчета очков, а в случае сабли — токопроводящую маску и манжету (манжету), поскольку голова и руки являются допустимыми целевыми областями.
Недавно [ время? ] безкатушечное снаряжение было принято для всех видов оружия на соревнованиях высшего уровня. В этой системе, которая исключает катушку (используя собственное тело фехтовальщика в качестве точки заземления), фонари и детекторы устанавливаются непосредственно на масках фехтовальщиков. Ради зрителей могут использоваться четко видимые периферийные фонари, активируемые беспроводной передачей. Однако фонари на масках должны оставаться официальными индикаторами, поскольку правила FIE запрещают использование беспроводных передатчиков в официальном оборудовании для подсчета очков, чтобы предотвратить мошенничество. Разработка безкатушечных аппаратов для подсчета очков в шпаге и рапире шла гораздо медленнее из-за технических сложностей. Первые международные соревнования с использованием безкатушечных версий этого оружия состоялись в 2006 году. [13]
В случае с рапирой и шпагой попадания регистрируются нажатием небольшой кнопки на конце клинка. В рапире попадание должно попасть в хром противника, чтобы считаться попаданием в цель. (Попадания в цель вызывают цветные огни; попадания мимо цели вызывают белые огни.) На соревнованиях высокого уровня по рапире и шпаге обычно прокладывают заземленные токопроводящие дорожки, чтобы гарантировать, что поединки не будут прерываться случайными ударами по полу. В сабле попадание в цель регистрируется всякий раз, когда клинок фехтовальщика соприкасается с ламе- курткой, манжетой или маской противника. Попадания мимо цели вообще не регистрируются в сабле. Было предложено принять аналогичное положение (нерегистрацию попаданий мимо цели) для рапиры. Это предложение должно быть рассмотрено на Конгрессе FIE 2007 года. [ нужно обновить ] В фехтовании на шпагах все тело направлено на цель, поэтому вопрос о попаданиях мимо цели не возникает (если только не считать попаданий, которые вообще не попадают в противника и приземляются на незаземленный участок пола — само собой разумеется, что делать это намеренно считается мошенничеством). Наконец, оружие участников всегда заземлено, поэтому попадания по клинку или кокилю противника не регистрируются.
В фехтовании на рапирах и саблях, несмотря на наличие всех этих приспособлений, задача судьи по-прежнему состоит в том, чтобы проанализировать фразу и, в случае одновременных ударов, определить, кто из фехтовальщиков имел преимущество.
Одной из самых распространенных критики электронного подсчета очков была регистрация скользящих попаданий в рапиру. Традиционно действительный, «ощутимый» удар мог быть засчитан только в том случае, если острие было зафиксировано на цели таким образом, что, если бы оружие было острым, оно, скорее всего, пронзило бы кожу. Однако электрическое острие рапиры (кнопка на конце лезвия) не имеет направленности, поэтому попадания, которые приходятся на очень большой угол падения, все равно могут быть зарегистрированы.
В 1980-х годах это привело к росту популярности ударов, наносимых хлыстоподобным действием (обычно известным как «флик » ), сгибая клинок вокруг парирования противника. Многие [ кто? ] считали это неприемлемым отступлением от традиции. Фактически, споры по поводу флика стали настолько ожесточенными, что ряд традиционалистов выступали (и продолжают выступать) за полный отказ от электронного подсчета очков как от чего-то пагубного для фехтования как искусства.
В 2004-2005 годах FIE внесла изменения в правила, чтобы устранить опасения по поводу щелчков. Время задержки (время, в течение которого точка должна оставаться нажатой, чтобы зарегистрировать попадание) было увеличено с 1 миллисекунды до 15 миллисекунд. Хотя это не устранило щелчок полностью, это сделало его технически более сложным, тем самым подорвав его популярность. [ необходима цитата ] Однако были проблемы с явно «ощутимыми» попаданиями, которые не регистрировались. Более того, необходимость делать четкие «прямые» попадания привела к ряду непредвиденных результатов. Было сообщено следующее:
Проблема нежелания атаковать была решена FIE с помощью правила «Нежелание сражаться» в 2019 году, которое ввело штрафы за бездействие и впервые было использовано на Олимпиаде во время летних Олимпийских игр 2020 года в Токио, Япония. Это правило нежелания сражаться гласило, что когда минута проходит без очков, фехтовальщик, который отстает, получает желтую карточку, а множественные нарушения влекут за собой красную карточку. Обоснованием этого правила было то, что направление штрафов на одного фехтовальщика даст стимул фехтовальщику, который отстает, играть более агрессивно, поскольку он мог больше потерять, играя пассивно. [14]
В сабле неадекватность существующих датчиков привела к необходимости отказаться от требования, чтобы удар наносился либо передней, либо обратной кромкой клинка, и чтобы, опять же, он был нанесен с достаточной силой, чтобы нанести травму, если бы клинок был острым (но не настолько сильно, чтобы ранить противника тупым оружием). В настоящее время [ временные рамки? ] любой контакт между клинком и целью противника считается действительным попаданием. Некоторые [ кто? ] утверждают, что это свело саблю к игре в пятнашки для двоих; другие утверждают, что это сделало игру более сложной.
Другая серьезная проблема в сабле — это «хлест». Гибкость клинков такова, что импульс удара часто может «хлестнуть» конец клинка вокруг парирования защищающегося. Низкий процент успешных парирований (по сравнению с другими видами оружия) рассматривается многими [ кем? ] как обеднение тактического репертуара оружия. В 2000 году FIE внесла изменения в правила, требующие более жестких клинков. Это улучшило ситуацию, но не устранило проблему полностью. Были разговоры о том, чтобы сделать гарду сабли меньше, чтобы облегчить атаки на подготовку и контратаки и, таким образом, замедлить импульс атаки, давая защищающемуся больше шансов. [ нужна цитата ]
Время отключения — это максимальное время, разрешенное коробкой между двумя ударами, зарегистрированными как одновременные (если это время превышено, загорится только один свет). В шпаге это время очень короткое: 40 миллисекунд. Это означает, что с точки зрения человеческого восприятия удары действительно должны приходить в один и тот же момент. В рапире и сабле, где применяются правила приоритета, время отключения значительно больше (сотни миллисекунд). Это стало источником двух проблем:
По этим причинам в 2004-2005 годах FIE сократила время отключения для рапиры и сабли с 750 миллисекунд до 350 миллисекунд и с 350 миллисекунд до 120 миллисекунд соответственно. В 2016 году время блокировки для сабли было снова изменено, чтобы увеличить время блокировки со 120 миллисекунд до 170 миллисекунд +/- 10 мс, в то время как время блокировки для рапиры и шпаги осталось неизменным.
Девять классических парирований включают базовую работу с клинком. Первое парирование, которое изучают большинство фехтовальщиков, — это кварте , обычно известное как «парирование четыре». Парирования названы по линии , которую они защищают от атаки: парирование четыре будет защищать линию четыре, которая является высокой внутренней линией. Наступательная работа с клинком состоит из различных способов нанесения удара противнику. Прямая атака — это прямое продолжение в направлении допустимой цели. Поскольку от нее легко защититься, фехтовальщики часто используют многочисленные финты , чтобы обмануть противника и заставить его парировать, а затем оторваться от клинка. В качестве подготовки к атаке фехтовальщики могут выполнить prise de fer или атаку на клинок. Это включает в себя простой удар , резкий стук по клинку противника и более сложную привязку , в которой фехтовальщик заставляет клинок противника перейти на другую линию.
В фехтовальном поединке многое зависит от того, чтобы оказаться в нужном месте в нужное время. Фехтовальщики постоянно маневрируют, входя и выходя из зоны досягаемости друг друга, ускоряясь, замедляясь, меняя направление и т. д. Все это должно быть сделано с минимальными усилиями и максимальной грацией, что делает работу ног, возможно, самым важным аспектом тренировочного режима фехтовальщика. В современном спортивном фехтовании защита с помощью работы ног обычно принимает форму движения либо прямо от противника, либо прямо к нему.
Наиболее распространенным способом проведения атаки в фехтовании является выпад , когда фехтовальщик вытягивает переднюю ногу и выпрямляет заднюю. Этот маневр имеет то преимущество, что позволяет фехтовальщику сохранять равновесие, покрывая гораздо большее расстояние, чем за один шаг, но при этом возвращаясь в оборонительную стойку.
Турниры по фехтованию различаются по формату, и существуют как индивидуальные, так и командные соревнования. Турнир может включать все три вида оружия, как индивидуальные, так и командные, или он может быть более конкретным, например, Épée Challenge, с индивидуальной шпагой только. Как и во многих видах спорта, мужчины и женщины соревнуются отдельно.
Как правило, индивидуальное соревнование состоит из двух частей: отборочных и прямых выбываний.
В пулах фехтовальщики делятся на группы, и каждый фехтовальщик в пуле будет иметь возможность сразиться с каждым другим фехтовальщиком один раз. Размер и количество пулов определяются количеством спортсменов, зарегистрировавшихся для участия в соревновании.
Пуловые бои длятся три минуты и проводятся до пяти очков. Если ни один из фехтовальщиков не набирает пять очков, то побеждает тот, у кого больше очков по истечении трех минут. Результаты пула записываются в протокол, который фехтовальщики должны подписать после своего последнего матча. Рефери записывает, сколько очков набрал каждый фехтовальщик в бою, хотя обычно, если фехтовальщик побеждает с пятью очками, вместо 5 пишется «V» ( victoire ). Проигрыш в пуловом матче не исключает фехтовальщика из турнира.
В некоторых турнирах отборочные туры проводятся в два тура, при этом второй тур проводится по тому же формату, но с разными группами фехтовальщиков.
После того, как пулы будут готовы, начнется раунд прямого выбывания. Фехтовальщики сортируются в таблице по степени 2 (16, 32, 64 и т. д.) в зависимости от того, сколько человек соревнуется. Редко когда бывает точное количество людей, чтобы это сработало идеально, поэтому фехтовальщики с самым низким рейтингом могут быть исключены или включены в следующую по величине степень 2, а лучшие фехтовальщики получают пропуск .
После того, как размер таблицы выбран, фехтовальщики распределяются по таблице следующим образом: первое место против последнего места, второе против предпоследнего, третье против третьего с конца и т. д. Место фехтовальщика определяется тремя факторами: их победами, разделенными на проведенные матчи, их индикаторным счетом, который рассчитывается по количеству ударов за и против во время раундов пула, и, наконец, их набранными ударами. Если нет возможности разделить фехтовальщиков за пределами этих трех показателей, то они считаются равными и тянут случайный жребий для определения их места в таблице.
Матчи отборочного тура в рапире и шпаге проводятся в три периода по три минуты каждый. Между периодами делается перерыв в одну минуту. Матчи на саблях настолько быстры, что трехминутная отметка почти никогда не достигается. Поэтому в саблях, когда один из фехтовальщиков набирает 8 очков, делается перерыв в одну минуту.
Во всех трех видах оружия поединок продолжается до 15 очков. Если никто не набрал 15 очков, то побеждает фехтовальщик с наибольшим количеством очков. Правила для ничьих изложены выше в Протоколе. Победитель продолжает турнир, а проигравший выбывает.
Фехтование немного необычно тем, что никто не должен фехтовать за третье место. Вместо этого две бронзовые медали вручаются проигравшим в полуфинале. Исключением являются командные соревнования на международном уровне и индивидуальные соревнования на Олимпийских играх, где должен быть проведен плей-офф за 3-е место.
Командные соревнования включают команды из трех фехтовальщиков. Четвертый фехтовальщик может быть допущен в команду в качестве запасного, но как только четвертый был заменен, он не может больше выходить. Команда соперника должна быть предупреждена об этой замене как минимум за один раунд до того, как она произойдет.
Современное командное соревнование похоже на пул-раунд индивидуальных соревнований. Фехтовальщики из противоборствующих команд будут фехтовать друг с другом по одному разу, что в общей сложности составит девять матчей. В начале командного матча каждая команда заполняет одну сторону протокола с указанием порядка, в котором они будут фехтовать. Команды не знают, в каком порядке будут фехтовать их противники, хотя протокол составлен таким образом, что никакие два спортсмена не будут фехтовать друг с другом дважды.
Матчи между командами длятся три минуты или до 5 очков, как в пулах. Однако есть важные различия: в каждом матче счет переносится, и максимальный счет для каждого матча увеличивается на 5. Максимальный счет для каждого раунда продолжает увеличиваться на 5 очков независимо от того, сколько очков было набрано в предыдущем матче. Поскольку матчей 9, максимально возможный счет составляет 45 очков. В то время как сабля почти неизбежно достигает 45 очков, нередко можно увидеть счет в шпаге в середине или в конце тридцатых. [ необходима цитата ] Если в конце девятого матча ничья, то применяются обычные правила ничьей, и это те же два фехтовальщика, которые будут проводить матч-реванш.
Командные турниры иногда используют пулы и раунды на выбывание, хотя, учитывая возможную продолжительность командного матча (часто полчаса каждый), это не так распространено, и они обычно начинаются в формате прямого выбывания. Посев команд в этом случае может быть случайным или основанным на результатах отдельных участников (если это турнир с обоими), или даже основанным на результатах той же команды на других турнирах (например, если это национальная сборная). В отличие от индивидуальных турниров, команды почти всегда должны фехтовать за бронзу.
Существует также более старый формат команд, который больше не популярен. Согласно этим правилам, команды по-прежнему состояли из трех участников и по-прежнему состояли из девяти матчей в стиле кругового турнира . Однако очки не переносились. Команда, которая первой выиграла 5 матчей (большинство), объявлялась победителем.